Desde hace ya varios años, los fans de Warhammer y de los videojuegos están de enhorabuena. El universo de Games Workshop ha tenido adaptaciones de muy buena calidad a una variedad de géneros, e incluso títulos excelentes como Space Marine II y Total War Warhammer, además de los prometedores Dawn of War 4 y Dark Heresy, entre otros que están por venir. A la vez, a quienes les gustan los juegos de disparos de la vieja escuela han visto un renacer de esos shooters en la última década. Son públicos que, por edad y por la estética de ambas propuestas, coinciden bastante, así que no es de extrañar que Warhammer 40,000: Boltgun fuera un exitazo. Tres años después llegará Warhammer 40,000: Boltgun 2, un boomer shooter que es una de esas secuelas que van a por más y mejor.
La propuesta es bien sencilla: en la piel de un marine espacial, avanzas con contundencia por fases lineales arrasando a los enemigos de la Guardia de la Muerte y a demonios de distinto pelaje, utilizando un armamento tan variado como potente que convierte a los contrarios en masas pixeladas de sangre. Pero esta vez no hay un protagonista, sino dos entre los que elegir, cada cual con habilidades diferentes; el diseño de niveles es vertical y enrevesado si quieres descubrirlo todo; los adversarios aparecen por cientos; y en el arsenal encontramos varios utensilios para dar matarile de lo más satisfactorios.
Arrasando con todo
La contundencia del ultramarine Malum Caedo la sentimos desde el primer momento. Sin llegar a la sensación de tanque ágil que tiene el Doomslayer en Doom: The Dark Ages, en la piel del marine nos sentimos todopoderosos, pero no invencibles. Con el arma que da nombre al juego desintegramos a la mayoría de los enemigos que nos atosigan a distancia, ya sean soldados que disparan desde las ramas de la densa jungla o las ranas que escupen charcos de veneno.
Por su parte, la sonora escopeta hace papilla a los enemigos que nos pillan desprevenidos; Bolgtun 2 juega mucho con poner adversarios en las esquinas, con lanzarlos desde arriba o con ocultarlos en la oscuridad de un túnel en penumbra cuyas texturas pixeladas se iluminan con los disparos y las explosiones. El cañón de plasma es menos satisfactorio, pero útil ante grandes enemigos, y la ametralladora tiene en los grupos de enemigos el mismo efecto que el quitagrasas en una vitrocerámica sucia.
La munición no escasea, pero sí nos obliga a alternar entre armas y a aprovechar el resto de nuestras capacidades. En la colosal piel del ultramarine, tenemos las granadas que podemos explotar en el momento que queramos, un impulso con el que arrastrar a varios enemigos (y tirarlos por acantilados) y, nuestra preferida, una espada con motosierra que tritura a los adversarios más débiles.
Además de con Caedo, también se puede jugar con la hermana de batalla Nyra Veyrath, quien tiene un arsenal ligeramente diferente (la ballesta de mano es supersatisfactoria) y sus propias habilidades: su granada deja un área dañina, su espada es más rápida y en lugar de cargar tiene un impulso que la hace aún más ágil que al otro personaje, quien ya se mueve a una velocidad vertiginosa.
Pero, al contrario que ocurre con las armas, todas estas acciones tienen una ligereza que no terminan de encajar con la fantasía de poder que propone Boltgun 2. No nos extrañaría que la blandura de la motosierra y la falta de rotundidad de las granadas se deba a que los efectos de sonido de la versión en desarrollo que hemos jugado no sean los definitivos; al audio en general, música incluida, le falta la potencia que uno se espera en un boomer shooter, y quizá eso cambie antes del lanzamiento.
Sin embargo, en otros aspectos también se percibe que hay ideas e intenciones que no casan bien entre sí. Quiere ser un shooter frenético, pero también uno en el que te sientas como un tanque imparable, y ambos conceptos a veces chocan en el diseño de niveles, en las situaciones de combate que propone y en el ritmo.
