Explican el motivo por el que no se usa demasiado el motor UbiArt Framework

Yves Guillemot, el máximo responsable de Ubisoft, argumenta que pese a lo hermoso de los resultados de esta herramienta, es muy complicada de manejar.
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Ubisoft presentó su afamado y atractivo motor UbiArt Framework en 2010, y desde entonces, ha sido el eje de algunos de los videojuegos más bonitos y laureados de la firma. Un total de 11 videojuegos, entre PC, consolas y dispositivos móviles atestiguan su éxito y su fama entre crítica y público. Obras como Rayman Origins, Rayman Legends, Valiant Hearts: The Great War, y Child of Light son sus principales garantes, pero, ¿por qué se abandonó? Yves Guillemot, el máximo responsable de Ubisoft, se lo ha explicado a IGN.

Un motor complejo que no gozó del apoyo interno que Ubisoft esperaba

Ubisoft tenía grandes esperanzas en UbiArt Framework, sobre todo tras el éxito visto en títulos de la saga Rayman. El último título visto con el engine fue Gravity Falls: Legend of the Gnome Gemulets para Nintendo 3DS en 2015, y desde entonces, no ha sido adaptado ni usado por ningún estudio interno más. Según Guillemot, se intentó potenciar su uso, pero no gozó del respaldo de los desarrolladores por lo complejo de su uso y programación.

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"Las herramientas eran muy difíciles de usar", explica. "En un momento dado, decidimos potenciar el motor y dárselo a todos los que formaban parte de Ubisoft", añade. Pero al parecer, únicamente los estudios de Montpellier, Ubisoft Paris, Ubisoft Montreal, Ubisoft Oksaka, Ubisoft San Francisco y Casablanca -cerrado hace poco-, fueron los únicos que decidieron aventurarse con él. Sin embargo, fue Montpellier el equipo encargado de ayudar y asistir a los demás a nivel creativo, invitándolos a experimentar con el engine. Pero, tras mucho esfuerzo, la iniciativa no terminó de cuajar.

"En un momento dado, decidimos potenciar el motor y dárselo a todos los que formaban parte de Ubisoft, pero era muy complicado"

"Gastamos mucho tiempo y mucha gente se dedicó exclusivamente a ayudar y a que aprendieran a usarlo correctamente" explica el directivo. En estas, Massive Entertainment desarrolló el motor Snowdrop, más versátil, y desde entonces, la mayoría de los estudios de Ubisoft han decidido apoyarlo. Si bien se creó para The Division, pronto juegos como Mario + Rabbids Kingdom Battle, y South Park: The Fractured But Whole lo adaptaron a sus propios universos.

"Sigue estando ahí, y quizás veréis otros títulos usándolo, pero no es tan predominante como debería de haber sido", concluía.

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