X
Juegos
Foro
Plataformas

Algo va mal al 100% en Dragon Age: The Veilguard

Esto es lo que debes hacer para completar Algo va mal, la decimoctava misión de Dragon Age: The Veilguard. Los Guardas grises necesitan ayuda contra la corrupción de los pantanos.

Algo va mal será la decimoctava misión de la historia de Dragon Age: The Veilguard. Será una de las dos misiones que se activen al terminar El destino de los muertos y Cazadragones. A lo largo de esta guía te iremos dando todas las claves para superar con éxito cada parte, así como las habituales indicaciones sobre coleccionables, misiones secundarias y en este caso, las decisiones que hemos tomado al avanzar en la trama.

Antes de nada, a partir de este punto y durante un tiempo, Lucanis o Neve recibirán menos "puntos de relación" (en función de si ayudaste a Treviso o Minrathous en el pasado). No es mala idea dejar de lado a ese personaje por ahora en las misiones, de cara a optimizar las mejoras en la relación con el resto hasta que se les pase el cabreo. Pero bueno, lo primero de todo es que deberías ver un marcador de conversación temporal y uno de misión sobre Taash.

Empieza por la conversación con Davrin.

  • Impresionante - Hemos escogido esta opción.
  • A salvo de los minimonstruos.
  • Prefiero las armas grandes.
  • Una cacería es un desafío - Hemos escogido esta opción.
  • Yo lo leería.
  • Escribe mi nombre bien.
  • Yo sé cazar monstruos.
  • ¿Para quién? - Esta opción lleva a otras opciones de diálogo.
    • Menudo ególatra - Hemos escogido esta opción.
    • Mejor tallar juguetes.
    • ¿Qué más da?

Después habrá una Decisión:

  • Conseguirás que te maten.
  • No te cebes con él.
  • Se aprende con la práctica - Hemos escogido esta opción.

Ahora ve a hablar con Taash. Verás que no es una misión de camarada sino una secundaria que se activará al leer la nota. Así pues, antes de continuar, vamos a irnos de excursión. Empieza por completar Por el oro y la gloria, que te mostrará el camino para volver al fuerte de la zona este-sudeste. Ahora vamos a empezar a completar la zona desde la playa del eluvian. Al lío.

De entrada, verás un altar de Fen'Harel en la playa, obviamente.

Acércate desde el norte para mover unas rocas, trepar y volar un muro que lleva a la estatua. El lobo te lleva al suroeste, a la zona de la playa donde hay un desvío más al oeste y que no podrás cruzar aún. Verás la silueta y la estatuilla en el agua, delante de esa estatua fea de narices junto a la pared. Haz viaje rápido a la zona de la segunda nota de la secundaria de antes. Deberías haber activado la baliza.

Evidentemente, lo primero que ves es un cofre al que puedes llegar trepando, sin más. Contiene un yelmo Semblante sonriente. Termina de trepar para alcanzar el segundo altar de Fen'Harel de la región.

Ve directamente al noroeste, hasta la esquina noroeste de la zona (a la izquierda de la baliza). Verás un punto donde usar el poder de Lucanis (aún no) y un brasero al trepar. Ignóralo y mira a la charca cercana, al pie de la cascada, para encontrar la estatuilla. Ahora, en este mismo punto, verás un brasero que Taash puede encender.

¿No pasa nada? Pues no. Ya resolveremos el misterio luego. Si miras a la derecha del brasero verás una roca plana. Salta por ahí para pasar por encima de la cascada y usar el poder de Lucanis. Esto te llevará hasta una cueva con un cofre que contiene el hacha Tesoro para Taash y el primer altar de los evanuris de la zona.

Vuelve a la zona de abajo y esta vez ve hasta la parte sudeste, donde verás otro brasero, que esta vez se quedará encendido. Ahá, es una secuencia.

Ve hacia el sur, en dirección al cofre que tienes en el mapa. Encontrarás lo que evidentemente es la puerta que se abre con el puzle, un documento y otro brasero que no debes encender. Bordea el acantilado sur hasta dar con una escalera de mano que puedes soltar para activar un atajo. Ignora la secundaria y sigue bordeando la zona hasta encontrar una escalera de mano en la parte suroeste.

Es otro atajo que puedes abrir. De vuelta a la zona de arriba, ¿recuerdas el primer brasero que encendiste, el de la esquina noroeste? Si no lo recuerdas consulta con tu médico, porque no hace ni cinco minutos de eso. El caso es que es el segundo de la secuencia y el tercero es el de la puerta del cofre, que contiene un Casco dorado. También hay un cofre pequeño y una nota.

