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Consecuencias al 100% en The Callisto Protocol

Sigue nuestra guía libre de spoilers para completar Consecuencias al 100% en The Callisto Protocol. Jacob atraviesa la prisión y trata de dar con una ruta de escape.

Jacob se ha visto envuelto en una especie de Epidemia mientras intenta sobrevivir en The Callisto Protocol. Después de lo que SE-GU-RO que ha sido la muerte de Ferris (no es que sea de primero de plot twist que en 9 de cada 10 casos similares, el malo sobreviva), nuestro protagonista llega a una nueva sección, rezando porque el bloque de celdas sea la única zona infestada de monstruos. Por ahora cruza el pasillo, baja las escaleras y abre la compuerta del fondo.

Oh venga, no querrás que te estropee todos los sustos. Cuando llegues a la zona de la recepción, avanza en dirección al letrero donde pone Sala de acceso 0573. Podrás colarte por un hueco entre los obstáculos.

Cuando recuperes el control de Jacob, echa un vistazo por la sala. Hay un armarito con gel curativo y unas taquillas con créditos. Después ve tras Elias. E la siguiente sala, abre el baúl y usa la reforja para conseguir la Pistola BI-55 "Cañón de mano". La pistola, a partir de ahora, que el nombrecito es largo de la leche y no quiero repetirlo más.

Ahora ya puedes usar las reforjas para mejorar armas a cambio de créditos, además de para fabricar munición e inyectores si te hace falta. En nuestro caso, por ahora, hemos aplicado una mejora a la porra. No es como si de momento hubiera enemigos tan peligrosos, ¿no? Sal al pasillo y avanza hasta que tengas que eliminar a un enemigo. No hace falta que sea con la pistola, aunque es el tutorial de disparo estratégico. Usa el montacargas del pasillo para continuar, no hay nada interesante por aquí.

En la próxima zona, más oscura que el alma de esa persona que te dijo que no te iba a dar la hipoteca salvo que entregaras el corazón de tu primogénito, te darán un rápido tutorial de sigilo. Agáchate y apuñala al bicho por la espalda.

Cuando subas las escaleras te encontrarás con el monstruo de antes, un caracalamar. Cuidado porque no puedes acercarte de primeras, saca la pistola y apunta a la cabeza. Una vez se la hayas volado, ahora sí, puedes rematarlo cuerpo a cuerpo, pero recuerda esquivar sus zarpazos.

Una vez el bicho esté fuera de juego, no avances hacia Recreación A225. En lugar de eso, mira hacia la izquierda, donde verás un pasillo con celdas abiertas y un ascensor abierto al fondo.

Recoge los objetos de las habitaciones y baja por el hueco del ascensor. Llegarás a un sitio bastante... turbio. Ve por la derecha y gira dos veces hacia la izquierda. Ten cuidado porque hay dos enemigos normales por la zona. Al final darás con un baúl de recursos. Mientras vuelves, verás un conducto a ras de suelo, ve por ahí. Llegarás a una escalera de mano que te dejará junto al ascensor, en la planta de arriba.

Ahora sí, cruza la entrada de Recreación A225. Nada más hacerlo, mira a la derecha. Puedes reventar el cristal de la Zona 03 para pasar por ahí, hazlo.

No hay gran cosa, un puñado de balas, pero mejor tenerlas y no necesitarlas, que tener que pegarte un tiro y no poder, teniendo que dejar que un monstruo con tentáculos se monte una peli hentai con tu cara. Da la vuelta y rodea los escombros de la zona de recreación, girando a la derecha. Terminarás dando con una puerta y otro conducto por el que colarte. Al salir, agáchate y ve a la izquierda, hay dos monstruos que no te han visto.

Acaba con los dos antes de registrar la zona. No hay nada relevante. Verás que no puedes abrir la puerta grande, retrocede hasta el robot y examina el cadáver del guardia que hay a su lado.

Además del implante, conseguirás el registro de audio Puerta cerrada. Ahora ya puede abrir la puerta de Lavandería B202, la zona por donde se movían los bichos. Al ir a atravesar el lugar, ten mucho cuidado con el monstruo tirado en el suelo: ese muerto está muy vivo. Pégale un tiro en la cabeza para luego rematarlo a leches

Al fondo tendrás dos portones: a la izquierda, el acceso a Mantenimiento. A la derecha, Lavandería. Ve por Lavandería. Baja y ve hasta el final del pasillo, ignorando el túnel de mantenimiento. Encontrarás una puerta que puedes abrir, para llegar a una habitación créditos, un baúl de suministros y un cadáver con el registro de audio Lavandería.

Ahora ve por el túnel que había antes de la puerta. Hay dos vitrinas de cristal que puedes romper para recoger créditos. Ah, al salir no abras ninguna lavadora. O sí, es tu puñetero problema. Vuelve arriba y abre la puerta de Mantenimiento. Una vez abajo, gira a la izquierda y verás la puerta de Mantenimiento B414, no vayas por ahí, pero quédate con la ubicación.

Ve de frente y mira a la derecha en el cruce para ver una caja que puedes sabotear, abriendo así la puerta del Taller B415.

Una vez dentro, podrás recoger un objeto para vender. Verás que hay dos monstruos fuera, pero no pueden entrar. Sal por el conducto de la derecha para recorrer un largo túnel y dejarte caer por un agujero. A tu izquierda verás una luz naranja y al fondo una luz azul. Ve primero por la azul.

Llegarás a una habitación que parece una sala de juntas de de gente muy chunga. Al fondo, sobre la mesa elevada, te espera el registro de audio Sala secreta 1.

Retrocede al pasillo y ve por la luz naranja. Es un camino que te deja de vuelta en el taller. Ahora ve por Mantenimiento B414, la puerta que ignoramos antes. Avanza con cuidado y elimina al monstruo antes de abrir la puerta a la Zona médica C101. Al poco de avanzar, verás el cuerpo del doctor Ewan Hayes, que contiene el registro de audio Brote en el laboratorio médico.

Continúa, abriendo un baúl con objetos. Poco después te colarás por una puerta y conseguirás el GAR. Asegúrate de recoger el fusible junto a la puerta. Camina hacia el fondo de la sala para ver... algo.

Después, rodea la sala y sigue hacia la puerta del fondo. Antes de llegar aparecerá un enemigo y te enseñarán a usar el GAR en combate.

Ojo porque aparecerán dos más, uno de ellos bastante grande. Intenta encajarle un par de tiros entre ceja y ceja para hacer las cosas más fáciles o lo pasarás mal. Ahora podrás colocar el fusible en la caja junto a la puerta y abrirla. Ve de frente hasta una sala segura con recursos y una reforja. Vende los objetos de créditos que has recogido, y mejora tus armas. Saquea la zona entera (cuidado con las taquillas), retrocede y gira a la izquierda para ir en dirección a la Sala de acceso C125.

Cuando cruces la siguiente puerta, camina y verás en el suelo el cadáver del oficial Dachs Symmons, del que obtendrás el registro de audio Guardia colgado.

Si giras a la derecha al llegar a la pared del fondo, llegarás a una pequeña cajita azul que puedes pisar para conseguir objetos. Después da la vuelta y baja las escaleras. Cuélate por la abertura para ver una secuencia. Sal del hueco del ascensor y ojo a la QTE. Mucho cuidado con esas cosas de ahora en adelante porque en lo que dura el susto puedes diñarla. Recuerda que son enemigos, pudes pisar sus restos para conseguir objetos.

Da unos pasos, elimina a otro enemigo y mira a tu derecha. Verás unos barrotes que bloquean el paso y, junto a ellos, una caja de fusibles. Está claro lo que hay que hacer, ¿no?

Ve a la pared opuesta y sube por el saliente. Cuidado con el comecuellos que te atacará nada más subir. Sigue de fente y baja, según el letrero de la pared, el Almacén 04 del sótano. Cuando vayas hacia la izquierda te atacará otro bicho, pero de los normales. Poco después verás otro comecuellos y un ventilador. Gira a la derecha para ver un camino que te lleva ente las estanterías.

Al final llegarás a una zona con algunos incendios, otro letrero del Almacén 04, un saliente justo a su derecha y camino hacia la izquierda. Pues bien, mira a la izquierda.

Si te fijas hay dos cadáveres en el suelo. Acércate al que está más alejado (cuidado con el bicho, puedes cogerlo con el GAR y tirarlo contra el ventilador) para recoger la biografía de la Oficial Kerry Brown. Abre también el baúl junto al ventilador, antes de dar la vuelta y subir por el saliente que acabas de ignorar. Hay un botiquín y otro comecuellos. Al fondo verás varios bichos. Puedes cogerlos con el GAR y clavarlos a las paredes.

Cuidado a tu espalda, porque aparecerá otro caracalamar por detrás. Plantéate retroceder para obligarles a venir únicamente por una dirección. No olvides recoger todo lo que dejen caer antes de seguir adelante por donde ibas. Busca la puerta cerrada, con la luz roja. Encontrarás un fusible frente a ella. Ahora vas a dar toda la vuelta hasta los barrotes que vimos hace un rato. Coloca el fusible para abrir la puerta y colarte por el conducto de ventilación.

Llegarás a una sala donde encontrarás el Plano de arma de ensayo. Por el momento no podrás usarlo, así que ocupará un espacio en tu inventario.

Da la vuelta y coge el fusible. Debes regresar al punto donde lo has recogido inicialmente y usarlo en la pared izquierda para cruzar el Acceso a UMS 0303. Usa el montacargas del final del pasillo para subir y sigue por el único camino posible para reunirte con Elias. En esta sala no hay nada interesante. Baja por las escaleras del otro lado y sigue descendiendo hasta ver una reforja donde, con tu nuevo plano, podrás crear el Prototipo de escopeta "Arma de ensayo". Escopeta de ahora en adelante.

Cabe destacar que si no tienes créditos, no hace falta que la fabriques ahora. Nada más interactuar con la reforja, los planos se cargarán y podrás crearla más adelante. Súbete a la góndola y hazla avanzar. Cuando aparezcan los monstruos, usa el GAR. Simplemente súeltalos en el vacío y líbrate de ellos: perderás sus objetos, pero es más seguro.

En esta nueva sala tienes algunos objetos por el suelo y las paredes. Hay dos botiquines y dos cargas del GAR, además de dos fusibles al fondo. Coge ambos y sube por uno de los laterales de la parte más amplia de la sala.

Nada más subir verás un cuerpo con la biografía de Tadhg Song.

Ahora coloca los dos fusibles. Empezarán a aparecer enemigos constantemente. La maquinaria en movimiento puede usarse para matar a los enemigos, te recomendamos reservar el GAR para los gordos y los caracalamares que escupen ácido. El último enemigo lleva uniforme y casco. Asegúrate de recoger todos los objetos y abre la puerta del fondo. Cuidado, porque hay un gordo arrastrándose tras ella, puedes matarlo a pisotones. Luego, sube la escalera de caracol.

Una vez arriba puedes recoger algunos objetos y usar una reforja. Después, acércate a la consola junto al ventanal para interactuar con ella.

Ve escaleras abajo, gira a la derecha y usa el ascensor. Abajo hay tres enemigos: un caracalamar, un uniformado y uno de los normales que está envuelto en llamas, y baila (qué grandes son Los Simpsons). Acaba con ellos y busca la consola del lado derecho que permite abrirla celda. Ya, era un poco obvio, ¿no? Cuando termine la seuencia, recoge la biografía de Dani Nakamura.

Cuando la celda se detenga, abre la caja junto a la puerta para forzar el cierre y salir. Cruza el conducto de ventilación y elimina al enemigo al salir. Después, avanza por entre las tuberías. Sólo se puede avanzar por un camino. Ojo a los dos comecuellos, uno justo tras saltar una tubería y otro después de una reja en el suelo del que salen parásitos comecaras. Gira a la izquierda tras el segundo comecuellos y darás con el camino a seguir.

Cuidado al bajar la escalera de mano. Te atacará uno de los mutantes normales, la zona es bastante estrecha. Después, arranca la rejilla con el GAR para continuar por el conducto.

Al salir, elimina al mutante y ve hacia la derecha. Verás un robot de seguridad patrullando. Avanza hasta estar en la zona abierta, y cuando te de la espalda, pégale un tiro. Cuando se de la vuelta, dispara a la cabeza para quitarle de en medio y recoger sus objetos. Ve ahora hacia el fondo de la sala, donde te atacará un uniformado. Cuando lo elimines, salta la barrera y ve hacia la izquierda para recoger objetos antes de continuar por el conducto.

Continúa por el único camino posible y fíjate en la rejilla de ventilación después de pasar por la zona estrecha larga.

Dentro hay unas cajas azules que puedes agarrar con el GAR y romper para conseguir objetos. Ahora viene la trampa. Al avanzar por el pasillo, dos rodillos con cuchillas irán de un lado a otro y volverán, matando lo que haya en su camino. Aparecerán mutantes de las rejillas laterales, complicando la cosa. Tienes que esperar a que las cuchillas no te alcancen para resguardarte en los espacios laterales. Las cuchillas tardan un poco en volver a la posición original, y no se vuelven a mover a hasta pisar la pasarela central. Si lo calculas bien, los bichos morirán por el rodillo.

Al llegar al fondo trepa al conducto de ventilación. Tras la secuencia, rodea la zona, recoge los objetos de los créditos y baja por la escotilla para comenzar Cúpula habitacional.

Redactor de guías

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