Omar Álvarez, de forero de Vandal a relaciones públicas de Nintendo

El asturiano ha sido también periodista y director creativo de una agencia de influencers.
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El foro de Vandal a principios de siglo era un hervidero de gente muy joven y llena de entusiasmo e iniciativas. Algunos de ellos pasaron a dedicarse profesionalmente a los videjuegos, entre ellos el entrevistado de esta semana, Omar Álvarez, quien era un adolescente cuando empezó a entrar en Vandal y en sus foros buscando información sobre videojuegos con el nombre de usuario Manji. Años más tarde se convirtió en periodista de videojuegos y luego pasó al departamento de relaciones publicas de Nintendo, de donde salió para convertirse en director creativo de Vizz Agency, la agencia de youtubers más importante del país. Apasionado, alegre, fiel a sus principios y con un sentido del humor irreverente, Omar Álvarez ha mostrado en los últimos 15 años su valía desde cometidos muy diferentes.

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Álvarez estaba destinado al mundo de los videojuegos casi desde su nacimiento: "me contó mi madre que la primera palabra que dije en mi vida fue Nintendo", nos cuenta en serio pero entre risas en una entrevista por Skype. "Me lo han contado y no voy a negar a mi madre, pero al parecer iba en el carricoche y señalé una caja de Nintendo y dije: ‘Nintendo’. Me fascinaba muchísimo el tema. Hasta los 3 o 4 años me interesaban los juguetes, los dibujos, pero aquello me parecía súperfascinante, que se pudiesen mover los dibujos porque tú los movías". En el año 90, cuando Álvarez tenía tres años, su tío le llevó una NES italiana con algunos juegos "y, al parecer, quedé enloquecido, como ‘el resto de cosas de la vida me interesan bastante menos que esto’", dice. Pero en la NES italiana no funcionaban los juegos españoles (utilizaban distinto sistema PAL), así que sus padres acabaron comprándole una española. Su entrada en el mundo de los videojuegos fue casi proféticas ya que con los años acabaría trabajando en Nintendo. "Fue una coincidencia cósmica", reconoce.

Más de tres horas diarias en los foros de Vandal

Según fue creciendo le gustaba leer revistas de videojuegos, escuchar a los mayores en los recreativos y ver cómo jugaban. Entonces comenzó a extenderse el uso de internet y surgieron las primeras páginas españolas de videojuegos, entre ellas, Vandal. "Yo era un crío, tendría unos 13 años y eso implica, evidentemente, escribir con faltas de ortografía y sin mucho conocimiento. Ahí poco a poco se fue haciendo un núcleo de gente y contactos con los cuales sigo teniendo relación. Muchos son amigos y muchos han tenido carreras profesionales paralelas o totalmente distintas pero hemos sido amigos", recuerda Álvarez, "en Vandal he estado muchas horas, a un nivel salvaje, hasta el año 2004-2005, más de tres horas al día sí que estaba".

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De un grupo de foreros que trabó amistad surgieron varias páginas alternativas con nombres de monstruos de Godzilla. Geedorah trataba de música. "Ahí fue donde empecé a escribir de música electrónica que es mi otra pasión en la vida, con 15 años", recuerda Álvarez. Por entonces también empezó a pinchar en salas de música asturianas. Otra de las webs era Gamerah, que quería ser una alternativa de videojuegos con bastante humor. "Muchos siguen, Harukiya, por ejemplo, sigue en Vandal y en Gamerah", afirma.

A los 18 años se fue de Asturias a Madrid por circunstancias de la vida, "quería estudiar Arquitectura -por arquitectura de interiores y espacios efímeros- o Bellas Artes, eran mis dos focos. Lo que pasó fue un poco raro. Ya en Madrid, Álvarez buscó trabajo de lo que salía y escribió a Pedro John Tones Berruezo, que se encargaba de Extreme, el nombre del nuevo diseño de Superjuegos [una revista muy popular de finales de los años 90 y principios de siglo, editada por Zeta], por si estaba buscando redactores. Su propuesta llegó justo cuando un redactor, Jesús Rocamora, se había ido de "Extreme" para trabajar en la sección de cultura del diario "Público", así que John Tones le contestó que conocía sus textos en Gamerah, que le gustaba, le hizo una prueba y luego le encargó más páginas.

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Periodista especializado en videojuegos

Para sus sorpresa, le pagaron por ese trabajo, "me hacía más ilusión escribir en Superjuegos que otra cosa, no me imaginaba que podía vivir de algo así, ni mucho menos, yo estaba haciendo la guerra por otro lado. Me dijo: ‘Son 54 €’ -como no existe la revista, lo puedo contar-", cuenta entre risas. "Pensaba que era por todos los artículos cuando recibí otro mail que decía que no, que era por página. Me quedé frío delante del ordenador, hice números y me dije que podía vivir de esto, decidí seguir y estudiar Bellas Artes", aunque no pudo llevar a cabo este último propósito ya que el trabajo en prensa resultó ser demasiado absorbente.

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Álvarez siguió un tiempo con Gamerah, pero luego tuvo que dejarlo, y siguió con Superjuegos, Revista Oficial Playstation y en la edición española de Edge (en su primera temporada en España, entre 2006 y 2009). Además de revistas, escribió también en Vandal. "Juraría que cuando era un chaval, de unos 14 años, intenté escribir para ellos, aunque es un recuerdo algo borroso, y me dijeron que no", se ríe Álvarez, pero años después sí formó parte de la redacción.

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A finales de la primera década del siglo, reconoce el entrevistado, "me volví un poco tarumba. Dejé de escribir solamente de videojuegos y empecé a escribir sobre cultura, tecnología, etc. Estaba en FHM y DT y ahí empecé a escribir de cine, tecnología, casos curiosos, cultura… lo que fuese. El director de moda en aquel momento me preguntó si me interesaba y dije que sí. En esa época casi me infarto tres veces porque empecé a aceptar todo tipo de colaboraciones, estaba en la radio, en una web del grupo Vocento, en [el diario] Qué… Fue demasiado, trabajar 16 horas de lunes a domingo. Estaba bien pagado para la edad que tenía, eran otros tiempos y quería comerme el mundo, pero mi salud real empezó a fallar", afirma.

Relaciones públicas en Nintendo

En mitad de esa vorágine recibió un correo de Pepe Arcas, por entonces relaciones públicas de prensa especializada de Nintendo, que le propuso colaborar con esta empresa escribiendo artículos internos y ayudando en relaciones públicas, y en 2011 le ofrecieron entrar en el departamento de Relaciones Públicas de Nintendo. Acepto en parte para escapar de esas colaboraciones múltiples "porque tenía la percepción de que eso iba a petar, de que la crisis estaba ahogándonos y que la cosa iba a romper en cuanto a prensa escrita, papel, que es donde mejor se pagaba, y tenía la sensación de peligro, de que necesitaba un sitio más fijo", aunque fue un argumento de peso el que la oferta viniese de Nintendo, "a Nintendo no le puedes decir que no, evidentemente", reconoce Álvarez,

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También es cierto que al preguntarle si hubiese aceptado de llegar la oferta de otra empresa como Microsoft o Sony responde: "probablemente hubiese dicho que sí. Lo que pasa es que con Nintendo de verdad que tengo una relación superespecial, tanto a nivel de la empresa que me interesaba como de lo que me gustaba. Siempre fui nintendero y defensor de su producto desde que era niño. Me siguen gustando muchísimo sus juegos, para mí era fácil saltar a una empresa en la que tendría que comunicar algo que me interesaba. Si me hubiera llamado Bodegas Paco, puede que hoy lo pudiese hacer pero si no me interesaba era muy difícil defender algo en lo que no creas de verdad, sobre todo si has tenido alma periodística"; no obstante, también dice, sin mencionar ninguna, que hay otras compañías de videojuegos en las que no hubiese aceptado trabajar.

Aunque era un cambio "que necesitaba y para bien", admite que era mucho más divertido trabajar como periodista en aquellos años de bonanza, antes de la crisis económica y considera que pasar de ser periodista a formar parte de una empresa de videojuegos no es un paso tan natural como se suele creer: "porque el trabajo es completamente distinto. Creo que hay mucha gente que es muy buena en relaciones públicas y muy buena en marketing pero si pasase a la prensa no funcionaría tan bien, y la revés, gente que es muy buen periodista pero no me la imagino en una empresa, no tendría sentido", dice.

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Mientras, el entrevistado seguía desarrollando también su amor por la música. Primero como miembro de un grupo y luego con la creación de un sello musical, Menta, que sigue en activo, "trabajamos en crear fiestas y un poco de luz dentro de un mundo en el que se pelea mucho. Siempre quise que fuese más hobby que trabajo principal porque al final es mucha noche, pero sí es la otra pasión en la que empleé más horas. Hubo un momento de mi vida en que todo era trabajar, música y no me daba para dormir".

Tras siete años trabajando en Nintendo, esta empresa sigue ocupando una buena parte de su corazón "Nintendo es extremadamente pionera y tiene una forma artesanal de crear sus productos y tradicional como lo es Hermès en la moda. El producto es tan bueno y la calidad tan alta que normalmente es indiscutible que un Super Mario va a ser uno de los juegos del año. Es como hablar de productos Apple, por hacer un paralelismo con la tecnología".

Nintendo es extremadamente pionera y tiene una forma artesanal de crear sus productos y tradicional como lo es Hermès en la moda. El producto es tan bueno y la calidad tan alta que normalmente es indiscutible que un Super Mario va a ser uno de los juegos del año.

Nintendo es una empresa diferente a la mayoría, y no solo por sus productos, ser rige por sus propias normas, tradicionales y jerárquicas, y también se trabaja muchas horas. En el departamento de relaciones públicas de Nintendo estuvo siete años "y muy feliz", apostilla. "Nintendo me aportó por mis jefes y compañeros más cercanos. Manuel Curdi [jefe de producto], Pepe Arcas en su momento; Cristina Pérez, que era mi jefa; los directores de marketing, primero Nicolás Wegnez y luego Gustavo Viudez… el núcleo era muy cercano, estábamos a una mesa de distancia. En cuanto a aprendizaje, comprender lo que era la empresa, disfrutarla, fue increíble. Mucho trabajo, mucho sufrimiento, pero viví cosas superinteresantes en Nintendo".

La resistencia de Nintendo en la época de WiiU

La época que le tocó vivir dentro de Nintendo a Álvarez no siempre fue de las mejores económicamente para la empresa, ya que fue coincidió con el final del espectacular éxito de Wii, el lanzamiento y la vida de Wii U y luego un nuevo momento alto con Switch. En portátiles sí fueron buenos momentos, con el lanzamiento de 3DS "que coincidió justo con la fuga nuclear de Fukushima", recuerda el entrevistado. "Haber vivido todas esas etapas de grises me parece a nivel profesional superexcitante. No solo viví la bonanza de Wii, también las vacas flacas y las gordas, un hardware que tiene más interés y otro que tiene menos interés… pero lo que siempre vi es que Nintendo se las apaña siempre para tener buenos juegos, hasta en una lata de sardinas te puede hacer un juego interesante. Es increíble", afirma.

