Samuel 'Fukuy' Molina, el comunicador que desarrolla videojuegos, y viceversa

Ha compaginado su labor de comunicación y divulgación con la creación de videojuegos desde hace años, y ahora acaba de incorporarse a Star Citizen.
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La mirada amable y llena de curiosidad de Samuel Fukuy Molina es habitual en los grandes eventos nacionales de videojuegos y su cara es familiar entre quienes ven contenido de videojuegos en Youtube. Fukuy siempre ha tenido esa doble vertiente en su vida de comunicador y de desarrollador. Puede que profesionalmente haya oscilado entre esas dos facetas pero siempre alrededor de los videojuegos, que forman parte de su vida desde la infancia, desde los Game & Watch y la Atari 2600. "La tecnología me gusta, siempre he sido bastante curioso con cómo funcionan las cosas y los videojuegos lo tenían todo: algo gráfico que te llama la atención, su propio sonido cuando sonaba el chiptune…", nos cuenta por Skype. Se compraba las revistas habituales de la época (Micromania, PcMania…) y comenzó a programar en casa en Basic, Logo SB, Pascal, C… "pero nunca se me ocurrió hacer un videojuego hasta que salió DIV Games Studio y ahí sí que se podían hacer videojuegos con gráficos, porque yo siempre hacía cosas con textos pero de gráficos no tenía ni idea".

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Al elegir una carrera profesional no pensó que pudiera ganarse la vida con los videojuegos en España, así que estudió Informática de Sistemas. Hizo las prácticas en una empresa en la que luego se quedó a trabajar. Estuvo en un par de empresas antes de empezar a trabajar en Cromosoma, la productora audiovisual y estudio de animación que hacía la serie de dibujos animados "Las Tres Mellizas".

Forero y redactor de Vandal

También entraba, desde la adolescencia, en los foros de Vandal para comentar y terminó haciendo posts oficiales en el subforo de PC, de recopilación de la información que había sobre un juego. Contactó con él el director de la web, Pablo Grandío, para pedirle que hiciera algunos análisis de juegos. A raíz de esto contactó con el entrevistado "un francés que iba a establecer en Madrid unas oficinas de Ubisoft y quería gente en los foros para compartir información, pasarle reports de lo que la gente comentaba, que quería la gente y qué no, si algo había generado interés o no… lo que hoy sería un community manager solo que entonces no había redes sociales. Todo eso lo hice sin cobrar. Me escribió un mail y yo acababa de salir de la Universidad y trabajaba, pero en mis ratos libres era como que ya que estaba en el foro y me gustaba, lo hacía encantado. Me enviaba juegos gratis. No lo consideré nunca un trabajo porque sí que aprendía pero no me dedicaba a ello, yo tenía mi trabajo en estas empresas", dice.

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Con esto Fukuy sentía que tenía "la puerta semiabierta a los videojuegos", pero siempre con su trabajo de informático como base. Un día pasó a saludar a unos antiguos compañeros de la FNAC (donde había trabajado, en la sección de Videojuegos, y le invitaron a participar hablando de Guild Wars en un programa de radio sobre videojuegos que hacían, "Montcada en juego", en la emisora de radio local. "Yo había ido oyente y gran admirador de ‘Game 40’ en su día y para mí eso era como un ‘mini Game 40’. No lo escuchaba ni el tato. Era en Moncada i Reixac. Estuve de invitado y, como la experiencia fue buena, me llamaron más veces".

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Cromosoma, ante el éxito de "Las Tres Mellizas" expandió sus actividades, primero con una editorial que publicaba los cuentos de la serie y luego con aplicaciones multimedia en CD-ROM y, además de producir dibujos animados, empezó con documentales post producción de audio y vídeo para el cine. En un momento dado la empresa decidió entrar en los videojuegos, "era algo natural para ellos, estaban explorando y toqueteando varios campos. Como no sabía nadie de videojuegos, me preguntaban a mí. Yo tenía mi trabajo de informático gestionando los servidores de correo, de FTP, de streaming… ayudaba en las labores técnicas para que los dibujantes y animadores y todo el mundo tuviera sus herramientas y recuerdo, por ejemplo, uno de los primeros proyectos, con Scalextric. Me dijeron que querían hacer una propuesta de cómo sería un videojuego para ellos -estoy hablando de la época en la que empezaban los primeros smartphones, el primer iPhone, y querían meterse allí. Yo hice las propuestas, cuántas pantallas tendría, lo que se podría desbloquear… pequeñas propuestas de diseño, no documentos complejos".

