Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

The Four Horsemen of the Apocalypse

3DO intentó salvarse con un juego violento, oscuro y tremendamente ambicioso que su creador todavía no olvida.
The Four Horsemen of the Apocalypse
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Esta semana ha debutado Hatred, un juego que ha gozado de gran popularidad siendo poco más que correcto, gracias en gran parte a la polémica que ha levantado su injustificadamente violenta propuesta y su intención de no ser políticamente correcto. No al mismo nivel, pero con la promesa de no cortarse ni un pelo a la hora de mostrar sangre y vísceras, anunciaba ya hace algunos años –en agosto de 2002– la desaparecida 3DO The Four Horsemen of the Apocalypse, un título increíblemente ambicioso para la época.

El logotipo original del proyecto.
El logotipo original del proyecto.

Conocida por la saga Army Men y varias entregas de Might & Magic, 3DO quería competir con las más grandes desarrolladores externas (las también llamadas third parties), y se puso manos a la obra para crear un juego repleto de grandes nombres. Para que os hagáis una idea, los diseños correrían a cargo de Simon Bisley (Lobo de DC Cómics, Sláine) y Dave DeVries (Batman: Legends of the Dark Knight y Star Trek, ambos cómics de DC), y las voces de cada uno de los jinetes correrían a cargo de Tim Curry (La caza del Octubre Rojo, Los ángeles de Charlie, Los tres mosqueteros), Lance Henriksen (Terminator, Aliens, Millennium), Traci Lords (Melrose Place, Blade, Cry Baby), y Courtenay Taylor (Resident Evil 6, Mass Effect 3, Destiny, Evolve).

El ambiente cinematográfico era una de las premisas del juego.
El ambiente cinematográfico era una de las premisas del juego.

No eran éstos los únicos que iban a participar en el desarrollo. Stan Winston (Jurassic Park, Terminator 2: Judgment Day, Aliens) era el responsable de los efectos visuales del juego, y el Smashcut Action Team (la trilogía de Matrix, El club de la lucha, El Cuervo) estaría a cargo de realizar las coreografías para ciertos momentos de las batallas. 3DO también adquirió varias licencias de Motionbuilder para las animaciones y la captura de movimiento, y cerró varios acuerdos para realizar cómics basados en la licencia y figuras de acción de los protagonistas.

Poniendo esto sobre la mesa, os podéis hacer la idea de que The Four Horsemen of the Apocalypse era una apuesta seria para 3DO. Destinado a ser un juego para mayores de 18 años que se lanzaría en otoño de 2003 en PlayStation 2, Xbox y GameCube, nos contaría la historia de unos cuatro jinetes del Apocalípsis un tanto diferentes a través de una aventura de acción con toques de terror, en el que los jugadores encarnarían al arcángel Abadón –que se presentaría como Adam Cahill–, el Destructor, en una realidad contemporánea.

Nuestro objetivo sería adentrarnos en el infierno para encontrar a los tres "elegidos", unos humanos con poder suficiente para salvar el mundo. Estos elegidos serían una prostituta, un asesino en serie y un político corrupto. Estos personajes también serían jugables, y cada uno tendría sus habilidades, armas y ataques propias para darles variedad al desarrollo y ampliar sus posibilidades. Aunque nunca llegaron a trascender muchos detalles del argumento, se esperaba una historia rica y compleja, que pudiese dar mucho de sí para posibles secuelas y productos relacionados, como los mencionados cómics.

La mayoría del juego se desarrollaría en el infierno, aunque si diseño era muy terrenal.
La mayoría del juego se desarrollaría en el infierno, aunque si diseño era muy terrenal.

Entrando en su jugabilidad pura y dura, combinaría la exploración y la aventura con la acción, muy en la línea de los hack & slash. Podríamos pelear cuerpo a cuerpo, con espadas y con armas de fuego, además de combinarlas con habilidades fantásticas propias de cada personaje, que llevarían las batallas a otro nivel. Una de las habilidades sería la posibilidad de ralentizar el tiempo, algo que, junto a las coreografías del Smashcut Action Team –diseñadas para las ejecuciones, y con éstas pudiendo encadenarse– potenciaría el ambiente cinematográfico del juego.

Hablando de cinematográfico, el juego prometía unos gráficos "fotorrealistas" (suponemos que para la época cumplía bastante bien), y efectos muy interactivos. Por ejemplo, las heridas serían dinámicas y realistas, variando en función del impacto, con ataques que podrían perforar tanto escenarios como enemigos. Contaría con efectos de morphing, amputaciones, sangre, etcétera. Los escenarios también reaccionarían ante la batalla, siendo prácticamente destructibles en tu totalidad, y haciendo que cada combate fuese todavía más espectacular. Y bueno, no faltaría la desnudez y los temas adultos.

El juego no se cortaría a la hora de mostrar violencia.
El juego no se cortaría a la hora de mostrar violencia.

Lo que le pasó a The Four Horsemen of the Apocalypse, os lo podéis imaginar. Con 3DO en una situación peliaguda, este proyecto era prácticamente una cuestión de vida o muerte. Con un presupuesto original de ocho millones de dólares (que habría sido el ideal, pero que nunca tuvo), la compañía no fue capaz de aguantar el tiempo de desarrollo, y en mayo de 2003 se declaraba en bancarrota.

Al parecer, varias editoras se interesaron por el proyecto, y Michael Mendheim, creador del concepto, aseguró en 2004 que éste estaba "lejos de estar muerto". Se dice que iban a ser necesario cinco millones de dólares extra para poder terminar el proyecto, que incluso barajaba prepararse para dar el salto a las nuevas consolas. Entonces, diferentes partes interesadas formaron una compañía llamada "Four Horsemen Entertainment", que se hizo con los derechos e intentó sacar el título que nos ocupa adelante.

Galería: LQPS - The Four Horsemen of the Apocalypse en Xbox 360
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El proyecto se adaptaba ahora a Xbox 360, lo que supuso, una vez más, la ardua y poco barata tarea de rehacer todo a nivel visual, con el cambio de tecnología que eso implica. La versión para la consola de Microsoft estuvo bastante tiempo en desarrollo e hizo importantes progresos, pero al final se desvaneció en el tiempo. Mendheim se ha mostrado fiel a su creación desde entonces, y ha luchado constantemente para convertirla en una realidad. Por el momento, en 2012 (diez años después de que se anunciase el juego original) consiguió lanzar el primero de una serie de novelas gráficas de The Four Horsemen of the Apocalypse, y en 2013 volvió a mostrar su interés en revivir el juego. ¿Lo veremos algún día?

Apéndice:

Galería de imágenes e ilustraciones de la versión original para los 128 bits:

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Vídeo de la jugabilidad de la versión original, todavía en desarrollo, para los 128 bits:

Juan Rubio
Colaborador
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