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¿Cómo veía Omar Álvarez Wii U? "Desde el primer momento se le veían muy de frente los errores. Cuando cogías el mando era demasiado grande, había como errores de concepto, de explicación, se entendía rara. Lo primero que me apetecía era coger el mando y llevármelo a la calle. Como hardware me parece terrible, lo digo así de claro, pero como máquina de juegos de Nintendo me parece superinteresante, que al final es a lo que vas. Puede que fuera la fea de la fiesta pero sí tenía un montón de juegos que me hizo disfrutarla. Lo que pasa es que a nivel de comunicación, de diseño y del momento en que se lanzó había mucho que entender. Con vistas a Switch, se entiende muy bien como paso intermedio. La sensación la primera vez que tuve una Switch, antes de que se lanzase, fue como ‘¡joder, era esto!, lo otro era un prototipo", dice.

Wii U era además difícil para la labor de comunicación, sobre todo con prensa generalista que, nos cuenta Álvarez, siempre preguntaba si te podías llevar el mando para jugar, si eran compatibles los juegos de Wii, si vendían el mando aparte, lo movían por toda la sala… en las demostraciones de producto, si se conectaban muchas Wii U se volvían locas las conexiones por Wi-Fi, algo que es bastante habitual pero complicaba que los periodistas entendieran el producto más todavía. No fue de las consolas mejor vendidas de Nintendo, pero Álvarez a firma en que en ningún momento se percibió inquietud en la empresa por los puestos de trabajo, ni siquiera aunque coincidiera con la crisis económica: "Nintendo tiene una estructura que es como anti-catástrofes; en la época flaca no se movió nada, no tuve miedo en ningún momento de pensar que hubiera despidos. En prensa y en otros sitios había todo el rato terremotos, pero Nintendo estaba preparado para un golpe, para que venga un tsunami. Wii U salió mal y la siguiente salió bien, pues esa pasta no la despilfarran, la ahorran", apunta Álvarez.

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Switch, una consola más fácil de comunicar

El primer juego que el entrevistado vio en Switch fue Splatoon 2 y recuerda que le llamó la atención la fluidez que tenía la consola en todos los aspectos "y veníamos de una cosa que era muy poco fluida. La carga, las estaciones… tardaba mucho hasta en cargar el menú principal y esto era rápido, rápido, rápido. Ahí fue cuando me dije que iba a funcionar muy bien, si era tan sencillo de comunicar, se veía tan bien la consola, se entendía que es un hardware, que es de sobremesa pero es portátil, se podía interpretar de las dos maneras…ahí dije ‘guau’. Y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, claro, con Zelda tuve un momento importante", explica.

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En las empresas se prueban los juegos antes de que salgan al mercado, para que los encargados de comunicar los productos los conozcan, aunque en el caso de Nintendo no hay demasiada antelación respecto al lanzamiento de los juegos. Álvarez cuenta: "Nintendo es celosa de su contenido hasta con sus propios empleados. Es una cosa loca, agobiante incluso, que te impide trabajar a veces con comodidad por sus propias restricciones. Luego al final es verdad que se filtra poquísima información, con lo cual están bien esas medidas de seguridad, imagino, pero como empleado era difícil. Zelda lo pude jugar como un mes o así antes de que se lanzase y no había nada de información. Se sabía más o menos que iba a ser bastante libre, pinceladas de información. Se tardó muchísimo en comunicar y yo tenía incluso miedo, pensaba que igual no era tan bueno, igual había pasado algo. Y cuando lo estaba jugando solo y no tenía nadie a quien preguntarle cómo podía avanzar o dónde tenía que ir… estaba como atrapado. Era una experiencia en la que estaba jugando a un juego que casi nadie en el mundo había jugado y que sentías que iba a cambiar las reglas, un juego histórico y probablemente del top 10 de la historia. Es muy impactante no hablar con nadie de esto, no podía comentarlo con mis amigos periodistas. Tenía muchísimas ganas de enseñarlo, muchas ganas de trabajar, de que la prensa lo jugase y luego el público. También me ha sucedido al revés con algún juego horrible, muy pocos que no voy a decir. También está la parte mala de jugar a juegos no acabados del todo, digamos", dice riéndose.

