El exdirector general de BioWare habla de las dificultades del motor Frostbite

Aaryn Flynn, quien dejó BioWare en 2017, cuenta en el Reboot Develop Red los problemas que tuvieron con el motor gráfico de EA y lo compara con un coche de Fórmula 1.
·

Aaryn Flynn, el antiguo director general de BioWare que dejó la empresa en 2017 después de estar en sus filas desde el desarrollo de Baldur's Gate II, ha hablado de las dificultades que tuvo el estudio usando Frostbite, el motor gráfico utilizado en la mayoría de títulos de Electronic Arts y que BioWare ha usado en Dragon Age Inquisition, Mass Effect Andromeda y Anthem.

En una charla en la conferencia canadiense Reboot Develop Red donde hablaba sobre la importancia de las herramientas de desarrollo para los creadores de juegos, Flynn ha comparado el motor de EA con un coche de Fórmula 1: es muy potente, pero también es muy complicado sacarle todo el rendimiento y se necesita a una gran cantidad de profesionales para hacerlo.

Tras contar su experiencia como programador de herramientas en Baldur's Gate 2 y Neverwinter Nights, cuenta que "Frostbite es un motor interno de EA; muy potente, rápido, bonito, capaz de construir cosas realmente geniales. Pero también es extremadamente delicado y necesita un gran equipo", según recoge GamesIndustry. "Increíble, [con] hitos tecnológicos impresionantes, realmente a la vanguardia de lo que es posible".

PUBLICIDAD

Sin embargo, su opinión a la hora de trabajar con Frostbite no es tan positiva, aunque hay que tener en cuenta que el desarrollador no ha podido comprobar cómo ha cambiado el motor en los últimos dos años: "Mi experiencia con él fue tal que así: podías hacer cosas increíbles, ir muy deprisa en algunos elementos, pero es muy delicado y difícil de manejar".

BioWare trabajaba más lento por culpa de Frostbite

El antiguo general manager de BioWare añade que el uso de Frostbite ralentizaba al estudio: "Se estaba haciendo más y más difícil hacer el contenido que la gente quería". Era más y más difícil mover ese contenido a través de los proyectos y hacer cosas. Y aunque teníamos más gente (más equipos, más personas) estábamos disminuyendo el ratio al que podíamos construir y hacer esas experiencias".

Flynn añade que las herramientas que el estudio creó para sus juegos con Frostbite no eran tan potentes como las que tenían disponibles para los títulos anteriores; en la charla puso como ejemplo las herramientas de creación de Neverwinter Nights, que se distribuyeron al público junto al juego, generando así una comunidad que aún hoy día sigue haciendo historias propias.

Aaryn Flynn fundó Improbable tras dejar BioWare, un estudio con el que planea hacer renacer el género del RPG con un título multijugador que usa el motor SpatialOS basado en tecnología en la nube.

Fran G. Matas

Enlaces Relacionados:

Imágenes:

Juegos Relacionados:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir