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Cúpula habitacional al 100% en The Callisto Protocol

Sigue nuestra guía libre de spoilers para completar Cúpula habitacional al 100% en The Callisto Protocol. Recorre el sistema de depuración de aguas para encontrar una ruta de escape.

The Callisto Protocol no le está poniendo las cosas fáciles a Jacob, el protagonista de la historia. Después de dar más vueltas que un tíovivo enganchado a una noria (curioso artefacto), la exploración de la prisión durante Consecuencias nos ha llevado a encontrar... bueno, parece que podría ser una ruta de escape. Tras bajar por la escotilla de la torre llegarás a un pasillo para nada siniestro.

Avanza hasta llegar a una reforja. Si tienes los drops del robot de seguridad, sacarás un buen puñade de créditos para mejorar cosas. Después sigue bajando durante un rato. Sigue avanzando hasta llegar a la zona de procesamiento de aguas. Verás una de las grabaciones que comentaba Elias.

Al acercarte a la puerta por la que deberías seguir, verás que está hecha mierda, no se va a abrir. Pero hay un cubo que puedes mover a su lado, y tras él un conducto, pero no lo uses. Justo a tu espalda, según coges el cubo, hay una plataforma elevada con un arcón. Mueve el cubo hasta ahí para abrirlo.

Antes de entrar al túnel, puedes volver a mover el cubo hacia la tubería central para recoger un convertidor impoluto. Es mejor que pierdas unos minutos y vuelvas a la reforja para venderlo todo, así no te ocuparán espacio. Sea como fuere, debes ir por el túnel que ocultaba el cubo. De repente, "Estar de mierda hasta las rodillas" cobrará un nuevo significado. Continúa por el fondo de la alcantarilla con cuidado del mutante que se abalanzará sobre ti. Al final darás con una manivela que girar para abrir el conducto de encima, por el que debes continuar.

Al llegar al final parecerá que no puedes continuar. Tienes que agacharte e ir hacia la izquierda.

Ya, ya, qué coño ha sido eso. A ver, es evidente que lo vas a comprobar dentro de poco. Cuando salgas del túnel, ve a la derecha. Elimina al mutante y sube dos escaleras de mano. Verás una vitrina con créditos. Luego ve en dirección a la grabación, la puerta de Depuración B H207.

Lo primero que debes hacer es subirte a la caja de la izquierda para encontrar el registro de audio Corruptores y un baúl.

Ahora baja y fíjate en que hay otro conducto a la izquierda del portón, tira por ahí. En la próxima sala no te preocupes por ahora. Debes ir a la esquina opuesta por la que has entrado para dar con un fusible que va en la caja en otra de las esquinas. Será entonces cuando te ataque un corruptor.

Por ahora sólo es una QTE y el susto. Coloca el fusible y aparecerá un caracalamar al fondo, acaba con él y abre las taquillas para recoger objetos. Además, si miras junto a la puerta de la Sala de acceso H271, encontrarás el cadáver del Oficial Bruno Vorenus, con el registro de audio Cortocircuito.

Busca en la zona central y encontrarás el segundo fusible. Colócalo en la otra caja, en la esquina opuesta a la que hayas activado, y se abrirá la puerta de la Sala de acceso H271, por donde debes continuar. Gira a la izquierda en cuanto desciendas. Podrás trepar un saliente y arrancar una rejilla de ventilación para revelar un conducto por el que pasar. Llegarás a una sala con varios objetos y un baúl. Luego abre la puerta, vuelve al conducto y sigue hasta el final.

Mientras avanzas por la zona inundada, mira a la izquierda al llegar a la tubería roja. Verás unas cortas escaleras por las que subir.

En esta zona sólo hay un parásito, aunque parezca que puede haber muchos más bichos. Encontrarás un puñado de créditos al fondo. Vuelve a bajar las escaleras y gira a la izquierda para continuar. Gira la válvula a tu izquierda al salir del agua para poder seguir por el conducto del fondo. Sinceramente, con el bicho ese por ahí, se iba a meter en el conducto la madre del topo.

Al salir, acciona la manivela y elimina a los parásitos. No olvides usar la reforja antes de continuar por la puerta del otro lado.

Estarás en la zona del agua otra vez. Baja las escaleras y pégate a la pared izquierda para ir por la rejilla abierta del fondo.

Pasa por entre las tuberías, coge el inyector del botiquín y sigue el trazado de la tubería roja. Ten cuidado al subir las escaleras: aparecerá un mutante a tu espalda al doblar la primera esquina. Sigue avanzando y aparecerá otro mutante de frente, y un caracalamar a la derecha. Si vas hasta el fondo de la pasarela llegaás a la puerta de la Sala de acceso H206. Te hace falta un fusible para abrirla, ve a donde estaba el caracalamar.

Vale, presta atención: la zona central tiene dos caminos, izquierda y derecha. Al final del camino de la izquierda hay un baúl y una bombona roja. Quédate con su posición.

La movida es que, nada más coger el contenido del baúl, aparecerán a tu espalda un mutante, un gordo y un caracalamar. Coge rápidamente la bombona con el GAR y trata de lanzarla entre el mutante y el gordo, cargándote de seguro al mutante y debilitando al gordo. El resto... es cosa tuya. En el lado derecho hay créditos y una escalera de mano por la que debes trepar.

Arriba darás con el fusible. Cuando bajes aparecerán dos mutantes, y al acercarte a la puerta, un uniformado y un caracalamar. Intenta coger al caracalamar y tíralo contra el uniformado, para que no te hagan la pinza. Después, abre la puerta del fondo. Atraviesa el pasillo y pasa de largo la puerta de Control de agua H262.

Ve hasta el final, abre la puerta, sigue por el siguiente pasillo, saca el fusible y colócalo en la caja de la otra puerta de la pasarela para abrirla. Llegarás a un pasillo con varias taquillas con créditos. En la siguiente habitación encontrarás más créditos en vitrinas, un baúl y, en una esquina, el registro de audio Crisálidas.

Ahora hay que volver a Control de agua H262 por donde has venido, cambiando el fusible y esas zarandajas. Ojo porque en el pasillo infestado habrá un mutante y un uniformado. La sala de Control de agua H262 es sospechosamente grande y hay recursos. No puedes interactuar con la consola, así que ve a su izquierda y cruza la puerta de Sala de mantenimiento F263. Avanza por el pasillo hasta Vestíbulo F231, donde encontrarás una reforja, objetos curativos y unas taquillas.

Si te fijas, pasadas las taquillas hay un hueco por el que colarte. Ve hasta el final y abre la puerta.

Verás una "curiosa" pintada en la pared. "Dispara a los tentáculos". Escrito con sangre. Podrían dar alguna pista más, pero claro, con esa tinta yo también iría al grano. Lo entenderás nada más entrar: a partir de ahora, cuando un enemigo luzca tentáclos, debes dispararles rápidamente. De lo contrario, se convertirán en un supermutante. Acaba con el bicho y coge el registro de audio Guardia suicida, que incluye el código de la consola de Control de agua H262.

Evidentemente, no vamos a usar el código todavía. La puerta de deja de nuevo en el pasillo del Vestíbulo F231, sigue un poco más adelante y verás la Oficina F244.

Recoge los objetos y ve a la reforja a vender si te sobra algo. El final del pasillo te lleva de vuelta a Control de agua H262. Elimina al mutante y al uniformado, para luego activar la consola. Como no podía ser de otra manera, te las verás con un grupo de corruptores. Son menos peligrosos de lo que parecen, y puedes estamparlos contra una pared con el GAR para que sea más sencillo eliminarlos. Recuerda que la zona y los pasillos aún deberían conservar recursos, no hace falta cortarse al disparar o curarse.

Una vez termine el proceso de vaciado (tardará algo más de lo que tú tardarás en eliminar a los bichos) activa el panel tras la consola para mover la escalera y poder usarla.

Sigue por el único camino posible hasta llegar a otro túnel. Hay créditos a tu espalda. Ve en la otra dirección y, tras la secuencia, tendrás que moverte a los lados para ir esquivando los obstáculos del trazado. Ojo a las QTE, habrá más de una. Después, trepa por la cadena. Mira, al menos te has quitado toda la mierda de encima, más o menos.

En el lado opuesto a la abertura de la plataforma encontrarás un convertidor y gel curativo. Ahora sí, ve por la abertura para encontrar un botiquín, créditos y la puerta de la Sala de acceso F813.

Ojo en el pasillo, habrá dos mutantes y un uniformado. Aparecerá otro mutante grande justo al final. Tras cruzar a la siguiente zona, fuerza la puerta que tienes delante, antes de bajar las escaleras. Llegarás a un pasillo con objetos, y una puerta al Almacén F816. Entra, coge los objetos de las taquillas y mueve el cubo de la esquina para cruzar por el conducto. Darás con más taquillas y una escalera de mano, sube para recoger un par de objetos.

Ahora, al bajar, fíjate en que hay un camino detrás de la escalera de mano. No la reja, sino directamente detrás de la escalera.

Al final hay un agujero a una zona infestada. Cruza la grieta y tendrás varias opciones para continuar. A la izquierda hay unas escaleras y de frente, un túnel. Ve primero por las escaleras. Encontrarás créditos y un parásito, ahora ve por el túnel y sube la escalera de mano.

Cuidado con el comecuellos una vez estés arriba. Abre el baúl para recoger objetos y luego volverás a la zona de la caja. Vuelve por donde entraste, baja las escaleras y abre la esclusa. Usa la pantalla para bajar el ascensor. Verás otro mecanismo a activar al llegar abajo. Esa zona de vegetación no presagia nada bueno.

Al bajar aparecerá un robot de seguridad por la izquierda, abátelo rápidamente porque si te ve, es muerte instantánea. No olvides registrar el cuerpo para coger objetos valiosos. Ahora verás que estás en un cruce: izquierda, o derecha, por donde vino el robot. Izquierda. Verás unos cadáveres y la puerta de Procesamiento de oxígeno H623, entra ahí.

Usa la reforja y ve por Botánica H624.

Avanza hasta subir las escaleras y abre el baúl a la izquierda. Después, ve por el hueco del otro lado del pasillo. Elimina al parásito y recoge el registro de audio Seguridad.

Al volver te atacarán dos mutantes, hay una pared de pinchos a un lado por si quieres librarte de un con el GAR. Vende lo que sobre en la reforja y ve por Procesamiento de oxígeno H625. Ten cuidado porque de la niebla surgirán dos mutantes y un caracalamar. Habrá otro mutante al subir las escaleras del pasillo.

Para seguir tienes que pasar bajo el muro de pinchos del final del pasillo. Ojo porque aparecerá un corruptor del otro extremo. Abre las taquillas de la siguiente sala y, al cruzar la próxima puerta, ésta se cerrará a tus espaldas.

Ve hasta el fondo de la sala y rompe el cristal para llegar al fusible. Al cogerlo, la zona se llenará de parásitos. Corre hasta la puerta y coloca el nuevo fusible en la caja para que se abra. Retrocede y ve por el conducto del que salió el corruptor del pasillo, a tu derecha en el pasillo según regresas de la zona de la niebla. Al salir, podrás recoger la biografía de Bill Pekelo, que también tiene el código que necesitas.

Usa el código en la consola para levantar el cierre. Después, sal por donde entraste y gira a la izquierda hasta que veas una señal de Sala de herramientas. Ahí debes girar a la derecha y de nuevo a la izquierda, pasando por la masa de porquería del centro de la plataforma, para llegar a la Sala de herramientas H630. Cuidado con los corruptores, hay varios por la zona.

Una vez dentro, fuerza la puerta izquierda y pasa a la Sala H631. Está llena de escombros. Recoge los objetos de las taquillas y salta el obstáculo, aparecerán mutantes, un uniformado y un caracalamar. Acaba con todos y ve hasta el fondo para localizar el registro de audio Evacuación.

Vuelve a la sala principal y, en el lado opuesto, verás una escotilla en el suelo. Baja por ahí. Avanza por el único camino posible y aprovecha la maquinaria para matar enemigos, antes de continuar agachándote por un hueco del fondo a la derecha, cerca del último ventilador. Continúa hasta el final para ver una seuencia. Buenas noticias, vas a dejar de parecer un saco de mierda y pasarás a Perdido.

Redactor de guías

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