>Probando Breath of the Wild "era un juego histórico y probablemente del top 10 de la historia. Es muy impactante no hablar con nadie de esto, no podía comentarlo con mis amigos periodistas"

Switch tuvo una buena acogida entre la prensa que la probó. Poco después del lanzamiento de la consola al mercado el mundo se paró para Omar Álvarez, con 29 años le diagnosticaron cáncer de colon. "Yo estaba muy contento en Nintendo. Me acuerdo de que me enteré de mi cáncer un día que estaba enseñando Mario Kart 8, en abril o así", recuerda. Estuvo algo más de un año fuera de la empresa mientras le operaban, seguía el tratamiento y se recuperaba. La enfermedad le llevó a replantearse toda su vida y, nos cuenta, "quería hacer algo en lo que tuviese un mayor control. Nintendo Ibérica es una subsidiaria de Nintendo Europa que a su vez es parte de la estructura de Nintendo Japón. Cuando te llegan juegos o metodologías de trabajo son bastante estrictas. En España adaptamos, más o menos, ciertas cosas como la publicidad como en comunicación, pero todo te viene dado y yo quería hacer cosas. La evolución lógica que podría ser jefe de producto o similar no me interesaba en Nintendo porque sabía que al final podría toqueteara muy poco de ese producto", nos cuenta.

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El cáncer supuso un frenazo y un nuevo arranque en otra dirección

La enfermedad supuso un revulsivo, según explica Álvarez: "Quería irme a un sitio donde sí que pudiese hacer cambios. Tuve la llamada de Xavi Robles para trabajar para su agencia y lo que era Webedia en su momento y decidí entrar a Vizz como director creativo de un área en el que creamos contenido con talento de Youtube, Twitch, etc. Esto me permitía, al estar más cerca de quien crea el contenido, en este caso el creador de turno, cambiar más cosas en el último momento y tener un control creativo mayor de lo que estoy haciendo. Por eso me fui. Me dio mucha pena porque ya llevaba muchos años, mi carrera en Nintendo iba bien, estuve mucho tiempo con mis compañeros y los quiero mucho y los respeto. De hecho, hablo con ellos todas las semanas todavía, pero necesitaba ese clic. La enfermedad me imagino que habrá tenido bastante que ver porque son épocas de cambios".

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Álvarez sostiene que el cambio le sentó muy bien en ese nuevo puesto que fue un poco como volver a los orígenes, a cuando escribía en webs alternativas de videojuegos y escribía en foros, "para mí los talentos de Youtube, Twitch, etc. son gente que normalmente viene de foros o sitios marginales, crea un contenido y lo exponen al mundo y lo ven X personas, ya sean 10 porque es un emergente al que conoce poca gente o 60.000 personas viéndole en directo. Sigue siendo como cuando era un niño y leía revistas de videojuegos en papel o escuchaba a la gente hablar de videojuegos en los recreativos. Es gente que comunica cosas sobre videojuegos. Hay un momento en que lo ves todo con claridad, si ves en papen qué has hecho con tu vida, al final he hecho que la gente hablase de videojuegos".

"Hay un momento en que lo ves todo con claridad, si ves en papen qué has hecho con tu vida, al final he hecho que la gente hablase de videojuegos".

Vizz no solo lleva youtubers de videojuegos, ya que se está extendiendo a otras áreas, pero sí son su valor principal. "En España el contenido de videojuegos se consume muchísimo, muchísimo, el consumo online, de directos y de Youtube, sigue siendo una parte del pastel brutal", informa Álvarez. Entre los creadores de contenido de Vizz están ElRubius, Willyrex, Vegeta777, Mangel o LOLITO.