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Continúa contando Molina "Todo según mi experiencia de jugar, no había estudiado nada de eso. Me preguntaron un par de veces más para otros clientes y cuando vieron que había aquí negocio ya contrataron a un productor de Ubisoft, Toni Zamora, y ahí sí que había ya un pequeño departamento de videojuegos al que yo me escapaba siempre que podía y tuve la experiencia de decir: ‘Vale, no estoy solo, esta persona me puede guiar un poco’", explica Fukuy. Aquel contacto terminó de despertar en el entrevistado el gusanillo del desarrollo de juegos.

Analisis de juegos y estudios de mercado para Planeta Interactive

En el mismo edificio de Cromosoma estaba Uplay Online, una empresa creadora de videojuegos, y así Fukuy pudo ver cómo era un estudio (años más tarde acabaría trabajando en este estudio). A través de una compañera le llegó su primer encargo como freelance para Planeta DeAgostini, que por entonces tenía una línea de publicación de videojuegos, Planeta Interactive. Su trabajo consistía en analizar juegos y ver las características de títulos similares que hubiera en el mercado para analizar si un juego tenía cabida en el mercado o no. Al tiempo que elaboraba los informes, iba conociendo a gente de distintos estudios de Barcelona.

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Cromosoma cerró y Fukuy buscó un nuevo destino, pero ya en el desarrollo de videojuegos, y así llegó hasta Bee Square, una empresa de juegos para móviles y empezó a leer todo lo que encontraba sobre el diseño de videojuegos. Su primer juego fue Run Sheldon!, un endless runner, en el que diseñó los power ups, las características, monetización y su equilibrio. "Aunque tenía mis miedos y mis dudas", reconoce Fukuy, el juego tuvo bastante éxito y el entrevistado estuvo tres años en el estudio con distintos proyectos. "Lo malo es que la empresa estaba empezando y no sabía muy bien qué línea seguir, cancelaban muchos proyectos porque tenían miedo de que no funcionaran y yo estaba deseoso de hacer juegos y de lanzarlos, así que fue bastante duro ver que había trabajado en varios proyectos que nunca vieron la luz", indica Molina.

"Lo malo es que la empresa estaba empezando y no sabía muy bien qué línea seguir, cancelaban muchos proyectos porque tenían miedo de que no funcionaran y yo estaba deseoso de hacer juegos y de lanzarlos"

La siguiente parada fue en Uplay Online, donde le reconocieron como Youtuber, y es que durante mucho tiempo desarrolló una doble faceta como diseñador y como comunicador de videojuegos. En "Montcada en juego" se quedó como miembro fijo y, al final, como codirector. Con el tiempo hizo el podcast, "Ultimo Nivel" y colaboró con el programa de radio "Game Over", y, en lo que él ve como evolución, entró a Youtube como "un formato más donde poder hablar de lo que a mí me gusta, igual que hablo en los foros o en Twitter", afirma. "Nunca tuve la intención de dedicarme a eso ni de hacer algo continuado, pero es que, lo mismo que en su día no sabía que se podía trabajar haciendo videojuegos en España, no sabía que youtuber era una profesión".

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Invitado en el canal del youtuber Alexelcapo

Conoció a tres youtubers conocidos: Chincheto, Tonacho y Alexelcapo, "que son el trío de L3tCraft", especifica Molina, "porque, curiosamente, Chincheto era oyente de ‘Game Over’ y hablando por Twitter me enteré de que ellos se dedicaban a esto, vivían de Youtube". Con Alexelcapo hizo buenas migas y este propuso al invitado ir a su canal para hablar de videjuegos como hacían cuando se encontraban en un evento. Fukuy recuerda: "no pensaba que iba a tener la repercusión que tuvo. Yo no era consciente de los números que este chico movía y salí en su canal y, de repente, mucha gente me seguía en Youtube, en Twitter, en todas partes, una locura, y la gente me decía que en Youtube no tenía casi vídeos, había colgado un par de vídeos en su día en plan esporádico". Fukuy se animó y subió el vídeo de lo que hay que estudiar para trabajar en la industria, y empezó a hablar de juegos, noticias, desarrollo, eventos…

En Uplay Online estaban preparando un simulador de gestión que después se lanzó al mercado como Youtuber’s Life. Molina suele decir que se convirtió en Youtuber por accidente "pero es cierto que había vídeos y eso me convierte, de facto, en un youtuber. Es un proyecto que me enamoró, porque podía hacer ver a la gente cómo es un youtuber de verdad y ser más riguroso", nos dice.

