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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Fable Legends

Homenajeamos a Lionhead Studios contándoos todo sobre su último juego.
Fable Legends
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Actualizado: 13:19 30/12/2017

La cancelación de Fable Legends y el más que posible cierre de Lionhead Studios nos ha cogido a todos por sorpresa. Y cuando decimos a todos, decimos hasta el propio estudio. Artistas, desarrolladores y community managers hablaban sobre los progresos del título apenas unas horas antes del anuncio de la cancelación, y, de hecho, la beta cerrada del juego sigue abierta a día de hoy.

No parece que sea una decisión particularmente meditada y debatida entre las dos partes, y resulta incluso difícil de comprender, teniendo en cuenta el estado del juego. Fable Legends lleva en beta cerrada desde octubre de 2014, y bastante más tiempo en desarrollo. Desde entonces el juego ha hecho enormes progresos, no sólo en lo que respecta a contenidos, sino también en lo jugable. Cancelaciones de proyectos como éste siempre resultan chocantes, y más cuando el juego estaba en un estado más que listo para lanzarse, al menos en estado de beta abierta.

Fable Legends era (mientras escribimos estas líneas todavía es) un juego de acción multijugador asimétrico, donde cuatro jugadores controlan a un equipo de héroes y un quinto jugador controla al enemigo. Los cuatro héroes se controlan desde una vista en tercera persona y con una cámara sobre el hombro, con un esquema propio de un shooter, pero con características propias y bastante diferenciadas para cada personaje.

La aventura por Albión iba a ser algo diferente esta vez.
La aventura por Albión iba a ser algo diferente esta vez.

El quinto jugador es una especie de "mal omnisciente" que juega con una cámara cenital y con controles y concepto propios de un juego de estrategia en tiempo real. Así, ambas partes se enfrentan, con los héroes tirando de acción para progresar por los niveles y el "malo" generando enemigos, colocando trampas y cerrando puertas para complicar el progreso.

Nuestros héroes tendrían que saber elegir sus clases y trabajar en equipo para salir airosos.
Nuestros héroes tendrían que saber elegir sus clases y trabajar en equipo para salir airosos.

Así, la idea era tener un escenario dividido en diferentes zonas donde los héroes tendrían que derrotar a una determinada cantidad de enemigos, explorar para conseguir cofres que nos otorgarían mejoras y demás. Mientras que cada misión tendría su escenario propio, éste se modificaría a manos del quinto jugador. El jugador en solitario tenía como deber complicar este progreso con los mencionados recursos, que tendría que gestionar sabiamente.

El concepto de juego nos obligaba a jugar perfectamente como un equipo si encarnábamos a los héroes, y a saber leer muy bien el desarrollo de la partida si jugábamos en solitario. Por supuesto, había una enorme cantidad de opciones de personalización y mejoras, y en el caso de los héroes, era importante especializarse y formar un conjunto equilibrado para poder repeler los ataques rivales.

En lo que respecta a los contenidos, el juego contaba con 14 héroes, cada uno con sus diferentes posibilidades. Había personajes destinados al combate cuerpo a cuerpo, otros al combate a distancia con armas, otro a ofrecer apoyo, otros a curar, etcétera. Además podríamos modificar las habilidades de nuestro personaje y alterar su apariencia para hacer que fuese lo más único posible y adaptado a nuestro estilo.

Lo artístico y lo técnico trabajaban juntos para dejarnos momentos muy interesantes.
Lo artístico y lo técnico trabajaban juntos para dejarnos momentos muy interesantes.

Para ello tendríamos una zona de Albión que serviría de punto de encuentro, de manera similar a La Torre de Destiny (pero dentro de la fantasía medieval, claro), donde podríamos comprar apariencias y mejoras para nuestras armas y poderes, equipo, consumibles y demás, participar en minijuegos (como uno de pesca), y sumergirnos en nuevas aventuras con otros jugadores. Fable Legends contaba con su propia historia, y la última versión ya tenía sus secuencias de la narrativa listas, incluyendo su doblaje.

Para contar la historia se alternaban estas secuencias clásicas con otras diseñadas para evitar las pantallas de cargado, donde, como si de un teatro se tratara, diferentes elementos decorativos –árboles, animales, personajes, casas…– iban apareciendo mientras una voz en off nos narraba los acontecimientos previos o posteriores a la misión. Aunque pueda sonar algo cutre, era una solución muy bonita correctísima y que le sentaba genial al tono del juego.

En lo visual, Fable Legends era un título muy, muy resultón, con escenarios muy ricos y detallados, y con un diseño artístico que destacaba sobre la media, como podemos ver en el vídeo sobre estas líneas. Además de la solidez y las animaciones tan cuidadas con las que todo se movía, también había que destacar unos efectos gráficos que le daban momentos verdaderamente espectaculares (sobre todo cuando se juntaban muchos en pantalla), y algunas batallas finales con momentos que podían llegar a ser verdaderamente épicos, teniendo en cuenta el carácter multijugador y libre de scripts del juego.

Como probablemente sabéis, el juego iba a ser un free-to-play, por lo que –al menos en su última etapa– tendríamos una serie de personajes básicos y gratuitos y a partir de ahí podríamos ir consiguiendo dinero virtual (o tirar de dinero real, claro) para poder desbloquear a más héroes, opciones de personalización, progresar más rápido y demás características habituales de este modelo de negocio.

Este escenario serviría de base y punto de encuentro.
Este escenario serviría de base y punto de encuentro.

La gente que lo ha jugado (que ha sido bastante, tras más de año y medio en fase beta y varias demostraciones en diferentes eventos) solía coincidir en el potencial del título, y que, si bien no era un Fable tradicional, ni mucho menos, hacía uso de una gran ambientación y cumplía con creces como spin-off. Además, ofrecía un concepto que ahora mismo no tiene ningún otro juego, similar en la asimetría a Evolve, pero combinando acción en tercera persona con estrategia en tiempo real.

Las razones detrás de la cancelación, sinceramente, nos resultan del todo desconocidas. El juego, como decíamos, estaba prácticamente terminado. Sí, se podían pulir algunos errores y seguramente quedaba mucho contenido por llegar (siendo un free-to-play mantenerlo vivo sería esencial), pero era un producto en un estado más que digno para lanzarse e intentar darle una oportunidad. Además iba a lanzarse para Xbox One y PC con Windows 10, e iba a ser uno de los primeros títulos en ofrecer juego cruzado entre ambas plataformas.

Por desgracia, esta vez los héroes de Albión han perdido la batalla.
Por desgracia, esta vez los héroes de Albión han perdido la batalla.

Siendo irrespetuosamente honestos, Fable Legends probablemente no iba a ser la mayor pérdida de la historia de los videojuegos, pero arrastra consigo a un estudio legendario, Lionhead Studios, responsable de otros muchos títulos como Black & White o Fable que, éstos sí, fueron juegos que quedarán para el recuerdo. El futuro del estudio británico está ahora mismo sobre la mesa de Microsoft, pero esperamos que Lionhead pueda darle la vuelta a la situación y volver a convertirse en uno de los grandes.

Apéndice:

Para ver más contenidos de Fable Legends, os invitamos a visitar su galería de imágenes y su galería de vídeos.

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