Sergi Mesonero, un viaje de más de una década por la historia de la LVP

Hablamos con uno de los fundadores de la Liga de Videojuegos Profesional y de cómo ha contribuido al crecimiento y éxito de los esports en España.
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El desarrollo de los esports en España ha ido de la mano de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que ha marcado distintos hitos y coproduce Gamergy, el evento nacional de esports que más gente arrastra tanto de forma presencial como en las retransmisiones de Twitch. Sergi Mesonero fue uno de los fundadores de Fandroid, la empresa que creó la LVP y ha contribuido al crecimiento de los esports en España, lo que le convierte en uno de los mayores expertos en cómo funcionan los deportes electrónicos y su verdadero alcance y posibilidades. Mesonero es un hombre discreto y prudente pero que siempre habla de forma clara y abierta pero mide bien el alcance de lo que dice y sabe desenvolverse en cualquier situación. En esta entrevista repasamos su historia, que es en buena medida la de la vertiente competitiva de los videojuegos en España.

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El primer videojuego o consola que una persona recuerda es indicador no solo de su edad, sino también de su relación con los videojuegos. Para Mesonero ese primer título fue, cuando tenía 3 o 4 años, Pong, aunque no recuerda bien si en una Odyssey o una ColecoVision, y la afición al ocio interactivo ya no le ha abandonado nunca, aunque confiesa que no juega especialmente bien. Aquel Pong era de un tío, pero sí fueron suyas varias Game&Watch "oficiales y oficiosas, piratillas. La que más me gustaba era el Donkey Kong con doble pantalla, pero lo que más me marcó como jugador, y que demuestra mi edad, era la época de los 8 bits, pero no las consolas, sino los ordenadores tipo Spectrum y, sobre todo, un Amstrad CPC 464 con monitor de fósforo verde. Estuve enganchadísimo a lo que fue la Edad de Oro del software español. Los juegos de Topo Soft, de Opera Soft, de Dinamic, Zigurat… tengo una colección de 400 casetes más o menos", nos cuenta a través de Skype.

La concienciación social le llevó a estudiar Políticas, aunque luego esa misma conciencia le llevó por otros derroteros

Aunque buena parte de su vida profesional ha estado ligada a los esports, inicialmente Mesonero eligió estudiar Políticas, "siempre he tenido mentalidad de social justice warrior, sé que hay mucha gente que lo odia pero, mira, nadie es perfecto", dice entre risas como explicación de por qué rompió con la tradición familiar, ligada a la medicina. En el instituto quería ser programador "pero el problema es que soy muy malo para las matemáticas", nos cuenta. Animado por su padre y ya desechada la opción de ser médico, añade, pensó en estudiar Económicas, "pero me leí ‘American Psycho’ y se me quitaron todas las ganas de estudiar Económicas y Empresariales". Los temas sociales sí le preocupaban y llegó a dirigir la revista del instituto y eso le llevó a decidirse por Políticas. Pero tras acabar la carrera y las prácticas decidió que no quería "tener nada que ver con la política. Seguramente ahora es un poco injusto porque a lo mejor estoy poniendo a todo y a todos en el mismo paquete, pero sí que es verdad que no es un territorio fácil, que requiere de muchos compromisos que a lo mejor yo no estaba dispuesto a tomar", dice.

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Durante la carrera creó una asociación en la Universidad por la liberación lesbiana y gay -Joves per a L’Alliberament Lesbià y Gai (JALG)- y eso le llevó a entrar en contacto "con otras asociaciones de derechos de gays, lesbianas, transexuales, etcétera. En aquella época no había tantas siglas, era peor que ahora porque ahora está muy bien que seamos conscientes de que hay muchísimas sexualidades y vivencias del género", afirma. A través de su trabajo en JALG entró hacia 1997 como voluntario en lo que era por entonces Muestra Internacional de Cine Gay y Lésbico de Barcelona.

Un par de años después era director ejecutivo de la Muestra -que después pasó a ser Festival de Cinema Gai y Lèsbic-, de forma que al terminar la carrera Mesonero comenzó a trabajar en la distribución y exhibición de cine no comercial, sobre todo en diversos festivales como los de Madrid, Turín o Los Ángeles. Pero en 2003 se sentía quemado "era muchísimo esfuerzo, muchísimo trabajo para muy poca recompensa. Tenía una recompensa moral, por supuesto, pero era un sufrimiento. Y decidí tomarme un año sabático".

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Un año sabático en la isla escocesa de Skye

Entre otros sitios, ese año vivió trabajando en un hotel de Portree, la capital de la isla escocesa de Skye, en la que el mar se helaba el primer metro de costa en invierno. "Estaba tan quemado que necesitaba una descompresión. Había pasado unas vacaciones allí y me había parecido el lugar más bonito del mundo. y menos habitables por los mosquitos, los midges, muy pequeñitos y que atacan en hordas", de forma que según la época del año y la hora había que salir de casa protegido por una malla. Allí estaba cuando los atentados del 11M en Madrid y recuerda que veía con asombro cómo el gobierno español hablaba de la autoría de ETA cuando la televisión británica apuntaba casi desde el principio a un atentado islamista "y me dije que en función de los resultados electorales volvía a España o no".

"Introduje algunas actividades de videojuegos" como un concurso de Rockband -con alumnos y personal que se había currado su performance- en la fiesta mayor de la Universidad Autónoma de Barcelona"

Al final volvió porque la situación cambió "y a fin de cuentas tengo toda mi familia y mis amigos aquí. Me encanta Escocia y estoy allí muy bien siempre, me veía quedándome allí, pero pesaba tener a la familia y los amigos aquí". Cuando regresó en la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) estaban buscando a una persona con conocimientos en el mundo audiovisual para el programa de promoción cultural de la UAB, "tenía un programa de acción cultural espectacular. Unas infraestructuras increíbles, un teatro, una sala de cine, dos salas de exposiciones más el equipamiento habitual de las universidades con salas de juntas, auditorios, etc", además de exposiciones de todo tipo, ciclos de cine, música, teatro o ballet, recuerda Mesonero. Estuvo unos cinco años, en los cuales "costó, pero introduje algunas actividades de videojuegos como un concurso de Rockband -con alumnos y personal de la Autónoma que se había currado su performance en la programación de la fiesta mayor de la UAB en el mismo escenario en el que habían actuado grupos de música el día anterior", explica Mesoneros. Un espectáculo más que una competición de videojuego, de forma casi premonitoria de lo que vendría a continuación en su carrera.

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Otra actividad, que duró semanas, fue la POW UAB, con torneos de Warcraft III (PC), Pro Evolution Soccer 2008 (PS3), Wii Sport Tennis (Wii), Tetris (recreativa) y Project Gotham Racing (Xbox 360), y unas jornadas de conferencias a las que asistió Alexey Pajitnov, creador de Tetris, que revolucionó el campus con su presencia, con decenas de periodistas y centenares que alumnos que no cabían para escuchar la charla.

Un proyecto de festival de videojuegos que acabó en la creación de LVP

Entonces surgió con un par de compañeros de la Universidad la idea de crear una actividad relacionada con los videojuegos, porque sentían que estaban un poco hastiados del cine y todos eran jugadores habituales. Pensaron inicialmente en crear un festival de videojuegos. Por entonces, recuerda Mesonero, había alguna LAN Party y eventos pequeños, pero no había ferias como tales. Desde el principio tenían claro que el proyecto debía incluir la competición, aderezada por show floor y conferencias, "pero a medida que íbamos iterando el proyecto cada vez tenía más competiciones y menos actividades festivas. Entonces decidimos que lo que queríamos hacer era competiciones de videojuegos. En aquella época seguíamos mucho las competiciones americanas de Halo 2 y Halo 3". Así fue la gestación de lo que con el tiempo se convirtió en la Liga de Videojuegos Profesional, más conocida por sus siglas LVP.

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Cuando Mesonero dice "seguíamos" no se refiere a lo que hay ahora, de ver las partidas comentadas en directo, sino a esperar a que los torneos hubiesen terminado y se subiesen a Youtube o, antes todavía, descargarse el vídeo, como sucedía con las competiciones de Starcraft coreanas. "MLG hizo algunas retransmisiones propias en directo e hizo algunas con ESPN que duraron lo que duraron, pero ellos intentaron hacer su propio servicio de streaming pero entiendo que era tan caro que no les compensaba. Lógicamente, cuando aparecieron los servicios de streaming gratuitos todo el mundo se lanzó a ellos".

En España sí había, especifica Mesonero, "una tradición pequeñita, pero tradición, de los hitos del PC, de Counter, de Quake en su época, Unreal… pero de Starcraft prácticamente nadie y de Halo ya ni te digo". Pero los fundadores de Fandroid (nombre de la empresa que creó la LVP) apostaron como primeros juegos por Starcraft 2, Halo y FIFA (este último como concesión a los públicos "mayoritarios"). Eran juegos "oficiales" aunque en aquellos principios no había nada realmente oficial, ni se contactaba con los distribuidores de cada juego.

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Los organizadores de LVP se fijaron en lo que sucedía en países como Corea del Sur o Estados Unidos, donde estaban creciendo las competiciones profesionales enfocadas a la retransmisión mientras que en Europa no había competiciones retransmitidas de forma semanal. En 2009 nace Fandroid, la empresa que organizó la LVP y estuvieron los primeros meses buscando una financiación que llegó a finales de año y el objetivo era tener la página online antes de verano de 2010, pero todo se demoró seis meses. "Fue una pesadilla intentar lanzar una web que funcionara. Cuando nació LVP intentaba parecerse a lo que en aquella época era la web de ESL, que ahora es Play ESL o Game Battle, de MLG, una página muy dirigida a torneos online. Contactamos con un proveedor para que nos hiciera la web y resultó ser un fiasco. Al final tuvimos que internalizar el proyecto y lo que tenía que haber salido antes del verano de 2010 fue llegar en beta cerrada en febrero de 2011, con muchísimo retraso", sostiene Mesonero.

Las tres primeras retransmisiones no tuvieron modo espectador

Mesonero sigue recordando: "Lo primero que salió de LVP, lo primero que vio la gente, no fue esa web, sino las retransmisiones en enero y febrero de 2011. Lo llamábamos ‘Sala de máquinas’ y fueron tres retransmisiones: la primera con Halo y luego Starcraft y FIFA. Trajimos a prácticamente los mejores jugadores de España de esos juegos, a VortiX [Juan Moreno], a ToXiC [Jorge Rodríguez]…". Twitch acababa de nacer procedene de Justin.tv pero utilizaron Ustream (que más tarde pasó a ser IBM Cloud Video). Aquellas primeras retransmisiones se promocionaron en redes sociales entre los seguidores, y fue la primera vez que se emitió una retransmisión profesional completa de esports en directo y realizada en España. ·"Anteriormente o se había hecho de forma amateur con webcams pero sin realización, o contenidos que eran interesantes pero enlatados.

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Mesonero remarca que LVP no fueron los pioneros de los esports en España, "antes de nosotros había gente y hay gente que todavía está, como ESL, que fueron antes que nosotros. Si fuimos pioneros en algo fue en dar tanta importancia a las retransmisiones. Básicamente porque todos o prácticamente todos los que creamos LVP veníamos del mundo audiovisual, así que nos salía natural".

Aquella primera retransmisión en España con realización y en directo fue especialmente complicada porque Halo no tenía modo espectador, con lo cual había que pinchar la señal de las ocho consolas, y era una pesadilla. Si haces FIFA tienes bastante con una consola, aunque idealmente sea con las dos, pero con Halo había que pinchar las ocho señales y no se podía hacer nada en remoto, no te podías conectar a la partida de nadie para verla, había que traer obligatoriamente a los jugadores a la competición". Mesonero no recuerda exactamente la cantidad de espectadores de aquellas primeras retransmisiones y calcula que serían unos 800 espectadores únicos.

xFera fue el primer caster y se sumaron poco después Hysteria, xoC y Sh4rin

El primer cáster fue Angel xFera Quintana, actualmente creador de contenido en Giants Gaming, que narraba los tres juegos. "Es una injusticia que no se le haya reconocido a Ángel a nivel más mainstream, porque en el sector sí que se le conoce, el talento y la capacidad que tenía, porque lo casteaba todo y lo casteaba bien, hasta juegos de coches. Bueno, juegos de coches en particular porque él era piloto de pruebas en el circuito del Jarama, pero narraba lo que fuera necesario. Teníamos otros colaboradores que también nos ayudaban. Con Starcraft teníamos a Hysteria, en FIFA a Sergio xoC González Pulgar". Poco después llegó Javier Sh4rin Sanabria para los juegos de lucha y para League of Legends (LoL).

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El retraso de medio año en el lanzamiento de la web llegó acompañado por problemas en la comercialización. Según lo narra el entrevistado, "al principio, ilusos de nosotros, uno de los modelos de negocio en el cual creíamos era que la gente pagara por participar en las competiciones online, y había gente que pagaba, de hecho, pero no mucha. Rápido cambiamos el esquema e hicimos todas las competiciones gratuitas. También porque pensábamos, y en este caso acertadamente, que las gratuitas tendrían más público, pero la comercialización de patrocinio aquellos primeros años fue extremadamente difícil". Se acabó el dinero de la financiación y no todos los inversores tenían claro si deseaban continuar apoyando el proyecto y LVP parecía destinada a cerrar y desaparecer. "Incluso escribí la carta de despedida, que todavía conservo", dice Mesonero. Al final una parte de los inversores volvió a poner dinero y se salvó la situación.

"Al principio, ilusos de nosotros, uno de los modelos de negocio en el cual creíamos era que la gente pagara por participar en las competiciones online, y había gente que pagaba, de hecho, pero no mucha"

LVP llegó en un momento en el que confluyeron varios factores como la aparición de esas plataformas de streaming o el auge de LoL ("el juego más importante en la historia de la LVP con diferencia", en palabras de Mesonero) pero el juego que dio el empujón clave en los primeros momentos fue Call of Duty. Según el entrevistado: "’’En aquella época -¡qué ingenuos éramos!- teníamos dos categorías, juegos ‘oficiales’ y no ‘oficiales’, que no eran oficiales porque no teníamos licencia, nadie tenía en aquella época. Hacíamos los torneos muchas veces sin informar al publisher, que es algo que ahora sería impensable. Los juegos ‘oficiales’, que eran Stracraft 2, FIFA y Halo tenían un circuito de torneos más estructurado, con más dinero y final presencial".

La primer Final Cup se celebró en 2011 en Barcelona

La primera de estas finales presenciales, la Final Cup, se celebró en octubre de 2011 en Barcelona. Nos cuenta Mesonero cómo lo vivieron en LVP: "Muy rápidamente nos dimos cuenta de que para sobrevivir teníamos que adaptarnos mucho mejor a las preferencias del público y,como tampoco podíamos hacer todos los juegos posibles, empezamos a darle menos importancia a juegos como Starcraft o Halo y más a juegos como Call of Duty y League of Legends. Fue una decisión muy consciente. En la Final Cup 2, celebrada en marzo o abril de 2012 en Rivas-Vaciamadrid [en Madrid] ya tuvimos competición oficial de Call of Duty en la que participaron jugadores como MethodZ [Jorge Bancells] y en su equipo estaba incluso StaXx, uno de los youtubers actualmente más importantes en español. Entre el público estaban Willyrex, apoyando a Pain Gaming. Aquella competición marcó un antes y un después en la LVP por la atracción de público, la atención en redes y porque fueron partidazos, fue un pedazo de final".

En una esquina de aquel evento se organizó lo que describe el entrevistado como "un torneo pequeño, muy poco estructurado, de League of Legends y la sorpresa fue que prácticamente sin promoción ni nada, la segunda competición más vista fue la de League of Legends. Tanto fue así que no había casteo y tuvimos que improvisar uno porque había mucha gente y no teníamos ni pantallas, solo las teles, y tuvimos que improvisar para que la gente se enterara de lo que estaba pasando. Por ahí teníamos a Sh4rin y le preguntamos: ‘Tú juegas al Dota, ¿no?" y dijo que sí, que era el mejor juego, y le dijimos: ‘Pues el League of Legends es bastante parecido al Dota, ¿por qué no te lo casteas?’ y él respondió: "¡Pero es para Noobs, es para casuals…’ pero lo casteó y ahí empezó la historia de amor de Sh4rin con League of Legends; Sh4rin acabó trabajando en Riot". Aquel torneo loganó un equipo formado por amigos que se hacían llamar Smart People formado por Alvar Araneae Martín, Aarón Babeta Collados, Juan Exterminare Navarro, Samuel Samux Fernández y Aspager.

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Aunque LoL ya estaba en la web de LVP desde 2011, tras este evento a principios de 2012 es cuando LVP decide apostar con firmeza por el juego de Riot y crea "la primera liga estable, creo que en el mundo, de LoL, la División de Honor de League of Legends, un año antes que la LCS", apunta Mesonero, quien especifica que siempre han trabajado con Riot, que el estudio "siempre ha sabido lo que íbamos a hacer. Riot no siempre ha tenido los mecanismos internos para que una competición nacional tuviera un sello oficial de Riot o no, eso ha ido sufriendo una metamorfosis a lo largo de estos años", en otras palabras, había comunicación con Riot, pero no era una competición oficial del juego "como sí lo es ahora la Superliga, que forma parte del circuito de Regional Leagues de Riot Games", puntualiza el entrevistado.

A la búsqueda de nuevos inversores

En estos primeros años hubo momentos duros. Mesonero confiesa que la empresa estuvo a punto de cerrar en dos ocasiones; la primera la ya mencionada en 2011, al empezar a andar, y la segunda a finales de 2012 o principios de 2013. "La situación no fue [esta vez] tan dramática, ni mucho menos, pero Mesonero se pasó todo 2012, dice, "con un compañero, un inversor, de gira triunfal por las españas, intentando buscar más inversores", algo que consiguieron en 2013 con la entrada del grupo comercial catalán Ticnova (propietario de las tiendas Beep, PC Coste o PC Box) y pudieron respirar un poco mejor.

Las cifras de audiencias tenían un rumbo mucho más próspero. "No ha habido, con un asterisco, ni un solo año que no hayan crecido nuestras audiencias", indica Mesonero, "y el asterisco es uno de los errores que cometimos, que no volvería a cometer jamás, aunque es comprensible en el contexto del que veníamos, que fue un año que dejamos de retransmitir por Twitch para retransmitir por Mitele. Tuvimos un partenariado con Mediaset -no confundir con MediaPro-, aunque la verdad es que se portaron excelentemente con nosotros. Una parte del compromiso era retransmitir por Mitele y aquello era problemático porque es difícil trasladar a la gente, todavía lo es para gente Tier 1 de los esports. Es difícil mover público de una plataforma a otra. Fue un año prácticamente perdido de audiencia pero es impresionante que LVP haya crecido siempre. Si hace dos años me dices que League of Legends iba a seguir creciendo no me lo hubiese creído; pues sigue creciendo, es algo que dice mucho del juego y de Riot Games. No parece que haya alcanzado el techo, por lo menos en España, y en Europa ha estado creciendo mucho estos dos últimos años. Y ojalá sea así por mucho tiempo".

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En 2013 la Final Cup volvió a Barcelona y en el año 2014 llega uno de los impulsos más fuertes que ha recibido LVP con la creación de Gamergy. LVP estaba buscando un lugar donde organizar un evento más grande ya que la final no paraba de crecer. En los dos días que duró en 2011 participaron unas 400 personas. Mesonero recuerda cómo fue evolucionando: "en 2012 hubo dos eventos y creo que llegamos a las 4.000 personas entre los dos días, y en Barcelona, en los dos eventos de 2013, superamos las 8.000 personas. Lo que nos dimos cuenta es que el público había cambiado mucho. Ya no venía a ver todos los partidos, sino que era más casual y venía acompañado de amigos y familiares. Nos dimos cuenta de que teníamos un evento que solo era partidos, partidos, partidos y un montón de gente muerta de asco". Decidieron reorganizar la Final Cup en un evento que incluyera de forma prioritaria la competición pero que también ofreciera más actividades para todo esos asistentes que querían algo más que estar diez horas viendo partidos.

Gamergy nace de la intención de organizar actividades alrededor del juego competitivo

De esa idea nació Gamergy, más cercano a un festival, pero muy centrado en la competición, aunque tenga una parte más ligera. La actividad que más éxito ha tenido siempre, informa Mesonero, es el Maratón "que en realidad no debería llamarse Maratón, sino Decatlón porque es una serie de pruebas con varios juegos pero todos desde un punto de vista súper casual; por ejemplo, Super Smash Bros. de ocho todos contra todos, o League of Legends All Random All Mid o uno contra uno. Intentamos que la gente que no estaba viendo los partidos, al menos, jugara o viera a un amigo suyo jugar. También había tiendas de merchandising y booths de patrocinadores haciendo activaciones, pero la obsesión de Gamergy siempre ha sido hacer un evento en el que todo giraba alrededor del multijugador, del competitivo".

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Para crecer hacía falta buscar un lugar que se involucrara en la costosa producción de un evento. En Madrid Ifema había acogido en 2010 y 2011 la feria Gamefest y quería contar con más videojuegos en el calendario y esa coincidencia de objetivos facilitó la creación de Gamergy, que siempre ha sido una coproducción entre Ifema y LVP. El encuentro ha ido evolucionando con el tiempo, "una cosa que hacíamos al principio y dejamos de hacer son acciones de comunidad tipo conferencias, concursos, talleres… al final prácticamente todo gira alrededor de jugar o competir en multijugador", refiere Mesonero. El All Star de los primeros años ha dado paso al battle royale de Fortnite con youtubers y los escenarios han ido mejorando en cada edición, siempre dentro de un tono austero, pero el concepto no ha cambiado prácticamente desde su gestación.

"Llegó un momento en el que Blizzard empezó a enviar a los torneos internacionales de Starcraft cartas para que cesasen la actividad y nosotros, antes de que nos sucediera eso, dejamos de operar con el juego"

También evolucionaron los juegos en los que se competía "Hubo mucha resistencia", explica Mesonero, "estuvimos haciendo Starcraft hasta que, a nosotros no nos sucedió, pero llegó un momento en el que Blizzard empezó a enviar a los torneos internacionales de Starcraft cartas para que cesasen la actividad y nosotros, antes de que nos sucediera eso, dejamos de operar con el juego, aunque posteriormente hemos hecho algo más pequeñito, más de acuerdo con las directrices de comunidad de Blizzard. El que más dolió fue Halo, que intentamos mantener hasta 2013 y después intentamos recuperar algo, pero a la hora de la verdad los números no daban. A mí Halo me encanta pero comparado con los otros juegos no daba y tienes los recursos que tienes y no los centras en juegos malos, porque LoL o Counter Strike no son malos, todo lo contrario, pero los centras en juegos que te dan números y los puedes explotar porque obtienes licencia o permiso para hacerlo". Hay que conjugar la relación y condiciones que establece el creador del juego con la posibilidad de conseguir patrocinadores y los gustos del público.

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El papel de los organizadores de eventos en el desarrollo de los esports

Según sostiene el entrevistado, "a los tournament organizers no se les da el crédito y el valor que hemos tenido en el desarrollo de los esports. Empresas como ESL o Dreamhack, es muy complicado porque tienes que lidiar con hacer lo que puedes con lo que te dejan. Creo que ofrecen muchísimo valor añadido a las comunidades de esports. Para empezar, tienen un conocimiento muy transversal de todos los títulos y de las comunidades. Una de las gracias es que si tienes la infraestructura para hacer un juego, hacer un segundo juego no es tener dos infraestructuras sino que puedes aprovechar muchas sinergias. A nivel macro los tournament organizers salen baratos al ecosistema, mientras que si eres Blizzard y tienes tu competición de Overwatch y eres Riot y tienes tu competición de LoL son dos estructuras. Es uno de los problemas que creo que mucha gente está percibiendo del ecosistema actual de los esports, que está sobredimensionada la producción con respecto al retorno. En parte es normal porque los publishers quieren que los torneos de su juegos luzcan al máximo, pero económicamente no tiene mucho sentido o solo lo tiene si tratas a los esports como una línea de marketing, no como un negocio. Para que sea un negocio el gasto tiene que ser muchísimo más racional. Creo que los tournament organizers aportan mucha racionalidad económica al ecosistema y logran que las comunidades se pongan en contacto entre ellas, eso es positivo para generar mucho más crecimiento".

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Este último punto es una de las cuestiones que preocupa a las editoras, explica Mesonero, que temen que si un aficionado a su juego entra en contacto con otro, se cambie al nuevo. El entrevistado cree que esto no sucede, "por ahora, y con los datos que tenemos, no lo he visto", aclara, "cuesta mucho que alguien que es fan de un juego se convierta en fan total de otro juego" y lo pierda el primer juego. Mesonero remarca: "yo, eso, por ahora y con los datos que tenemos, no lo he visto. Sí que cuesta mucho que alguien que está en un juego se convierta en fan de otro juego, es complicado. Lo que sí es positivo, desde mi punto de vista, es que si tú eres fan de Counter Strike y vas a Gamergy y has visto un par de cosas chulas de League of Legends a lo mejor cuando sea la final del mundo a lo mejor te animas a echar un vistazo y no te conviertes en un seguidor de League of Legends pero sí en un consumidor de algunos productos o en un fan casual y va a probarlo".

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Más aún, el entrevistado sostiene que cuando sale un juego nuevo la masa de audiencias crece: "un caso extremo lo hemos podido ver con Fortnite, que entra en 2018 número 1 en audiencia en Twitch barriendo a todos, pero ese año League of Legends no decreció, creció también pero es que Fortnite creció muchísimo más. En 2019 League of Legends ha vuelto a ser número 1. No nos engañemos, porque nos gusta autoengañarnos. Los esports no son todavía mainstream, van en camino pero no lo son. Todavía tenemos muchísimo campo de crecimiento. Todo lo que aparece nuevo y chulo habitualmente no resta a lo demás, sino que lo aumenta todo, esa es mi percepción cuando he visto que hemos metido juegos y no ha habido trasvase, sino crecimiento general" con público procedente de otros segmentos de población, informa Mesonero. Si el público de LoL en LVP ronda los 25 años de edad, el de Fortnite es mucho más joven, básicamente adolescentes, y se añadió como seguidores de esports.

