Como sabéis, tristemente Lionhead Studios (creadores de sagas como Black & White y Fable) está en la cuerda floja. Tras la cancelación de Fable Legends, Microsoft está discutiendo el cierre del estudio, y no sabemos qué le depara el futuro a esta compañía legendaria que, siendo honestos, llevaba ya varios años sin lanzar uno de esos juegos que impactan en la industria.
A pesar de lo que pueda parecer, durante los últimos años Lionhead intentó hacer cosas nuevas, proyectos nuevos que aportaran frescura a su historial y le permitiera lanzar nuevas ideas al mercado después de tantos años de Fable. Para tal fin, los de Guildford crearon su pequeño equipo de "incubación", en el que se diseñaban pequeños prototipos con el objetivo de que alguno se pudiera convertir en un nuevo juego.
Para entender un poco cómo funcionaba este equipo, tenemos que explicar que Lionhead realizaba de vez en cuando las llamadas "gamejam", en las que diferentes grupos de desarrolladores y artistas realizaban pequeños proyectos en cuestión de horas o días. Las mejores ideas se "incubaban", y se convertían en prototipos jugables que se presentaban a Microsoft, con la esperanza de que ésta financiase el desarrollo de alguno.
El que hoy nos ocupa es el único que dieron a conocer: InkQuest. Este proyecto se originó en el la gamejam del estudio de 2013, de la mano de Jonny Hopper, Iain Brown, Adam Sibbick y Mike Green, cuatro de los desarrolladores del estudio entonces. Descrito como "parte mapa mágico, parte audiolibro, parte aventura", InkQuest era un proyecto que nos ponía en la piel de Sohpie, una chica que se veía transportada a un libro mágico.
Con InkQuest, Lionhead quería cambiar la manera de contar historias, y de cómo las historias afectaban a la jugabilidad. Así, nuestro objetivo era explorar un libro para encontrar palabras, y esas palabras las tendríamos que usar en diferentes zonas (carteles, diálogos, etcétera) para modificar la acción en pantalla.
En el fondo, era una especie de aventura gráfica en la que sustituiríamos los objetos por palabras. Cada escenario contaba elementos que activarían mensajes, y de ahí podríamos conseguir términos clave que llevaríamos con nosotros para usar en el contexto –nunca mejor dicho– adecuado. Puede parecer difícil de explicar, pero os aseguramos que con apenas unos minutos ya entendemos perfectamente cómo funcionaba.
Para él habían estudiado diferentes estilos artísticos, e incluso diseñado una "tecnología increíble para capturar la ‘creación del artista’, capturando y reproduciendo el proceso creativo de nuestros artistas", explicaban. Con ella querían dar esa sensación de fábula a la vez que nos transmitían que nosotros éramos los que estábamos en control de la historia, y que se creaba con nuestras acciones.
Es innegable que el concepto parecía prometedor, y que, si bien sobre el papel podría parecer limitada, podría haber dado lugar, al menos, a un proyecto descargable, algo que están haciendo ahora varias compañías como Ubisoft o Electronic Arts, e incluso Activision bajo el nombre de Sierra. En cualquier caso, Microsoft decidió que no era relevante, y no dio luz verde al proyecto.
Un año después de su "cancelación", Lionhead mostró el proyecto a los jugadores, e incluso lanzó el prototipo para que cualquiera pudiera jugarlo, algo bastante extraño en una compañía como ésta. A pesar de que no saliese adelante, es interesante destacar la importancia de que Lionhead quitase el velo que cubre sus proyectos internos. Esto nos hace ver que, aunque pudiésemos pensar que el estudio británico "sólo hacía Fables", la realidad es que intentaban hacer otras cosas que nunca llegaron a aprobarse.
La idea de Lionhead era mostrar más proyectos poco a poco, pero por desgracia parece que la idea no pasó aquí, y por desgracia, todavía parece más improbable que ahora vayamos a ver nada más.
Apéndice:
Algunas imágenes más del proyecto:
Una partida completa del prototipo lanzado: