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Todas las Salas en Fallout Shelter y para qué sirve cada una

Con tantas habitaciones en el Refugio, conviene tener muy claro qué es lo que hace cada una. Echa un ojo para no dejar sin crear algunas de las más importantes.
Todas las Salas en Fallout Shelter y para qué sirve cada una
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Cada una de las habitaciones de Fallout Shelter tiene unas características y ofrece unas ventajas para los jugadores. Cada cuarto lleva asignado un atributo SPECIAL (Fuerza, Inteligencia...) y cuanto más alto sea ese atributo en concreto del Morador que pongas en la habitación, mejores resultados dará. Todas las Salas pueden ampliarse para alojar más Moradores y pueden mejorarse para aumentar su efecto.

Para construir una Sala, sólo necesitas tener la cantidad de chapas necesaria y, en algunos casos, tener una cantidad mínima de Moradores.

Cómo asignar Moradores a una sala

Para colocar a un Morador en una sala, simplemente arrastra al Morador hasta la sala. Verás iluminado el atributo SPECIAL dominante de esa habitación, así que si el valor de tu Morador es alto, dará buenos resultados en esa habitación.

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Si la habitación ya está al máximo de ocupación y el nuevo Morador es mejor que alguno de los presentes, lo sustituirá.

Todas las salas

Cuando pongas a un Morador en una de las habitaciones donde se mejoran los parámetros SPECIAL, ten en cuenta que el tiempo que se tarda en pasar de un nivel a otro depende de dos cosas:

El número de Moradores en la misma habitación (amplía las habitaciones para poder poner a más Moradores).
El nivel de mejora de esa habitación en concreto (a mayor nivel, menos tiempo).

Recuerda que el tiempo que se tarda en pasar de un nivel a otro, como todo, puede reducirse usando Nuka cola.

Alojamientos

Habilidad: Carisma.

Son los barracones que aumentan el número máximo de Moradores del Refugio hasta un máximo de 200. El coste de cada Alojamiento aumenta cuantos más tienes de la siguiente manera (es el único caso en el que el aumento no es fijo):

  • 2: 130 chapas
  • 3: 170 chapas
  • 4: 220 chapas
  • 5: 280 chapas
  • 6: 350 chapas
  • 7: 450 chapas
  • 8: 580 chapas
  • 9: 740 chapas
  • 10: 950 chapas
  • 11: 1220 chapas
  • 12: 1570 chapas
  • 13: 2010 chapas
  • 14: 2580 chapas
  • 15: 3320 chapas
  • 16: 4260 chapas
  • 17: 5460 chapas
  • 18: 7020 chapas
  • 19: 9010 chapas
  • 20: 11560 chapas

Los Alojamientos, cuando los mejoras, van teniendo mayor capacidad de Moradores.

Arsenal

Habilidad: Percepción.
Requiere: mínimo 28 Moradores.

Crear un Arsenal cuesta 600 chapas y cada una adicional, 150 chapas más que la anterior (750 la segunda, 900 la tercera...).

En esta sala se mejora la Percepción de los Moradores que estén en ella.

Ascensor

No tiene nada de especial y no se le asignan Moradores, pero será necesario construirlo para conectar los distintos niveles del Refugio.

El primer ascensor cuesta 150 chapas, cada uno adicional costará 25 chapas más que el anterior (el segundo 175, el tercero 200..)

Aula

Habilidad: Inteligenica.
Requiere: mínimo 30 Moradores.

Aquí se sube la Inteligencia de los Moradores. La primera cuesta 600 chapas y las subsiguientes costarán cada una 150 chapas más que la anterior.

Bodega

Requiere: mínimo 12 Moradores.

La Bodega no mejora ningún parámetro SPECIAL. Su utilidad es la de aumentar el tamaño de tu almacén, para poder acumular más recursos. La primera Bodega cuesta 300 chapas y luego 150 chapas más que la anterior por cada una adicional.

Café

Habilidad: Carisma.
Requiere: mínimo 40 Moradores.

En esta sala mejoras el Carisma. Su coste inicial es de 600 chapas y las demás costarán cada una 150 chapas más que la última.