Recaída, videojuegos y música

Tras casi dos años con el cáncer en remisión hace un par de meses que le diagnosticaron una recaída en la enfermedad y ahora está en tratamiento nuevamente y jubilado. "Ahora tengo tiempo infinito para mí", afirma, y lo dedica en buena medida a la música y a jugar. "Ahora básicamente tienes tiempo o estás puteado " por la quimioterapia, explica. Juega a todo lo que puede, desde The Last of Us Parte II (del que Álvarez dice que podría ser un juego de Nintendo "no por el contenido, sino por lo incontestable que es") a Max Payne 3, Ghost of Tsushima, Deadly Premonition 2 y se ha comprado un ordenador nuevo con el que está probando distintas resoluciones para jugar.

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De todos los juegos de estos últimos meses hay uno que ha dejado en él una impronta especial: "Half Life: Alyx es lo último que he jugado que he dicho: ‘¡Hostias!, ¿qué ha pasado aquí?’. Me parece de las experiencias más cambia vidas que he jugado casi. Sin duda te diría que top 3", dice y recuerda que cuando era pequeño y jugó a Mario Bros le pidió a su padre que le alquilase el 2 "me parece que ya tenía visión de marketing porque yo no sabía que había un Mario Bros 2 pero el uno era tan la polla que imaginé que había un 2. Y mi padre se fue y cuando volvió me dijo: ‘Omar, no había un Mario Bros 2 pero había este, y me enseñó el 3. Lo puse y, quien se acuerde, el salto en la NES del Mario Bros 1 al 3 es como si en el 98 pones Cyberpunk 2077, que no entiendes por qué se ve así y tiene de repente muchos más colores. Es un salto, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time o como Super Mario 64, Half-Life 2. Algo así me ha pasado con Alyx. Literalmente es meterte en otro mundo".

Añade Álvarez: "Es una inversión tan bestia en cuanto a los entornos, cómo ‘tocas’, lo realista que se ve, las físicas. Como Valve trabaja tan bien el tema de que mires lo que tienes que mirar sin diez mil carteles luminosos que te lo indiquen. Fue una cosa increíble, de verdad. No sé cuánto aguantaré en este mundo, pero tengo la suerte de haber jugado a esta historia, la verdad". Aunque la realidad virtual tiene el problema del precio inicial del hardware, el entrevistado apuesta por esta tecnología si logra tener más juegos del nivel de Alyx.

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Como experto en marketing y comunicación, Álvarez cree que los juegos internos de Sony están marcando muchas diferencias con el sector, pero ve en las nuevas consolas un caos de comunicación (esta entrevista se realizó antes del Xbox Games Showcase del 23 de julio). Tras decir que se va a comprar Xbox Series X y PlayStation 5 el días que salgan, añade: "Hay una guerra de nada, de datos y de cosas que no se entienden, hablan de discos duros, que me parece la cosa menos sexy del mundo. Ponme el juego que me diga lo bueno que es esto y ya se lo explicará el usuario XXX al ZZZ. Yo no quiero saber por qué funciona tan bien el Alyx, lo que quiero es ponérselo a alguien, que flipe y disfrutarlo". Álvarez cree que va a costar a Microsoft y a Sony convencer al usuario de la calle, que no tiene los conocimientos de los jugadores habituales. También nos cuenta que el exterior de las dos consolas no le gusta y le parecen demasiado grandes.

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Omar Álvarez en 5 preguntas

1. ¿Estuviste cuando a Miyamoto le entregaron el premio Príncipe de Asturias en 2011?

[Se ríe] Fue uno de los momentos más dolorosos de mi carrera profesional porque me puse malo ese fin de semana, muy enfermo, y me lo perdí. Soy asturiano, he crecido en Gijón, el partido lo jugábamos en mi casa… fue horrible.

2. ¿Cuál es tu serie de videojuegos favorita?