Las marcas comienzan a acerncarse a los esports

En 2015 la percepción de los esports en la sociedad había evolucionado: "antes para obtener una reunión con una marca teníamos que sudar sangre y casi humillarnos delante de la puerta de la empresa y en 2014-2015 empiezan a llamarnos las marcas. Con mucho miedo pero con mucho interés". A finales de 2015 LVP da un paso determinante, convertir la liga de LoL en una competición estrictamente profesional. "Aquello causó muchísima polémica", admite Mesonero, porque algunos de los equipos que participaban en la División de Honor de LVP. La nueva reglamentación obligaba a que todos los equipos fueran empresas y los jugadores estuvieran bajo contrato. "El tiempo nos ha dado la razón", sostiene el entrevistado. "Hizo que la competición fuera muchísimo más estable, más seria. Hasta aquel momento los cambios eran continuos, empezábamos una temporada y a la mitad teníamos que cambiar los equipos porque unos se disolvían, otros se peleaban… y a partir de ahí hubo mucha más estabilidad y crecimiento. La gente se engancha a las historias, y no puedes crear historias si no hay inestabilidad".

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Mesonero reconoce que no se podía trabajar en la situación anterior, "la gente tiene que conocer la cara de los jugadores, pero no se podía crear un estudio de televisión por el coste que suponía, pero si los jugadores tampoco duraban una temporada no se podía contar con su foto", afirma el entrevistado. Con los cambios, LVP reunía a todos los jugadores en Barcelona para hacer las fotos oficiales y grabar vídeos y así tener material para que la gente conociera las caras de los jugadores.

A la hora de mostrar las caras de los jugadores durante los partidos hasta hace poco existía dos opciones. La primera pasaba por organizar un estudio de televisión y centralizar ahí el trabajo de todos los equipos, como hace Riot en la LEC (liga europea de LoL), que tiene la sede en Berlín, o crear, como Activison Blizzard, un circuito de partidos fuera y en casa, como en el fútbol, lo que implica constantes desplazamientos. Como ambas posibilidades conllevan un alto coste económico, el año pasado LVP buscó una alternativa en una iniciativa pionera en el mundo que ahora, con la amenaza del Covid-19, utilizan otras muchas competiciones como LEC o Call of Duty League. Esa opción creada por la LVP fue la Jcam (JoinCam), que convierte las oficinas o gaming houses de los clubes en estudios utilizando con cámaras que se conectan a distancia de forma que se puede ver a los jugadores en directo cuando juegan "y los equipos tienen la oportunidad de activar a sus patrocinadores con la decoración y pueden introducir branding.

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La Jcam como alternativa más barata a los viajes de los equipos

La Jcam está inspirada, informa Mesonero, en Mediapro, empresa que ahora es propietaria de LVP y que produce también todos los partidos de la liga de fútbol, pero solo desplaza una unidad móvil a los partidos más importantes, el resto lo retransmite mediante cámaras que están fijas en los estadios y todo se controla desde los estudios de Mediapro en Barcelona, donde también están los comentaristas.

Mediapro entró en LVP en verano 2016 comprando parte de Fandroid. Según Mesonero, su llegada "supone el espaldarazo definitivo a la empresa y a los esports en España. Los dos momentos más importantes que han supuesto un antes y un después para la industria están cercanos en el tiempo y son la entrada de Mediapro en la LVP y la de las telecos como Vodafone, Orange o Movistar en LVP, ESL y en equipos a finales de 2016. El sector estaba preparado para dar el salto y se dio en producción, en eventos y en cantidad de competiciones y eventos. Hay que ver que la crisis actual no se vaya a cargar todo". Al hablar de cómo los videojuegos parecen haber bandeado mejor la situación que otros entretenimientos e industrias, Mesonero reflexiona que el sector "se verá afectado a corto plazo, pero a medio plazo, por suerte o por desgracia, esta dinámica favorece a los videojuegos y a los esports. Aun así, esto no significa que todo el mundo vaya a salir ganando. Va a haber gente que lo va a pasar muy mal, pero es lo que nos ha tocado vivir".

"Los dos momentos más importantes que han supuesto un antes y un después para la industria están cercanos en el tiempo y son la entrada de Mediapro en la LVP y la de las telecos como Vodafone, Orange o Movistar en LVP, ESL y en equipos a finales de 2016"

En 2017 Mesonero se va a una oficina que LVP abre en Londres. Riot buscaba un socio para potenciar la competición oficial en Reino Unido, que hasta el momento se gestionaba desde la oficina central europea en Dublín. De hecho, la competición de las islas británicas no tenía demasiado éxito "quizás porque veían ya la competición americana, que era en inglés, o porque no había una oficina que desarrollara la comunidad local". Afirma el entrevistado. LVP consigue hacerse con esa asociación con Riot y parte del compromiso era crear la oficina con un plató y que hubiera una persona de puente entre la oficina de Londres, la de Barcelona y Riot. "Fueron dos años muy intensos. Al final no estaba tan involucrado en el día a día de Londres porque había un millón de cosas más para las cuales la empresa reclamaba mi atención, pero fueron dos años fabulosos. Ahora estamos viendo que la competición de League of Legends en Reino Unido y nórdicos -porque ahora los han juntado- está adquiriendo un perfil mucho mayor, con patrocinadores nuevos, con equipos interesantes… y creo que la base es el año y medio de competición que hicimos nosotros allí".