Cafetería

Habilidad: Agilidad

Ten en cuenta que en estas habitaciones se produce la comida de todo el Refugio, procura no quedarte sin comida y construye más Caterías (y mejóralas) cuando vaya aumentando tu número de Moradores. Se trata de una habitación fundamental. A más Cafeterías, más comida disponible y almacenable.

El coste de la primera Cafetería es de 100 chapas, y 25 más por cada una que crees.

Depuradora

Habilidad: Percepción.

Su función es la misma que la de la Cafetería, pero con el agua en lugar de con la comida. Ve aumentando la cantidad de ellas y mejóralas en cuanto puedas, igual que deberías hacer con la Cafetería.

Tu primera Depuradora cuesta 100 chapas y las demás, 25 chapas más que la anterior cada una.

Embotelladora de Nuka Cola

Habilidad: Resistencia.
Requiere: mínimo 100 Moradores.

En contra de lo que puedas desear, no produce Nuka Cola, sino Comida y Agua. A mayor nivel, mayor producción y almacenamiento. Cuidado, porque es carísima: la primera habitación cuesta 3.000 chapas, y se incrementa su coste en 750 chapas por cada una creada.

Enfermería

Habilidad: Inteligencia.
Requiere: mínimo 14 Moradores.

La utilidad de este lugar es que se crean Estimulantes que podrás usar en tus Moradores. La primera habitación cuesta 400 chapas y el coste se incrementa en 100 chapas por habitación. A mayor nivel y mejoras, mayor producción de Estimulantes.

Estudio de radio

Habilidad: Carisma.
Requiere: mínimo 20 Moradores.

Sirve para aumentar la Felicidad de tus habitantes, además de que puede hacer aparecer nuevos Moradores al azar.

Generador de energía

Habilidad: Fuerza

Como podrás imaginar, producen energía necesaria para alimentar las habitaciones. Si una habitación no recibe energía, no servirá para nada. Por tanto, es una de las habitaciones fundamentales. Tendrás que crear y mejorar muchas para mantener tus instalaciones. A mayor nivel de mejora, mayor producción.

Serán 100 chapas por el primero y 25 de incremento por cada uno adicional.

Jardín

Habildiad: Agilidad.
Requiere: mínimo 70 Moradores.

Produce más comida que la Cafetería, pero es más cara. Cuesta 1200 chapas y se incrementa en 300 por cada Jardín extra. La producción y capacidad de almacenamiento aumentan con las mejoras que apliques.

Laboratorio

Habilidad: Inteligencia.
Requiere: mínimo 16 Moradores.

Produce RadAway. Son 400 chapas por la primera sala y 100 más por cada cuarto adicional. La producción de RadAway mejora al aplicar mejoras a las habitaciones.

Puerta del Refugio

Ya está creada desde el principio, sólo puedes mejorarla, lo que hará más complicado que los Saqueadores te invadan. Puedes colocar dos Moradores armados para aumentar la protección que ofrece.

Reactor nuclear

Habilidad: Fuerza.
Requiere: mínimo 60 Moradores.

Es el mejor generador de energía, pero lógicamente es muy caro. A mayor nivel, mayor producción. Cuesta 1200 chapas y su coste se incrementa en 300 por cada uno adicional.

Sala de ejercicios

Habilidad: Agilidad.
Requiere: mínimo 26 Moradores.

En esta sala se mejora la Agilidad. A mayor nivel, menos tiempo para ir de un nivel a otro. Su coste es de 600 chapas y se incrementa en 150 por cada una extra que vayas a crear.

Sala de fitness

Habilidad: Resistencia.
Requiere: mínimo 35 Moradores.

Mejora la Resistencia: 600 chapas y 150 extra por cada una adicional.

Sala de pesas

Habilidad: Fuerza.
Requiere: mínimo 24 Moradores.

Sube la Fuerza y cuesta lo que las demás: 600 chapas por las primera, 750 la segunda, 900 la tercera...

Sala de juego

Habilidad: Suerte.
Requiere: mínimo 50 Moradores.

No sólo aumenta la Felicidad, sino que también sirve para subir la Suerte. Mismo coste que las demás salas de entrenamiento, 600 chapas con incremento de 150 por cada unidad extra.

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