Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Splatoon

Desde los bloques de tofu hasta los simpáticos calamares, os contamos cómo ha sido el desarrollo de la última creación de Nintendo.
Splatoon
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Si hay una compañía vinculada con la creatividad, ésa es Nintendo. Pionera en esto de los videojuegos y madre de algunos de los personajes más icónicos de la industria, la Gran N nos sorprende ahora con una creación absolutamente nueva llamada Splatoon, en la que se olvida de sus figuras conocidas para presentarnos a unos coloridos calamares que no escatiman tinta a la hora de enfrentarse.

Tras 14 años, Splatoon toma el relevo como nueva gran ‘IP’ de Nintendo.
Tras 14 años, Splatoon toma el relevo como nueva gran ‘IP’ de Nintendo.

Splatoon debutó oficialmente el pasado viernes, y parece ser que, al menos su estreno, ha sido exitoso, agotándose en Japón. Los Inklings son los últimos miembros en sumarse a la familia Nintendo, y parece que llegan para quedarse, pero esta pandilla de moluscos podría haber tenido un final (y una apariencia) muy diferente.

Nos tenemos que ir hasta 2012, cuando Wii U todavía era una consola en desarrollo. Algunos de los miembros que preparaban el lanzamiento –a diferentes niveles, trabajando desde en New Super Mario Bros. U hasta en el propio menú de la consola– se pusieron a trabajar en un nuevo proyecto. La idea desde el primer momento fue hacer algo completamente nuevo, mezclando ideas sin preocuparse de dónde podrían encajar o no.

Por esta misma razón, el equipo de Splatoon (que está formado por algunos de los talentos más jóvenes de Nintendo, con también algún que otro veterano en sus filas), tampoco quería centrarse en un personaje u otro. A lo largo de seis meses consiguieron sumar unas setenta ideas diferentes para el proyecto, y sólo una de ellas sería la elegida para convertirse en lo que hoy conocemos como Splatoon. Claro que, en su origen, raro es el juego que se parece a su versión final.

¿No veis el parecido entre los Inklings y los calamares? Nosotros os lo mostramos, y vosotros le echáis imaginación, ¿vale?
¿No veis el parecido entre los Inklings y los calamares? Nosotros os lo mostramos, y vosotros le echáis imaginación, ¿vale?

El concepto elegido de entre esas setenta ideas nos ofrecía dos cubos en un laberinto, uno blanco y otro más oscuro, que competían disparándose manchas de su color. Estos dos bloques resultaban ser tofu (uno, una comida bastante popular en Asia), uno de soja y otro de sésamo. La batalla de tofus contaba con un tempranísimo prototipo jugable, que fue una de las claves para que el equipo se decantase por esta idea entre tanta competencia.

El primer prototipo de Splatoon, protagonizado por los tofus.
El primer prototipo de Splatoon, protagonizado por los tofus.

El prototipo estaba sorprendentemente completo en sus mecánicas, ya que permitía competir "online" (suponemos que con kits de desarrollo conectados de manera local) en batallas de cuatro contra cuatro, como el propio Splatoon. Una gran diferencia era que la jugabilidad como tal transcurría en el GamePad, y era necesario mirar al televisor para ver el mapa y así descubrir dónde estaban nuestros compañeros y enemigos.

Poco a poco ¿Splatofu? fue ganando detalles. Los protagonistas tenían que pintar su entorno para esconderse en el mapa, ya que, al contar con una vista cenital, si la tinta del suelo era del mismo color que el tofu, éste era invisible. Los tofu adquirieron una nariz, que no sólo les servía para expulsar la tinta, sino que además ayudaba a los jugadores a distinguir cuál era su parte frontal y cuál su trasera.

Desde el primer momento, usar el GamePad fue clave, y el mapa estaba destinado a ser un aspecto clave del concepto.
Desde el primer momento, usar el GamePad fue clave, y el mapa estaba destinado a ser un aspecto clave del concepto.

El equipo de Nintendo no terminaba de ver la viabilidad de convertir el tofu en su nueva IP, y comenzó a probar con otros conceptos. El problema principal es que las estructuras humanoides se hacían muy visibles en el mapa incluso cuando no sea movían, y esto rompía el concepto de ocultarse en la tinta que se perfilaba como una de las claves del prototipo. Obviamente, también contemplaron la posibilidad de hacer un juego de Super Mario, y más concretamente, de Super Mario Sunshine, el juego de GameCube en el que Mario ya contaba con una "pistola" (un tanto multiusos) de agua con las que borraba grafitis por Ciudad Delfino.

Los conejos fueron durante un tiempo los protagonistas de Splatoon.
Los conejos fueron durante un tiempo los protagonistas de Splatoon.

Los problemas con los personajes eran una constante, y los responsables de Splatoon incluso se plantearon volver al tofu para no tener que sacrificar las mecánicas. Así, se les ocurrió la idea de usar conejos, los cuales se camuflarían bien por su color (podrían ser blancos y negros, por ejemplo), y además, las orejas servirían para indicarnos en qué dirección se movían al verlos en el mapa.

Los responsables de Splatoon cuentan que hay una deferencia notable entre realizar una nueva entrega de una saga veterana y crear una nueva propiedad dentro de Nintendo. Con una saga conocida el proyecto ya viene respaldado y se baraja cómo darle forma a la nueva entrega, pero si se intenta lanzar algo desde cero, hay que "vender" la idea dentro de Nintendo para recibir la aprobación. Según cuentan, la versión con conejos recibía normalmente como respuesta un "está bien, creo", algo que los dejaba bastante fríos y los llevó a replantearse el enfoque.

Uno de los diseños con los que se intentó encontrar el equilibrio entre calamar y humano.
Uno de los diseños con los que se intentó encontrar el equilibrio entre calamar y humano.

Así, volvieron a buscar un nuevo protagonista, y esta vez se les ocurrió que un calamar era la solución perfecta. El molusco echaba tinta por naturaleza, y encima podía "nadar" en ella, pudiendo aprovechar la mecánica de infiltración que tanto les atraía. También encajó que la forma del calamar parecía una flecha en el mapa, por lo que todos los problemas parecían solucionarse de golpe.

Ahora había que encontrar un diseño atractivo, combinando la forma humanoide para el combate y la animal para el desplazamiento por la tinta. Se probaron con multitud de ideas para encontrar el equilibrio entre ambas formas, pasando por algunas como las que os mostramos, hasta llegar a los Inklings que ya todos conocemos. Lo demás, como dicen, es historia, pero, ¿conseguirá Splatoon hacer historia?

Juan Rubio
Colaborador
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