Ahora nos vamos al castillo (usa la baliza). Ignora el cristal que hay en el patio, bajando las escaleras. Es para una secundaria. En lugar de eso, ve a este punto exacto:

Te encontrarás con un esqueleto con el que puedes interactuar. De sus restos se levantará un fantasma. Ahora ve a este punto que está en la parte del atajo que abriste con Taash durante la secundaria que hicimos hace un rato.

Encontrarás tres antorchas en la pared. Enciende la derecha, luego la izquierda y luego la central para que las tres queden encendidas. Sube las escaleras al norte, gira a la derecha y ve a este otro punto de la parte alta. Encontrarás al fantasma junto a otro esqueleto. Espera junto a él hasta que se vaya.

El fantasma se irá al norte, volviendo por donde has venido. Tienes la ubicación exacta bajo estas líneas.

Ahora cruza el rastrillo hasta el patio y sin ningún problema verás una luz verde al fondo a la derecha. Acércate y el fantasma abrirá una puerta en la pared, puedes activar la palanca para lanzar una secundaria en la que vamos a ir avanzando. Empieza a ir al sur por los pasillos y gira hacia el oeste cuando puedas para encontrar un punto donde Taash puede fundir un cristal.

Darás con un punto en el que hay que usar una voluta. Bueno, sigue hasta el patio de armas, al sur. Elimina a los enemigos y mira luego hacia la parte noroeste, a la derecha según entras. Verás un jarrón en una cornisa que Taash puede hacer explotar.

Harás caer una escalera que lleva hasta la voluta. Esto te permitirá colocarla en el altar, abrir la puerta al cofre con un Gran hacha cristalina, el recuerdo Lamento eterno y una palanca... así que sí, toca hacer secundarias.

El resto de la Costa de Rivain no está a tu alcance aún. Faltan tropecientos cofres, ya. Empieza por volver al faro. Deberías ver un marcador de conversación temporal con Davrin, otro con Neva (o quizás Lucanis en función de tus decisiones) y el de Taash de su primera misión, ve primero con el Guarda gris y la detective. Tendrás opciones de diálogo al hablar con Davrin.

  • A menos que pierda.
  • Parece tan manso.
  • Me alegro de no ser un ciervo.
  • Es un guarda gris perfecto - Hemos escogido esta opción.

Después hay una Decisión:

  • Todo el mundo lo tiene - Hemos escogido esta opción.
  • No contradigas su naturaleza.
  • Dale tiempo.

Ahora sí, habla con Taash. Tendrás opciones de diálogo.

  • Cuidado con lo que te llevas.
  • Diviértete. Y no robes nada - Hemos escogido esta opción.
  • Nada de dedos largos.
  • ¿Qué haces? - Esta opción aporta contexto sin avanzar en la conversación.
  • Encontrarás muchas trampas - Esta opción activa una Decisión que no termina la conversación.
    • Yo también me los salto - Hemos escogido esta opción.
    • ¡Me gustan los rompecabezas!
    • Los odio cuando son absurdos.
  • Me alegro de conocerte mejor - Hemos escogido esta opción.
  • Te dejo con el oro.
  • Descansa.
  • ¿Qué hace tu madre? - Esta opción activa una Decisión sin avanzar la conversación.
    • ¿No hay corrupción? - Hemos escogido esta opción.
    • Cuánta generosidad.
    • Eso es extorsión.
  • ¿A Rivain no le importa? - Esta opción aporta contexto sin avanzar en la conversación.

Esto activará la primera misión de Taash, pero también un diálogo en su habitación que activará otra misión.

Ahora vamos a volver a Treviso. Hay dos cofres que podemos conseguir (uno lo podríamos haber conseguido antes). El primero será el que está tras una reja al norte del mercado, en el nivel 1.

Ligeramente al norte del cofre hay una escalera en el minimapa, una celosía por la que puedes subir. Nada más llegar arriba, gira a la izquierda y pégate a la cornisa para llegar al otro lado. Déjate caer y abre el cofre con un Yelmo de desfile antivano. El otro cofre está en la zona de los braseros apagados, al sur-sudeste.

Enciende los cuatro braseros en cualquier orden para levantar la reja al cofre, que activará una trampa de nube de necrosis y contiene un Colmillo de gloria para Taash. Ahora vamos a la Ciudad Portuaria. Ve hasta el templo, a la sala del puente, y usa la salida de la esquina suroeste para bajar al patio.

Haz que Taash le prenda fuego al cristal del rastrillo para que se levante automáticamente. Despeja la barrera al otro lado y rompe los tablones de madera para revelar un punto donde usar el poder de Lucanis. Desde aquí puedes llegar a la parte posterior de la barrera del patio, donde encontrarás el recuerdo Mapa cambiante y un cofre con un Rompeyunques.