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Uplay creaba juegos de PC y consolas y, cuenta el entrevistado,·"el diseño era más global, tenía que adaptarme un poco a lo que me decía todo el mundo. Me gustó mucho. Quizás el principal problema es que la empresa tenía prisa por lanzar el juego. Es normal, porque si no hay juegos de ese tipo quieres lanzarlo cuanto antes. A mí me hubiera gustado tener más tiempo".

En esa época empezó otro gran proyecto, "Extra Life", una serie documental para Youtube en la que participaban Fukuy y el también youtuber Roc Outconsumer Massaguer que nació con la idea de seguir el proceso de creación de un videojuego desde la gestación de la idea. Fukuy afirma que lo aceptó "pensando que serían un par de horas a la semana porque cuando a mí me lo explicaron no era el proyecto que acabó siendo, y yo pensé que podía seguir con Uplay Online y al salir de la oficina dedicarle un par de horas" a "Extra Life". Inicialmente iba a estar Outconsumer con otro youtuber y Fukuy iba a ser una especie de mentor, pero justo antes de comenzar a grabar el otro youtuber se echó atrás y pidieron al entrevistado que lo sustituyera. El proyecto creció y tuvo buenas audiencias. Según Molina, "empezamos con un guion, pero vimos que tenía potencial para que sirviera de puerta de entrada, que la gente conociera más cosas, no solo nuestro caso sino el de otras empresas, otros proyectos, no solo un juego de dos personas, sino ver la gestión, la financiación… para explicar más conceptos. Es lo que me gustó, que al final fue muy variado y tocamos muchos palos. Fue muy interesante".

La apuesta por "Extra Life"

Fukuy pidió la reducción de horario en Uplay Online, pero al final dejó la empresa y apostó por la serie documental, que al final no renovó para una segunda temporada, en la que se supone se desarrollaría el juego, aunque estuvo a punto de conseguirlo. Con "Extra Life" llegó otro pico en su difusión en Youtube. "No me arrepiento porque ‘Extra Life’ me abrió otras puertas para establecerme un poco más como freelance. Como la gente me conocía me llamaban para proyectos y también de algunas incubadoras para ser mentor", recuerda Fukuy, quien sostiene que la segunda temporada podía haber tenido buenos resultados "y no lo creo como opinión subjetiva, sino porque ahora veo que hay formatos parecidos y que hay muchos más canales de desarrollo y mucha más gente. Entonces éramos los primeros y lo hacíamos con un formato muy, muy bien trabajado, muy bonito y profesional. Si hubiéramos seguido habríamos cubierto una necesidad que existe, y a los videos de Noclip me remito, que te dan información de dentro", dice con convencimiento.

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Estuvo tres años como asesor de diversos juegos "lo que me ayudó a ver otras realidades: empresas más pequeñas, estudios más grandes, estudios independientes de una o dos personas, estudiantes recién salidos…", explica. Entre esas empresas están la propia Uplay Online, Delirium Studios con Unforgiven o una incubadora de videojuegos en Málaga y otra, Game BCN, de Barcelona. En esta última se presentó el estudio Herobeat para que les apoyaran en el desarrollo de Endling. "La idea no estaba mal pero inicialmente era poco concreta, no tenía un gancho aparte del visual, le faltaba una visión más específica", sostiene Molina. "El comité de Games BCN que decide qué juegos incuban y cuáles no, decidió que si lo aceptaban debía tener un mentor y, casualmente, fui yo", cuando llegó para conocer al equipo se encontró con que eran antiguos compañeros suyos de Bee Square, Javier A. Ramello y Pablo Hernández.

Mentor y luego diseñador en Endling

"Me enamoré del proyecto porque a mí el arte de Pablo me gusta mucho, es el que me ha hecho la cabecera de Youtube, el avatar y la intro. Les dije que si el proyecto seguía adelante y buscaban un diseñador permanente yo ya estaba cansado del tema freelance y quería algo más estable", afirma Molina. "Les hice algunas sesiones de mentoría en Games BCN y cuando acabaron la primera demo, después de unos meses, volví a hablar con ellos y decidimos que podía participar y les ayudé a buscar financiación".

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En la primera demo, en la que Molina no era el diseñador, no consiguieron financiación suficiente pero sí despertaron el interés de los publishers, asi, que, nos cuenta el entrevistado, "en la primera etapa con ellos me enfoqué en hacer el juego más viable, que tuviera más gancho comercial, más progresión, más largo, que tuviera más mecánicas, que fuera más variado. Conseguimos la financiación y luego estuve otro año más trabajando con ellos, haciendo el diseño primero solo y luego contratamos más diseñadores y unos hacían la parte narrativa, otros el diseño de niveles, otros la parte de mecánicas, de sistemas. Fue muy bonito porque lo vi crecer desde cero. Estuve desde el principio que eran dos a los que son ahora, más de 20. Tienen potencial para hacer algo muy chulo", apuesta Fukuy.

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Desde 2015 ha compaginado el desarrollo con la labor de profesor de game design, sobre todo en ENTI (Escola de Noves Tecnologies Interactives). Dice Molina: "la docencia siempre me ha gustado. Daba formación de lo que yo había aprendido por mi cuenta y la formación me ayudó a consolidar mis conocimientos porque yo aprendí por mi cuenta, en muy poco tiempo y muy rápido, y dar clases me obligó a organizar un poco mejor mis conocimientos, ordenarlos y darles más sentido, porque a la hora de explicárselas a otra persona tienes que saber explicar el porqué de las cosas y de dónde vienen, profundizar un poco más en la parte teórica de los videojuegos, no solo en hacer videojuegos sino en los fundamentos más esenciales, en la parte incluso más psicológica".

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Hace poco el entrevistado vio una oferta de diseñador de misiones en Cloud Imperium Games para Star Citizen "un juego del que había hablado mucho, que me gustaba. Ni mucho menos pensaba que me iban a coger, la tiré por probar, ja ja ja. Hice las entrevistas, las pruebas y los test y me cogieron", nos cuenta horas después de haber empezado en su nuevo trabajo. "También era algo que me faltaba; había trabajado en juegos para móvil, en PC y consolas, en mi época de freelance había trabajado en juegos de gamifiación, en advergaming, también un pequeño proyecto para La Caixa… pero me faltaba la parte de triple A, un proyecto más de multinacional en el que todo es más específico", aclara.

De momento teletrabaja desde Barcelona debido a la situación de pandemia, como la inmensa mayoría de estudios de todo el mundo, y su intención es seguir así cuando acabe la pandemia: "no me hace mucha gracia tener que irme, la verdad. Espero que ahora con esto del Covid-19 las empresas permitan más el teletrabajo y pueda convencerles". Cloud Imperium Games tiene estudios en EE.UU. (Los Angeles y Austin), Alemania (Frankfurt) y Reino Unido (Wilmslow / Derby) y Fukuy tendría que ir a este último.

Fukuy en cinco preguntas

1. Has dicho que Vandal tuvo un papel al principio de tu carrera, ¿cómo fue?

Fue mi primer foro, el primer sitio donde encontré otra gente apasionada por los videojuegos con la que hablar. En mi círculo de amigos no había muchos y me sentí como en casa. Escribía mucho allí y no sé cómo acabé hablando con Pablo que me preguntó si quería escribir algún análisis de juegos e incluso, luego, de algún evento al que iba como desarrollador, me decía: "Oye, si puedes hablas con fulanito de tal y le haces una entrevista". Vandal fue una casa donde se me abrieron las puertas y pude hacer algo de faceta periodística, aunque nunca he estudiado periodismo ni comunicación y de dónde salió lo de Ubisoft para hacer de ‘community manager", entre comillas porque no había redes sociales, pero bueno, ya me entiendes.

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También conocí a gente, en persona a pocos, dos o tres, pero sí por nick y gente con la que luego he seguido el contacto a través de Twitter. Y también a nivel personal, mi actual pareja, Paloma [Ferro] trabajó en Vandal, yo veía los vídeos como usuario, seguía lo que hacía como seguía a otros periodistas, era una chica maja, guapa, inteligente. Cuando vino a Barcelona Games World a cubrirlo para Vandal aproveché para conocerla, y mira.

En Vandal tengo 17.000 mensajes y la fecha de registro es 2002, seguramente en 2001 los leía, en 2002 me registré porque ya tenía internet en casa y creo que escribí el primero de los artículos en 2007, entre ellos Halo 2 para PC si no me equivoco.

2. ¿Alguna vez te has planteado desarrollar un juego en solitario?

No, la verdad es que soy más de trabajar en equipo. No creo que tenga todas las skills necesarias y aunque hoy día, por suerte, sobre todo en arte y en sonido, hay muchos assets que puedes comprar y tal, hay una serie de pulido y refinado de los juegos que no tengo tanto conocimiento técnico para hacerlo.

