Cuando un productor de videojuegos se integra en la Universidad

Los alumnos de los másteres de U-tad toman contacto con todos los aspectos del desarrollo.
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Proyectos U-Tad 2018

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Los alumnos de los tres másteres relacionados con los videojuegos: en Programación, en Arte y Diseño Visual y en Game Design. del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) están inmersos en el desarrollo de Windfolk, Khion 1: No Return y Deathroned. En estos meses -hasta octubre- en que las ideas en que se basan los juegos van plasmándose en jugabilidad real en un entorno que simula el desarrollo de un videojuego comercial. Los grupos están compuestos por artistas, programadores y diseñadores (y algún alumno puede ejercer la labor de productor) que trabajan y ponen en común las ideas con el objetivo de que para finales de octubre los juegos tengan una demo jugable que muestre sus características.

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Aunque los alumnos tienen libertad para tomar decisiones, siempre pueden recurrir a los directores de cada máster para que les resuelvan dudas y consultarles, y hay otra figura, inédita en la universidad española, el productor académico de videojuegos Daniel Pastor, encargado de que los proyectos tengan la calidad exigida en el tiempo disponible.

Evaluar los riesgos y gestionar la solución a los problemas

Como el productor de cualquier videojuego, Pastor monitoriza toda la producción y, si detecta que algún apartado tiene problemas, evalúa el riesgo que supone para el juego y, si es necesario, informa al director del máster correspondiente para que hable con los alumnos y se encuentre una solución. A veces deja que sean los propios alumnos los que tomen conciencia de que se han equivocado "porque una de las filosofías del máster es enseñarles el precio de una decisión errónea. Cada decisión tiene un precio y a veces es demasiado alto, entonces tienen que aprender sin que nosotros les vayamos diciendo por dónde tienen que ir, como futuros developers tienen que ser conscientes del precio de las cosas".

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Pastor también es el encargado de que las intenciones de cada proyecto aterricen de forma realista y que se cumplan los plazos de los distintos hitos que U-tad fija y que marcan la entrega de los distintos prototipos, como si fuera un desarrollo real. El objetivo es que los alumnos, al tiempo que aprenden, logren tener un código jugable que después, si quieren, puedan ir ampliando hasta convertirlo en un juego comercial. Esto se hace siguiendo un plan de producción que se revisa cada 15 días "de forma que aprendan a planificar a corto y a largo plazo".

Tres proyectos muy diferentes

Estas funciones permiten a Pastor estar al tanto de todos los detalles de los proyectos de los alumnos. En uno de ellos, Windfolk, ha habido que delimitar la intención inicial del estudio, Fractal Fall de crear un mundo abierto por otro en un entorno mucho más controlado. A nivel artístico los alumnos han luchado estas semanas por encontrar una identidad visual homogénea. La frase con la que Fractal Fall define el juego es "¿qué sucede cuando Nathan Drake se encuentra con Bobba Fett?" ya que el personaje de este juego de acción utiliza un jet pack, por lo que Pastor les ha aconsejado que se centren en las misiones de vuelo y que esta mecánica sea sólida.
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El equipo de diseñadores integrantes de Tenjet Games están intentando en Khion 1: No Return lograr una atmósfera tensa que imponga al jugador una sensación claustrofóbica sin caer en el susto mientras los programadores intentan implementar unas ambiciosas mecánicas relacionadas con el frío.
El tercer juego, Deathroned, de Nuclear Toaster ha sido el que más ha cambiado respecto al concepto original. Inicialmente la protagonista llevaba armas mientras andaba por una mansión con habitaciones generadas de forma procedimental y tenía un tiempo reducido para llegar hasta la lucha con el jefe final. Ahora el jugador va superando desafíos y consiguiendo beneficios, pero cada habitación que supera va degenerando las características del personaje. El equipo de arte está luchando por encontrar un estilo que haga las estancias interesantes para jugar.

Se exige un alto nivel de calidad

La mirada de Pastor sobrevuela estos tres proyectos en los que los alumnos invierten infinitas horas de trabajo, ya que se les exige un alto grado de calidad en sus trabajos. Pastor afirmaba hace unas semanas en el evento In2Games: "Los profesores no tenemos horario, a cualquier hora pueden consultarnos, tenemos la máxima exigencia con nosotros mismos porque queremos superarnos cada año, y exigimos el máximo compromiso", de forma que el que trabaja más duro encontrará una mejor recompensa.
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Todo ello sin olvidar que los alumnos son muy jóvenes, de forma que a veces Pastor ejerce casi de psicólogo, reagrupando a los que se han quedado descolgados del grupo y motivándolos en los momentos más bajos. Son unos meses muy intensos, pero productivos. De hecho, afirma Pastor, "nuestros mejores embajadores son nuestros alumnos. Les estamos muy agradecidos porque depositan todas sus ilusiones en nosotros. Cuando ven lo que han sido capaces de hacer otros años lo ven como una meta a la que quieren llegar, quieren trabajar para Sony, o irse a Texas a presentar su proyecto. Al ir viendo los resultados de su trabajo se van motivando, aunque el proceso es muy duro".

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