Los esports siguen siendo deficitarios a nivel global

Frente a quienes hablan de los esports como un nuevo El Dorado, Mesonero mantiene siempre una posición moderada, aconsejando prudencia a la hora de evaluar las cifras de audiencia y lo que suponen realmente: "La oficina de Londres era un proyecto que exigía muchísimos recursos, entre otras cosas porque Londres es de las ciudades más caras del planeta y los recursos de los esports a nivel global todavía son deficitarios. Esto no significa que todo el mundo esté perdiendo dinero, pero a nivel global los esports están quemando más dinero del que ingresan por un motivo natural, que todavía no es una industria madura. La gente está invirtiendo para cubrir territorio, tomar posiciones. Se está poniendo muchísimo dinero en la inversión y la mayor parte de las inversiones no suele tener retorno", afirma.

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En 2018 y, sobre todo, 2019 LVP saboreaba momentos dulces en lo que respecta al crecimiento de las audiencias, pero Mesonero añade a este panorama positivo que se dieron cuenta de que habían crecido demasiado, pasando de 30 trabajadores a 150, y era necesario revisar los medios con los que contaban previendo que 2020 iba a ser un año más complicado.

"Igual en que cierto momento dejé la Universidad Autónoma para crear mi empresa de esports ahora tenía que hacer un parón para repensar y reenfocar los próximos años"

La oficina de Londres consumía muchos recursos, por lo que se cerró el 2019, algo que, dice, "fue un momento duro porque había pasado dos años allí ayudando a mis compañeros a tirar del carro. [...] Mis compañeros del Reino Unido eran unos grandes profesionales y creo que no se les ha reconocido lo suficiente". Hace un par de meses Mesonero anunció que dejaba la LVP, "después de dos años en Londres y de casi 12 años en LVP necesitaba un cambio a nivel personal. Igual en que cierto momento dejé la Universidad Autónoma para crear mi empresa de esports ahora tenía que hacer un parón para repensar y reenfocar los próximos años", nos dice al respecto, y añade. "La decisión se sabía de antes, pero me supo mal en particular anunciarlo durante el confinamiento, cuando los compañeros lo estaban pasando francamente mal porque fue un caos rediseñarlo todo, parar unas cosas y otras llevarlas a casa, pero fueron casualidades de la vida, el tema ya estaba enfocado. Eso y, por supuesto, dejar el proyecto es lo que peor me ha sabido, pero tanto para el proyecto como para mí era bueno hacer un descanso, tomarse una temporada de descanso y oxigenación haciendo otras cosas". Mesonero ha dejado LVP pero no el mundo de los esports, aunque todavía no se ha hecho oficial su nuevo destino.

Sergi Mesonero en cinco preguntas

1- ¿Los esports están más cerca de ser un espectáculo o deporte?

Espectáculo, sin lugar a dudas. Lo cual no significa que no haya deportes profesionales que estén más cerca de ser un espectáculo que un deporte, pero la estructura de los esports es completamente diferente a la del deporte. Un deporte no tiene dueño, no tiene propiedad intelectual, pertenece, por así decirlo, a la raza humana. Se basa en estructuras del tercer sector, en organizaciones no gubernamentales, federaciones, clubs, etcétera. Es verdad que también hay empresas pero la estructuración es esta a nivel mundial. Además, es extremadamente territorial, tú lo que tienes son las federaciones locales, autonómicas, nacionales, internacional… y las competiciones lo mismo, es muy territorial. Los esports son todo lo opuesto.

Sí que es verdad que a veces decimos: "La Superliga Orange es la liga española de League of Legends" pero ¿es española? Habría que ponerle tantas comillas que casi deja de tener sentido porque, por ejemplo, la competición de LVP de Counter Strike ¿Es una liga española? Tenemos un equipo portugués, un equipo de matriz canadiense, jugadores que no juegan desde España… ¿Qué es una competición de esports española? La territorialidad es muy complicada en los esports. El tercer sector tiene cero importancia, todos son empresas: las competiciones son empresas, los equipos son empresas y, por supuestísimo, los publishers son empresas.

Es un sector que se basa en un producto comercial, que tiene un dueño y que nace por motivos comerciales, se desarrolla por motivos comerciales y muere por motivos comerciales. Estamos hablando de sectores que son, literalmente, el negativo fotográfico el uno del otro.

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2- ¿Cuál es el momento que recuerdas con más cariño?

El primer evento en Rivas-Vaciamadrid porque fue extremadamente difícil, extremadamente difícil de llevar a cabo. Dos días antes pensaba que íbamos a cancelar. Supuso un sobreesfuerzo salvaje por parte de todo el mundo: Sh4rin pintando paredes y Kails [Ricardo Herrero] limpiando mesas… pensábamos que se iba a desmontar como un castillo de naipes y al final no solo salió sino que cuando acabó el evento todo el mundo, físicamente y en internet, empezó a darnos las gracias: "Esto es lo mejor que me ha pasado en la vida", "nunca me hubiera imaginado que en España íbamos a poder hacer esto"… Me quedé muy sorprendido. Para mí eso fue sin lugar a dudas el mejor momento, quizás en parte porque también estaba en medio de un momento difícil porque habíamos estado a punto de cerrar el evento. Fue una pesadilla, pero fue un evento muy bonito. El cariño que recibimos de la comunidad fue increíble.

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3- Y en el lado opuesto, ¿alguna espinita que se te haya quedado clavada de estos años?

Mi mayor frustración, de siempre, es Halo y Starcraft, de siempre [se ríe] pero la mayor es no haber podido realizar más contenido original y hacer siempre mucho contenido derivado de la propia competición. Una de las ideas del origen era realizar contenido de creación vinculado a los esports pero documentales, series o programas. Creo que todo lo que sea creación de IP, de contenido y de propiedad intelectual es uno de los principales activos que puedes tener, y aquí no llegamos. Lo intentamos al principio, incluso el primer año hicimos una serie con un equipo que era Dimegio, un equipo de Halo, se llamaba "Generación Gamer", a la gente le gustó, pero fuimos incapaces de mantenerlo.

Relacionado con eso, no es tanto una frustración, pero creo que si hubiéramos sido un poquito más listos habríamos sabido surfear mejor la corriente de los creadores de contenido youtubers y streamers. No es exactamente esports, pero le hubiera dado una nueva capa a la empresa. Al final decidimos centrarnos en esports que era lo que sabíamos y lo que se nos daba mejor, pero no hubiera estado de más haber hecho un mayor esfuerzo por la creacio´n de contenido original no derivado de la propia competición.

4 -¿Por dónde crees que pasa el futuro de los esports?

[Riendo] Si lo supiera me haría millonario y no te lo diría. No lo sé. Creo que hay cierta obsesión, o al menos la había hasta hace poco, por encontrar EL formato de los esports y lo hemos podido ver muy bien con la aparición de las "ligas de franquicias" (entre comillas, porque en realidad no son ligas de franquicias), estas ligas cerradas, con equipos fijos, como las de Overwatch, la LEC, la Call of Duty League… pero sí, Overwatch como el primer ejemplo y el principal.

Creo que el futuro pasa porque no haya un único formato, sino porque cada juego, y a veces incluso en cada territorio se adapte la competición y el contenido a lo que le mola a la gente. Incluso en el deporte vemos que también hay diferencias regionales brutales. En España no sabemos lo que es el rugby y en Reino Unido es brutal. En Estados Unidos el soccer no es un juego de señoras y niñas y aquí es todo lo contrario. No hay un único modelo y además cada juego es diferente, incluso no todos tienen por qué ser súper profesionales, puede haber juegos que tengan una comunidad competitiva de un estilo más de show, como Fortnite mismo, no veo que Fortnite tenga que tener la misma estructura de Counter Strike y viceversa. Cada juego es un mundo y cada sitio también es un mundo, hay que adaptar el contenido a lo que te gusta en cada lugar, así que creo que el futuro pasa por ofrecer experiencias relevantes a tu público, pero no necesariamente por agradar a todo el planeta.

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5- En los últimos años están saliendo muchos juegos que aspiran a convertirse en esports, ¿cuál crees que tiene más futuro?

Si lo supiera, me haría millonario, pero no tengo ni idea. Lo que sí es cierto es que la experiencia que ha acumulado Riot en la gestión de comunidades competitivas, prácticamente desde el año 2011 no la tiene nadie. Eso creo que le proporciona ventaja respecto a otros, pero a la hora de la verdad el éxito de un videojuego como esport es como la fórmula de la Coca-Cola, nadie sabe por qué exactamente LoL lo ha tenido y Heroes of Newerth no lo tuvo.

El mensaje que Riot está lanzando con Valorant es muy racional. Es decir, si nuestro objetivo a futuro sería tener nuestra competición insignia, la oficial, pero vamos a ir explorando con las comunidades, con el juego, a ver qué va sucediendo. Hay pocos ejemplos de un juego que se haya convertido en esport top-down, más bien se ha hecho bottom-up, es decir, desde la comunidad. En ese sentido me parece que la experiencia les da una ventaja, pero no les asegura tampoco el éxito. Si les asegurara el éxito todos invertiríamos en Riot, bueno, no, porque es una sociedad limitada, pero tú me entiendes.

Lo que sí espero, y esto es un deseo personal, es que salga el juego de lucha definitivo porque, si te fijas, en general hay muchos títulos pero que se conviertan en esport hay pocos. De MOBA tenemos Dota y LoL y en móvil a lo mejor un par más, el Brawl Stars por decir alguno. En shooters tienes en PC Counter Strike y Overwatch, en consola tienes Call of Duty pero ya a una cierta distancia, y Tom Clancy's Rainbow Six Siege, en shooters es donde hay más; en juegos de cartas tienes uno, dos o tres, depende de cómo lo mires, y en juegos de lucha tienes 20, pero ninguno, ni siquiera el clásico aquí como Street Fighter … pero es un género al que todavía le falta, tiene mucho futuro, mucho potencial porque a un MOBA, si no has jugado antes, te es difícil entrar, pero un juego de lucha son dos señores o señoras pegándose en tangas y una barra de vida. Da para mucho espectáculo. Sería una cosa que me gustaría ver.

Sara Borondo
Redactora

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