Guiños al boomer shooter, sin su esencia
Esos niveles, al menos los dos que hemos jugado repetidas veces, parecen una evolución de los de un shooter de los 90. Son verticales y aparentemente tienen numerosos recovecos y caminos secundarios. En la práctica, el camino correcto está claramente marcado —y si no lo encuentras, al pulsar un botón se indica—.
Lo que parecían ser rutas alternativas llevan, a veces, a alguno de los varios secretos escondidos en cada fase, y la mayoría de ocasiones, a caminos sin salida con algo de munición o algún enemigo perdido. Cuando tienes que interactuar con un terminal o conseguir una llave para abrir una puerta, no tiene pérdida: es un guiño a los FPS de hace tres décadas en lugar de una adaptación de esa manera de diseñar.
También hay un conflicto en que la fantasía de poder propuesta incita a tirar hacia adelante arrasando con todo, pero el juego se empeña en colocar enemigos a lo lejos, lo que obliga a pausar la marcha, aunque no a pararla, pues constantemente hay que esquivar los proyectiles de los enemigos. La verticalidad propicia combates intensos a varias alturas que requieren atención y moverse con agilidad, pero también trae consigo secciones que ralentizan la experiencia, como partes de plataformeo impreciso y momentos tobogán que parecen sacados de un juego de la generación HD.
Eso sí, aunque a las fases les falta algún momento memorable, sí dejan la sensación de que son una montaña rusa impredecible. En un momento estás avanzando por la jungla y poco después estás en un foso tóxico resistiendo oleadas interminables de enemigos mientras esperas a una nave de rescate. O avanzas por un paraje helado, cruzando puentes destartalados franqueados por búnkeres, y de repente te encuentras en lo que parece un oscuro lugar de culto demoniaco.
El ingrediente que nos faltaba: la dificultad
Las primeras partidas en las que avanzábamos como ultramarine por su casa nos divirtieron, pero más allá de los problemas comentados, les faltaba algo muy necesario en un boomer shooter: desafío. Se percibía blando, sin diente. El subgénero se basa en prescindir de las mecánicas superfluas de los juegos de disparos modernos en pos de la intensidad y el reto, que en Boltgun 2 no existe… A no ser que lo pongas en la máxima de las cuatro dificultades. En ese momento encajan muchas más de las piezas del juego, aunque aun así no todas.
En el modo Exterminatus no puedes disparar a lo loco: hay que mirar cada bala disparada y tratar de esquivar cada una de las que recibes. La motosierra ya no es solo un arma divertidamente sangrienta, sino un instrumento imprescindible para bajar los escudos de los enemigos más duros. Los impulsos de los personajes los aprovechamos tanto para atacar como para esquivar. Miramos cada granada gastada y usamos la verticalidad a nuestro favor cuando los recursos escasean: al caer desde cierta altura chafamos visceralmente a los enemigos.
Un juego con conflictos insalvables que puede mejorar mucho antes de su lanzamiento en 2026
Auroch Digital tiene trabajo por delante antes del lanzamiento en 2026 de Warhammer 40,000: Boltgun 2 si quieren que sea tan celebrado como su predecesor. Entre otras cosas hay detalles del diseño de niveles que merecen algún retoque, los modos de dificultad deberían replantearse y el sonido, tan importante en un FPS, parece a medio cocer.
Aun así, hemos jugado más de tres horas a una demo que se puede pasar en poco más de media. La hemos rejugado con uno y otro personaje, en varios niveles de dificultad, para tratar de encontrar los secretos que se nos escapaban y para luchar contra el cronómetro que aparece al terminar la fase. Vaya, que Boltgun 2 es divertido pica. Hay cosas intrínsecas a su diseño que es complicado abordar si finalmente sale este año, pero con algunas correcciones puede ser otro gran título para los fans de Warhammer y los videojuegos.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión en desarrollo para PC gracias a un código para Steam facilitado por Devolver Digital / Cosmocover. El ordenador utilizado tiene una NVIDIA GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.







