Aún hay otro cofre al que puedes llegar con Taash. Está en la zona de los tejados, al este del templo.

Quizás recuerdes un barril explosivo en un andamio, muy cerca de la posición del cofre. Hazlo estallar para abrir un boquete hasta el cofre, que contiene un Cetro de las sombras. Finalmente, ve a la esquina suroeste de la ciudad, al puerto. Aún deberías tener un cofre sin abrir en el mapa.

Empieza por volar los barriles junto al rastrillo. Verás que hay dos palancas junto al rastrillo. Pues bien, tienes que activar la palanca derecha y usar el poder de Rook desde la grieta que has abierto para congelar el mecanismo. Luego ve a la palanca izquierda, actívala y ve a la barandilla izquierda. Verás que puedes parar también el mecanismo, lo que abrir la puerta. Entra, recoge el documento, rompe cajas, lee una nota y abre el cofre con un Ojo de serpiente para Neve.

Hemos terminado en la Ciudad Portuaria por ahora. Nos vamos finalmente a las Salas de la Necrópolis, a la habitación al sur del punto de inicio.

Acaba con los enemigos e interactúa con el sarcófago del lado oeste. Una voluta se irá moviendo por los braseros, que debes encender con Taash. Al encender el último, la voluta abrirá el sarcófago, podrás recoger el recuerdo Cuchara de plata y podrás llevarte la voluta al sur, al altar junto al cofre. Esto abrirá la reja y podrás abrirlo. Ojo porque tiene una trampa de necrosis, dentro hay un Baluarte de bandido.

Hemos terminado de dar vueltas. Ve a los Pantanos de Hossberg para avanzar en la misión.

  • Esto no pinta nada bien.
  • ¡Sabía que esto pasaría!
  • Me alegra que estéis aquí - Hemos escogido esta opción.
  • Esto es solo el principio.
  • Estoy un poco preocupada.
  • Estoy acostumbrada a lo peor.
  • Necesitamos un plan.
  • Hacerse guarda parece duro - Esta opción avanza la conversación usando tu facción como tema de conversación.
  • Me alegra trabajar juntos.
  • Muestras. Será desagradable.
  • Contad conmigo - Hemos escogido esta opción.
  • ¿Investigáis la ruina? - Esta opción aporta contexto sin avanzar en la conversación.

Empieza a explorar la zona. Ve al norte y activa la baliza, y luego ve hacia la derecha de la baliza para encontrar un pequeño espacio con el recuerdo Anillo del guarda superviviente.

Ahora ve hacia el sur para activar otra baliza. Verás dos marcadores de secundaria que vamos a ignorar por el momento. Ve hacia el este de la baliza para encontrar una casa en la que puedes entrar. En la esquina del fondo, en la pared, encontrarás el recuerdo Huesos bajo el arroyo, estribillo.

Rodea la plaza de la estatua para entrar en más viviendas. En una hay un herrero que vende nuevas armas y armaduras donde también hay un documento. Ligeramente al suroeste de otra baliza, en la posición que señalamos bajo estas líneas, tienes un comerciante que vende los recuerdos Andraste, prometida del hacedor y Havard, escudo de la fe

Yendo al sur desde aquí (ignora la secundaria) hay un camino estrecho bloqueado por corrupción, así que ve hacia el suroeste de la plaza, al lado opuesto del marcador de la misión. Llegarás a una especie de lodazal. En la zona noroeste hay unos escalones que llevan a un camino bloqueado. Cerca hay una plataforma a la que puedes subirte saltando desde un andamio cercano.

Darás con un documento y un cofre pequeño. Ve ahora al lado opuesto, en dirección sudeste hacia el cofre que se debería marcar en tu mapa. Justo al norte hay una plataforma de piedra con un farol. Examina el farol para conseguir el recuerdo Huesos bajo el arroyo, estrofa 3.

Ahora encara el cofre, y mira arriba. Fíjate en el quiste de ruina con el que puedes interactuar: destrúyelo.

Cuando Assan lo rompa, destruye dos quistes detrás y a la izquierda del que has roto. Si tardas, simplemente haz que Assan lo destruya otra vez. Aparecerá una escalera de mano, puedes recoger un cofre pequeño en el fondo de ese callejón sin salida antes de subir por ella. Arriba hay tres estatuas. Haz que la primera mire a la izquierda y se encenderá un brasero verde. La segunda debe mirar a la derecha, encendiendo otro. La última debe mirar hacia la escalera.

