Después de atravesar la antigua Colonia, la historia de The Callisto Protocol ha dado... bueno, un giro inesperado. Volvemos a un lugar que conocemos. Sí, la mala noticia es que has dado vueltas como un tonto para volver al principo, la buena es que la seguridad es deficiente y conservas todo tu equipo. Vaya manera más rara de encerrar a alguien.
Sal de la celda y ve hacia la derecha. Cuando bajes los escalones de la siguiente sala, no abras el baúl y sigue adelante.
Encontrarás otra reforja, una puerta con un fusible estropeado y un camino hacia la izquierda, por donde evidentemente hay que seguir.
En la siguiente estancia tienes vitrinas a izquierda y derecha, rómpelas para coger créditos y objetos antes de continuar. La barrera se cerrará a tu espalda y habrá un bicéfalo junto al fusible del fondo. Acaba con él, coge la impresora CPU que dejará al caer y el fusible. Da la vuelta para abrir la puerta junto a la reforja. En el pasillo tienes otra impresora CPU a la derecha. Véndela y ve por el otro lado del pasillo.
Ve hasta el fondo, ignorando la puerta de la izquierda. Cuidado, porque te atacarán dos mutantes. Cuando acabes con ellos, recoge el registro de audio Observación.
Fuerza la puerta cerrada y pasa. Ojo con la taquilla central porque tiene un parásito. En el próximo pasillo avanza hasta la segunda camilla y retrocede. Te atacarán un mutante y un uniformado, y ya sabes lo pesados que son. Sigue con cuidado: en el cruce vendrán un mutante y dos sucidas. Cómo se nota que estamos llegando al final, vaya pesadilla de bichos. Hay una caja azul a la izquierda.
Un poco más adelante saldrá un caracalamar de la habitación izquierda. Tírale el bidón explosivo para que sonría un poco. Dos pasos más y saldrán un gordo y un mutante. Baja las escaleras hasta otro pasillo donde SEGURO que no te ataca nada. No ni ná.
Cuando aparezca un uniformado, retrocede. De esta manera sólo te las verás con él, en lugar de él y el mutante que sale de la morgue. Coge el inyector del botiquín, te hará falta, y el convertidor del fondo antes de entrar a la morgue. Será una broma, supongo, cruzar una morgue en este juego... Te atacarán un caracalamar y un mutante, estámpalos contra la pared y abre la puerta del Bloque psiquiátrico 2 A220.
Gira a la izquierda nada más salir: agarra la bombona con el GAR y lánzala para despejar el pasillo. Recoge los objetos que hay al fondo, vuelve al pasillo y entra al Almacén de riesgo biológico A230. Dentro te atacará un uniformado. Acaba con él y baja la escalera de mano.
Una vez abajo, ve primero a la derecha, mata al mutante de la habitación abierta y fíjate en que falta un fusible. Ve a la izquierda, mata a otro mutante y otro uniformado y arranca la rejilla de ventilación de la pared derecha. Anda, cuánto tiempo hacía que no nos arrastrábamos por un conducto estrecho en un sitio donde hay bichos explosivos arrastrándose por todas partes...
Cuando salgas, ve a la izquierda y mata al corruptor. Fuerza la puerta para abrir el atajo al pasillo anterior y ve en dirección contraria. Un mutante te atacará por la espalda antes de llegar a las escaleras. Verás el registro de audio Se lo han llevadomientras las subes.
Como no puedes subir, baja y verás, frente a las escaleras, el fusible en la habitación abierta (si el mutante no te atacó antes, lo hará ahora). Retrocede y abre la puerta con el repuesto. Usa la reforja antes de continuar. No abras el baúl que verás. Tiene gracia, ¿no? Si tienen un parásito dentro... ¿son cofres mímicos? Rodea la zona central y acaba con el caracalamar al llegar abajo.
Eh, ¿no te suena esta zona? Sí, aquí evitamos al primer robot de seguridad. Pero han puesto ventiladores obstaculizando los pasillos. Avanza por la rampa izquierda, pero con cuidado.
Vuelve a la sala de operaciones en cuanto aparezca el bicéfalo. A tu espalda habrá aparecido un mutante, y tras el bicéfalo viene un suicida. Es mejor que te ataquen desde una única dirección. Ve hasta el fondo del lado izquierdo y, junto al ventilador, hay una rejilla que puedes arrancar para dar con dos cajas azules. Luego abre la puerta del Punto de control de investigación R001, justo antes de la rejilla.
De nuevo, no abras el baúl y pasa los tornos. Recoge el descodificador del lado derecho y cruza la puerta del fondo. Al avanzar, a la derecha, verás el registro de audio Experimento.
Avanza por el único camino posible hasta atravesar el laboratorio y verás una secuencia. Coge el convertidor del fondo y cruza el pasillo, girando a la derecha en el cruce. Sal del ascensor y recorre la sala. Junto a la última mesa de la izquierda encontrarás el último registro de audio, El triunfo de Cole.
Abre las puertas y... y sabrás qué hacer, no te preocupes. Pronto llegarás a una reforja. Si tienes que preparar algo... es el momento. Verás varias cápsulas explosivas en el siguiente pasillo, lo que no presagia nada bueno, y algunas cajas azules. ¿No has visto la puerta? Ya, nosotros tampoco. Estaba justo al principo de esta sección, después de los "árboles", a mano derecha. La pared tiene un panel para forzarla.
Toca partirle la madre a Ferris. A ver, el bicho huele a podre, pero no te fíes. De nuevo, combos de 4-5 golpes, ataca con la porra cuando termine. Tiene la mala costumbre de hablar al terminar su combo, así que en cuanto abra la boca, sáltale un par de dientes. Como antes, habrá secuencias de agarre imparables que señalan que el combate avanza.
Después de una buena ensalada de tortas, Ferris se marcará un William Birkin y se convertirá en un amasijo de porquería y garras. Predecible, sinceramente. Tanto como que cuando se cayó por aquel cristal no estaba muerto, ¿verdad?
Usa un inyector nada más terminar la secuencia, tienes el tiempo justo para curarte. Ahora tienes que tener en cuenta que para hacerle daño tienes que romper la "coraza" que recubre la cara, que irán apareciendo suicidas durante todo el encuentro y que tienes acceso a los bidones explosivos de la galería exterior. Por razones bastante obvias, un ataque cuerpo a cuerpo es muerte instantánea. No obstante, sólo lanza los golpes de uno en uno y se pueden esquivar. Si le atacas cuerpo a cuerpo morirás, y si un suicida te alcanza, también.
Sólo puedes curarte mientras regenera la coraza o con lo que dejen caer los suicidas. No lo intentes en otro momento. Como consejo: aparecen suicidas cuando regenera la coraza, acaba con ellos antes de volver a por él. Es bastante más fácil que te maten ellos que Ferris. Una vez hayas ganado, simplemente corre.