Alguna vez sí que me he hecho mis prototipos para probar cosas, para aprender, pero nunca he pensado en acabarlo, darle un empaque y lanzarlo, y no entiendo muy bien por qué. Para la mayoría de compañeros es una necesidad, su razón de estar en la industria, lanzar sus propios juegos, pero nunca ha sido así. Prefiero trabajar con gente, aprender de la gente, que cada uno haga algunas cosas y, entre todos, nos vayamos alimentando. Yo solo es como q ue me falta que alguien me alimente y me dé ideas, me diga cosas que están bien o están mal. He intentado hacer prototipos pero nunca han llegado más allá.

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3. Tú tienes ese perfil mixto entre comunicador y desarrollador. Este paso de formar parte de Cloud Imperium Games ¿quiere decir que te decantas por tu faceta de diseñador de juegos definitivamente?

Hubo un momento en mi carrera, estaba trabajando en Be Square, y uno de mis jefes me dijo: "Llegará un momento en que tendrás que decidir si quieres ser desarrollador o comunicador o periodista o influencer" y yo pensé que se podían hacer las dos cosas, me puedo dedicar profesionalmente a una cosa y lo otro ser como un añadido. Y sí que es verdad que en ciertas situaciones he visto que había gente que le costaba ubicarme. Me pasó una vez que unos compañeros míos en una feria me presentaron como "el youtuber" y yo decía: "pero si trabajo contigo de diseñador, ¿qué me estás contando?", flipé. Momentos que me chocaron al pensar cómo me percibe la gente, porque si yo por lo que cobro es por diseñar videojuegos.

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He cobrado cosas en Youtube o Twitch, pero minucias, a lo mejor lo que he cobrado todos estos años me da para comprarme una consola y gracias. Peo la comunicación tiene tanta visibilidad, es un escaparate tan grande que en algunos sectores ha fagocitado a la otra faceta. En los últimos años he intentado tener un perfil un poco más bajo, he dejado un poco más Youtube, me paso muy poco por Twitch, tuiteo menos… primero para tener más tiempo libre, con mi pareja, para aprender más cosas de desarrollo de juegos en mi tiempo libre y también para orientar un poco mi perfil, que la gente diga: "pues es un diseñador", que es lo que soy. Me gustaría que se me reconociera así. La otra faceta no me desagrada, la disruto, pero tiene tanto de escaparate que acaba fagocitando a la otra.

4. ¿Cuál es tu serie de videojuegos favorita, si la hay?

Diría Half-Life. El uno si bien en su momento me costó mucho jugar porque era más jovencito y no tenía quizá tanto conocimiento y era más malo, digamos jugando, y también quizá más miedoso, me pareció un juego difícil y de tensión, mucha tensión estar todo el rato. El 2 fue más mi momento, eran mis primeros tanteos con la industria y ya empezaba a pensar en cómo se hacían los videojuegos y me fijaba más en ciertas cosas y pensaba: "¿Cómo habrán hecho esto?¿Por qué habrán pensado en esto? ¿Cómo se les ocurrió esto otro?". Luego volví a jugar Half-Life 1 con más edad y lo vi con otra perspectiva.

Estoy deseando jugar a Half-Life: Alyx Estoy pidiendo a mis amigos que me dejen las fagas, porque con esto de la pandemia no he podido quedar con ellos. Half-Life me enamora por todo lo que conlleva.

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5. ¿Qué diseñadores admiras más?

[Shigeru] Miyamoto creo que es un grande, aunque sea un clásico y esté más quemado que todo, creo que se puede aprender muchísimo de lo que ha hecho en su carrera. Fumito Ueda es un ejemplo a seguir por el minimalismo. Es algo que intento llevar siempre a todas partes. Tuve la suerte de coincidir con él una vez en un Gamelab brevemente pero luego entrevistarle en un Fun & Serious [Games Festival] y poder darle el juego de Endling para que lo probara y nos diera feedback, ese fue un gran hightlight

Y me gusta mucho Tim Schaffer por todo lo que implica él; como persona me parece que transmite buen rollo, me parece increíble que tenga esas ideas tan locas, me gustaría saber tener ideas tan locas. Yo siempre me muevo en unos márgenes y en unas ideas que son más mainstream. También hace cosas que me gustan mucho y porque ha hecho un estudio y un tipo de juegos que me gustaría hacer en su día en tipo de estudio, tamaño y géneros que toca.

Como juego que piense que está muy bien diseñado, The Witness que, sin nada de texto, te dice todo. Inside también, siguiendo la estela de lo que decía antes de Fumito Ueda, de juegos sin texto, sin ayudar al usuario, sin llevarlo de la mano, aprendes y te sorprendes y son únicos y atemporales.

Sara Borondo
Redactora

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