Esto abrirá la puerta al cofre, que contiene Pieles monstruosas, una armadura de Davrin. Al sur aún no hay nada. Ahora, antes de continuar (vamos a ignorar las secundarias hasta completar la trama de esta zona) vuelve al faro. ¿Recuerdas el puzle de las estatuas que abrió la Sala de música? Al llegar al salón, la Guardia te dirá que "alguien ha venido a ayudar" o algo así. Ve a la sala de música y encontrarás una voluta que puedes colocar en uno de los dos altares de la misma sala.

Aparecerá una nota en el muro que habla de los dioses enfrentados. Esta es fácil, sal al patio y sube las escaleras a las estatuas sobre la entrada al salón. Entre las dos que están sobre la puerta darás con la segunda voluta. Llévala al salón de música para abrir la pared. Esto abrirá un portal que te lleva hasta un objeto que reducirá el coste de mejoras al activarlo. Además, puedes saltar por la barandilla para conseguir el logro/trofeo Viaje nostálgico.

De vuelta al Pantano (nosotros vamos con Davrin y Taash) ve al marcador. Empieza a despejar la corrupción e interactúa con los puntos que se irán marcando para recoger las muestras necesarias.

El desvío al sur (no puedes ir por el del norte) te llevará a una ciénaga con una gran buba de corrupción. Al destruirla aparece el Discípulo en icor, una monstruosidad que hace ataques de área saltando, puede teletransportarse y es vulnerable al Fuego.

Cuando acabes con él dejará caer la esencia que abre la Puerta de las esperanzas marchitas en La Encrucijada. Ya iremos más tarde. En la zona nordeste, junto a otro pegote de ruina, hay un cofre pequeño. Ahora, antes de continuar, puedes ir al sur por una cueva.

Tras despejar la ciénaga a la que llegas, empieza yendo al norte, al marcador de cofre que verás en el pequeño desvío. Si miras hacia arriba verás un punto que Assan puede romper.

Esto liberará un pegote de corrupción por DETRÁS del bloqueo (retrocede un poco para poder lanzar tu ataque a distancia por encima o súbete al saliente a la derecha del bloqueo) y otro hacia la izquierda del bloqueo. Cuando lo rompas, verás cristales para quemar con Taash. Vuelve a hacer que Assan golpee el punto de corrupción para destruir otros dos quistes y podrás llegar al cofre con una Capa larga de Tevinter.

Ahora ve al punto que señalamos bajo estas líneas para encontrar, junto a un brasero, el recuerdo Maferath el traidor.

Desde ahí, sigue al oeste hasta otra parte del pantano. Obviamente, quieres ir al norte para abrir el atajo al pueblo. Ojo a la pared este mientras lo haces, puedes romper un quiste, sacar unas rocas con el poder de Harding y subir hasta un cofre pequeño. Si tomas la salida noroeste, puedes bajar una escalera de mano a la ciénaga al oeste del pueblo. Ahora retrocede y ve hacia el sur pegándote al borde oeste. Podrás subir unas escaleras (ojo al cofre pequeño bajo el arco al lado de las escaleras) que te lleva hasta una tirolina que vas a ignorar.

En vez de eso, ve al oeste de la tirolina y verás un brillo verde al fondo, el del recuerdo El libro de las cenizas.

Baja al sur para activar una baliza y luego usa la tirolina o simplemente ve al sudeste. Deberías tener dos marcadores de misión.

Empieza yendo al este, bordeando la zona hasta subir unos escalones y ver, a tu derecha, otro brote de corrupción que Assan puede romper. Ya sabes cómo funciona, haz que lo rompa, localiza los quistes y destrúyelos. Cuidado porque hay dos bulbos, y Assan debe romper ambos para despejar el pegote del centro.

Dentro de la casa hay objetos, y puedes romper la madera en una esquina para llegar a un cofre con un Muro alado, un escudo para Davrin. Ve ahora a la parte más al oeste de esta sección y sube las escaleras junto al brasero verde (ignóralo por ahora). Arriba hay una escalera de mano por la que puedes subir

Arriba hay un cofre pequeño. Ahora baja y rompe el quiste de corrupción para enfrentarte al adalid Amarell el Descosido, que es vulnerable a Fuego y dejará la esencia de la Puerta de los reflejos pálidos (más excursiones para el futuro). Además, al acabar con él podrás abrir un Tesoro perdido en el tiempo.

Vuelve a la ciénaga al este del asentamiento y ve al norte. No tardarás en ver, a la izquierda, una casa derruida, un pegote de corrupción y una escalera de mano. Sube para cargarte otro quiste y si trepas los salientes llegarás a un cofre con un Hacha tallada de saqueador. Vuelve al nivel inferior y sigue por la charca. Ve hasta la parte nordeste, cerca de un Altar de Fen'Harel, para encontrar una casa. En la pared encontrarás el recuerdo Huesos bajo el arroyo, estrofa 1.

Por supuesto, activa el altar de Fen'Harel que tienes al lado.

Activa la baliza y ve despejando toda la corrupción para conseguir las dos últimas muestras, eliminando por el camino a un Ogro que aparece antes de recoger la última. Cuando hayas terminado, en primer lugar entra en la cabaña junto a la baliza. Dentro encontrarás el recuerdo Hilo bien hilado

Sigue al norte-noroeste por la ciénaga y verás el marcador de un cofre en un granero, rodéalo para entrar, abrirlo y conseguir una Túnica sencilla de recluta. Ahora ve hacia el este, donde hay otra casa con corrupción.

Hay un pegote debajo, otro en la primera planta (rodea la casa por la izquierda para alcanzarlo con un ataque a distancia) y el tercero está pasado el muro al norte, mira a la derecha para localizarlo. Ese último quiste hará aparecer el resto del circuito hasta la casa, por ahora no entres, es para una secundaria. Continúa al norte. No hay mucha resistencia, destruye quistes y recoge el recuerdo Improvisación de los guardas poco antes de la salida oeste.

Finalmente, vuelve a la baliza de la ciénaga y justo al norte verás un cobertizo. Tras él hay unas piedras que puedes levantar para llegar a la estatuilla del altar de antes.

Ahora toca hacer las secundarias antes de continuar.

Por cierto, tras lo de antes, en nuestro caso hemos podido subir de nivel La Guardia. Ahora se viene una excursión a La Encrucijada, para ir abriendo las puertas para las que tienes esencia de adalid. Comienza por la Puerta de las Esperanzas marchitas, en la zona sudeste.

Avanza eliminando enemigos y salta a la cascada al este para llegar hasta el recuerdo El padre de la represalia.

Cuando avances hacia el marcador que tienes al lado aparecerá el enemigo Aniquilación de los pilares. Es vulnerable a daño necrótico y uno de los objetivos de El corazón de la corrupción. Tras acabar con él y recoger su esencia, asegúrate de abrir el tercer tesoro perdido en el tiempo de La Encrucijada.

Nuestro siguiente destino es la Puerta de los Reflejos pálidos, en la zona nordeste.

Aquí directamente tendrás que eliminar a un montón de esqueletos antes de que aparezca la Caída de la Protectora, un zombi poderoso vulnerable al Hielo. Cuando acabes con ella, recoge la esencia y ve al lado oeste para encontrar el recuerdo El dominio de la artesanía y otro tesoro perdido en el tiempo.

Ahora ya puedes completar El corazón de la corrupción. Yo no quiero decir nada, pero a estas alturas tu personaje debe ir rotísimo. Vuelve a los pantanos para entregar la misión principal. Habrá un diálogo.

  • Hemos descubierto algo - Hemos escogido esta opción.
  • ¿Cómo voy a saberlo?
  • Hasta que te des por enterado.
  • Podemos trabajar mano a mano - Hemos escogido esta opción.
  • No haces ni caso, ¿eh?
  • Déjalo ya.
  • Siento que estéis en líos - Hemos escogido esta opción.
  • ¿Alguna vez va bien con él?
  • Qué pedazo de capullo.

La misión termina aquí, y sigues sin desbloquear la facción de los Guardas grises, aunque puedes comprarle algunos objetos al mercader del fuerte. Vamos a continuar con Sombras de la ruina.

Redactor de guías

Artículos relacionados

BioWare lanza el creador de personajes de Dragon Age: The Veilguard de forma independiente y gratis en PS5, Xbox Series y PC. También se ha publicado hoy el Parche 4.
El RPG de acción de BioWare se lanzó el 31 de octubre, y ya se puede conseguir a mitad de precio en su versión física de PS5 gracias a una oferta flash de Amazon.
En una entrevista, John Epler de BioWare nos ha mencionado algunos de los juegos en los que se han inspirado, como 'Final Fantasy', 'Baldur's Gate 3', 'Persona 5' o la saga 'Like a Dragon'.
Dragon Age: The Veilguard acaba de recibir su tercer gran parche desde su lanzamiento hace unas semanas. BioWare ha añadido nuevos filtros para el modo foto y diversas mejoras de calidad de vida.
'Call of Duty: Black Ops 6' sí tuvo un gran debut en el continente europeo, y a pesar de su lanzamiento en Xbox Game Pass, sus ventas fueron mayores que las de 'Modern Warfare 3'.