Zelda, sin duda. En su momento Ocarina of Time fue como el gran juego de infancia que tuve, que me cambió. Es mi juego favorito, sigue siéndolo. Es el único juego que me tengo que bloquear el fin de semana porque lo cojo y lo devoro y luego ya viene el resto de cosas, puedo comer y dormir, quedar con mis amigos… Cuando sale un Zelda tengo que acabármelo. Los dos últimos, Skyward Sword y Breath of the Wild, los jugué desde la empresa, estaba en Nintendo. El siguiente toco madera y si estoy todavía aquí lo voy a jugar como usuario y va a ser guay esperar otra vez como un ser común a que salga.

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3. De todos los Zelda ¿cuál es tu preferido y por qué?

Ocarina of Time, es un poco como la historia del Mario Bros que te conté antes. Llevaba mucho leyendo revistas, la Nintendo Acción y esperando. Fue el juego que cambió para mí la narrativa, el entender una historia en un juego en esas dimensiones, el control, cómo interactuábas con el mundo, que fuese el primer juego de mundo "abierto" que luego vimos en GTA pero es que en Ocarina of Time estaban muchas de las cosas, como coger un vehículo y moverlo de un sitio a otro libremente. Era niño y por un tema familiar muy duro estaba bastante tiempo solo y lo pasé con el juego. Fue todavía más inmersión. Acabar de pasármelo era desconectar de una realidad que era bastante difícil, que era que tenía a mi padre enfermo.

4. ¿Cuál ha sido tu mejor momento profesional?

Muchísimos. Si tengo que elegir uno creo que el lanzamiento de la Switch en Londres. Fue un poco el clímax de mi carrera en Nintendo. Recuerdo pasar toda la noche con Gustavo (Viudez, director de marketing) con lo que íbamos a comunicar al día siguiente de la consola. No se había visto nada y se sabía muy poco, estábamos recibiendo información de Japón en tiempo real a las 4 de la mañana. No dormí aquella noche.

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Entrevistar a Kojima en su momento fue otro de los mejores y tengo una anécdota muy graciosa en Vandal. Con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Hubo una huelga de transportes y yo tenía la única copia en España tal cual, porque estaba el camión con los juegos secuestrado en Andorra. Yo tenía la copia, juraría, por la Revista Oficial PlayStation… no me acuerdo. Yo tenía un material sensible que podría vender al mejor postor. Y Pablo [Grandío, director de Vandal] me compró la review. Pregunté a Konami, les dije: "La situación es esta, ¿os importa?" y me dijeron: "vale, vale, escríbela". Y el juego no me gustó mucho, le vi ciertas cosas y lo dejé plasmado en el análisis, que tenía muchísimos vídeos, que la narrativa para mí se embolozaba un poco en cada capítulo, era como un gameplay, pero muchos no funcionaban bien, la secuencia final de juego dura dos horas… Recuerdo que tenía que ir a un concierto y no acababa. Avísame, ponme un reminder en la esquina que diga que vas a tener que estar dos horas, o 90 minutos, es que es una locura, es brutal toda la parte final.

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Me gustó regular. El juego estaba muy bien, pero era un juego superesperado, se esperaba un 10 y recuerdo que hubo cientos de hilos en la página de odio, encontraron mi mail, gente pidiéndome la muerte, literal, ¿eh? Gente totalmente loca, y me hizo muchísima gracia. Pablo preguntándome si me afectaba y pidiendo perdón y yo diciendo "me da igual, me hace muchísima gracia". Al final salió el juego y la gente me dio más o menos la razón en el sentido de que hubo bipolaridad y yo lo que quería era que iba a haber bipolaridad en el sentido de "cuidado, que esto lo mismo no gusta mucho".

5. Si pudieses ser un personaje de videojuego ¿cuál serías?

¡Hostia! Me has pillado en barbecho, pero lo tengo que contestar… El de The Stanley Parable que al final eres tú y das vueltas en una vida rutinaria e intentas escapar y lo consigues o no. No quiero ninguna habilidad, ningún superpoder, nada, un oficinista.

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Sara Borondo
Redactora

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