Casi como si de una canción del verano se tratara, algunos juegos llegan, tocan techo, y desaparecen para no volver. Éste fue el caso de la saga Fear Effect, cuyas dos entregas en PlayStation consiguieron sorprender a muchos jugadores, no sólo por sus bondades jugables –que quizás se han quedado un poco atrás estos días– sino por todo lo que lo envolvía: estilo artístico, historia y un acercamiento muy cinematográfico y, sobre todo en el caso de la secuela, la polémica por la escena lésbica incluida.
El Fear Effect original se lanzó en el año 2000, y la sequela (o precuela, según se mire) Fear Effect 2: Retro Helix hizo lo propio tan sólo un año después. Ambos recibieron una buena acogida, tanto por la prensa como por los jugadores. El juego combinaba puzles y acción con cámara fijas y fondos prerrenderizados, algo muy propio de la época, y su éxito fue lo suficientemente notable como para que, tras cada entrega, se pusiese la siguiente en marcha.
Corría el año 2002 cuando, en el E3, Eidos anunciaba la tercera entrega. Ésta prescindía del número y sólo se iba a llamar Fear Effect: Inferno, pero decidimos incluirlo en el título de este artículo para aclarar que era el siguiente episodio de la saga principal y no algún tipo de spin-off. El juego llevaba ya un año en desarrollo, y aunque prometía ser bastante conservador, contaba con una interesante "novedad": estaba siendo desarrollado para PlayStation 2, algo que haría que visualmente pudiese exprimir todavía más sus posibilidades. De hecho, junto a los fondos prerrenderizados nos encontraríamos escenarios totalmente en tres dimensiones, con "usos" que explicaremos más adelante.
Este título venía a continuar la historia de Fear Effect, partiendo de su mejor final –posibles destripes a continuación, para los sensibles–, con Hana intentando recuperar su contacto de la Triada. Minkz, el jefe de este grupo, rechaza la oferta y amenaza con asesinar a Rain si intenta rebelarse. Incapaz de traicionar a Rain, Hana traza un plan para acabar con Minkz acompañada de Rain, Royce Glas, and Jacob "Deke" Decourt. Esto implicaba, por supuesto, infiltrarse en el complejo de la Triada.
No sabemos muy bien cómo se enlaza con esta premisa principal, pero también se explicó que Hana sería capturada y llevada a una especie de psiquiátrico, donde se le realizaban pruebas que acababan en multitud de alucinaciones. Rodeada de demonios disfrazados de doctores y enfermeras, el equipo de la protagonista acaba descubriendo que la Triada está realizando unos extraños experimentos con los que quieren traer el "Infierno a la Tierra". Y ahí comenzaba nuestro verdadero periplo por intentar detener a estos demonios asiáticos.
En lo jugable no veríamos demasiados cambios, ya que mantendría las bases de escenarios prerrenderizados con personajes –y algunas estancias y elementos– renderizados en 3D en tiempo real, y combinando acción y puzles. Ahora tendríamos un nuevo sistema de armas más ágil y variado, que nos permitiría utilizar la X y el O para alternar entre dos de ellas, permitiendo combinarlas de nuevas maneras. Kronos comentó que estos combos tendrían mucha importancia, y que incluso dependerían de la ropa de la protagonista. Con ropa de "combate" sería mucho más capaz que con la bata del psiquiátrico. También se señaló que podríamos controlar a enemigos en ciertos momentos, aunque nunca se detalló cómo, y cabe esperar que fuese más un recurso narrativo que jugable.
Para potenciar la acción también se sumaban movimientos para esquivar el fuego enemigo, y los escenarios serían "interactivos", con mayor profundidad, y permitiéndonos usar ciertos elementos en ellos para protegernos de los disparos o para evitar ser detectados. Otros escenarios aprovecharían los elementos tridimensionales para realizar golpes especiales, una especie de fatalities para los enemigos, como hemos visto en multitud de juegos; por ejemplo, los de la saga Batman: Arkham.
De manera un tanto difusa, se cree que habría incluido un sistema de QTEs (Quick Time Events) para algunas secuencias, y sabemos que se separarían la barra de "Salud" y de "Miedo". El uso de la primera es bastante obvio, mientras que el de la segunda sería el de una especie de "sentido arácnido", además de un medidor de rabia para el combate, que nos permitiría usar movimientos especiales. No se descartaban tampoco otro usos.
Tras su presentación, Fear Effect: Inferno desapareció de los medios. Tan sólo Game Informer tuvo acceso a más información (en un artículo muy interesante para conocer el juego, y que recogemos acompañando a este texto), pero lo próximo que se supo de él es que estaba cancelado. Se desconoce qué causó la cancelación, ya que, tras dos años en desarrollo, el proyecto estaba prácticamente terminado. Por teorizar, en el artículo de Game Informer se mencionan muchos elementos que estaban todavía bajo consideración, siendo estudiados, y quizás cuando Kronos intentó ponerlos todos en marcha, el juego final no terminó de funcionar.
Y ahí se quedó Fear Effect: Inferno. Más o menos. Hubo varios intentos en el pasado de conseguir una beta de este título (que, recordamos, estaba muy avanzado), pero toda sin éxito. Eso sí, Square Enix anunció en 2014 que, con su programa "Square Enix Collective", pondría la IP al alcance de otros estudios, siempre que ofrecieran un concepto que fuese lo suficientemente interesante para revivirla. No sabemos si alguien ha presentado algún prototipo para ello, pero por el momento parece que, por suerte o por desgracia, Fear Effect seguirá durmiendo.
Apéndice:
Galería de imágenes de Fear Effect: Inferno:
Multitud de vídeos del juego: