Cuphead es la nueva sensación indie, no hay duda de ello. Se trata de un juego que ha vuelto a demostrar la importancia de los desarrolladores independientes, y cómo, casi sin querer, han aceptado su rol en la industria como los líderes en lo creativo. Las cosas nunca vistas parecen venir de las grandes compañías, y sin los estudios más pequeños los que nos sorprenden constantemente con nuevas ideas.
El título que nos ocupa, desarrollado por Studio MDHR, nos ha ofrecido un juego de disparos y plataformas, centrado en las peleas contra jefes, y su concepto no ha cambiado demasiado desde su creación. Aun así, es bastante interesante ver cómo ha sido el proceso creativo y los cambios que ha sufrido durante un largo desarrollo que se ha extendido a lo largo de 7 años.
Para conocer el origen de Cuphead tenemos que irnos al año 2000. Hace 17 años, los hermanos Chad y Jared Moldenhauer trabajaron en un pequeño prototipo de un par de niveles jugables, similar a Cuphead, pero sin este personaje protagonista. Claro que, en aquel entonces, sólo tenían la idea jugable, y sin el concepto visual tan original no consiguió despertar mucho interés. Un ejemplo de cómo se diseñó el estilo que se lanzó años después lo podéis ver bajo estas líneas, cortesía de The Verge
Con el éxito de Super Meat Boy (también desarrollado por dos personas), en 2010, los hermanos decidieron que tenían que darle una oportunidad a su idea; vieron que era posible crear un juego de éxito incluso si era sólo entre dos personas. Y así empezó el Cuphead que conocemos. Aunque antes de ser "Cuphead" tuvo otras muchas heads.
Como podéis ver en la galería bajo estas líneas, los desarrolladores dibujaron prácticamente todo lo que se les vino a la cabeza. Sabían que el personaje tenía que saltar y disparar, y partiendo de esas bases, tomaron referencias de juegos conocidos, de mascotas de equipo de deporte, de las películas de animación de los años 30 y lo mezclaron todo. En la galería, cortesía de Game Informer, podéis ver claramente algunos diseños inspirado claramente por personajes populares, así como otros primeros atisbos de convertirse en Cuphead.
El tamaño del juego también aumentó considerablemente. Sobra decir que, cuando se concibió, y como proyecto para dos desarrolladores independientes, la ambición era sensiblemente menor. Originalmente habían planeado batallas contra entre 8 y 10 jefes, que aparecerían uno detrás de otro sin mapas de selección de nivel u otras fases entre sí. Así se anunció en 2014, con un tráiler que captó la atención de todos y revolucionó el desarrollo.
Cualquiera que siga con algo de frecuencia esto de los videojuegos recordará el interés que Cuphead despertó al anunciarse, y Microsoft vio también el potencial en él. Así, la compañía le dio apoyo (suponemos que a nivel de marketing y económico) para que pudiesen ejecutar una visión más ambiciosa, y el proyecto, previsto para 2015, se retrasó hasta 2017, pero con un objetivo claro: expandir su contenido.
Y así, el equipo comenzó a crecer, y el juego con él. Con 18 personas repartidas por todo el mundo, Cuphead pasó a sumar más de 20 jefes, un mapa del mundo con minijuegos, secretos, personajes secundarios y nuevas fases de plataformas. Os podéis imaginar el trabajo que había detrás de esto. Para que os hagáis una idea, cada frame de un personaje, cada cuadro de animación, lleva de media más de 25 minutos de trabajo, y obviamente, antes hay que diseñarla, aprobarla, etcétera. Extended eso a todos los personajes, escenarios, animaciones...
Y claro, dentro de todo ese trabajo también hay mucho que no llega al juego. Sabemos, sólo con los tráilers, gameplays y las imágenes que se enseñaron, que hay jefes que se quedaron por el camino, varios niveles de plataformas desaparecidos y varias armas y "charms" que se eliminaron, así como cambios en la interfaz o la eliminación del cronómetro contra los jefes. Tenéis más detalles al respecto aquí.
Y el resto, como dicen, es historia. Por supuesto, estamos seguros de que Studio MDHR tiene multitud de diseños descartados (más todavía) y nos encantaría ver más, así como el prototipo original de 2000. Quizás más adelante se animen a enseñar más, teniendo en cuenta que los hermanos fundadores tienen bastantes ideas y ganas de seguir con la saga. Ya han dicho que si Cuphead es rentable se van a centrar en hacer más juegos animados a mano y en 2D, aunque explorando diferentes estilos y diferentes conceptos jugables. ¡A ver qué les depara el futuro!
Apéndice:
Aquí podemos ver una interfaz diferente, acompañada de un efecto CRT:
Un tempranísimo mapa del mundo:
Otro jefe que no aparece como tal en el juego:
En este vídeo vemos una interfaz diferente, donde la salud se muestra como una carita, y sin la posibilidad de revivir a un compañero:
En este vídeo vemos cómo había mayor enfoque en el plataformeo, y cómo uno de los tres niveles planeados se eliminó por completo y el otro se sustituyó: