Impresiones Alan Wake 2: El escritor vuelve, acompañado, con una aventura de terror con un tono fascinante

El juego más complejo y ambicioso de Remedy lleva mucho más allá lo visto en la primera parte, potencia el surrealismo y lo rodea de un toque 'True Detective'.
Alan Wake 2
·
Actualizado: 11:40 10/6/2023
Versiones Xbox Series X/S, PS5. También disponible en Ordenador y PlayStation 5.

El próximo 17 de octubre tendremos en nuestros PC, PS5 y Xbox Series una de las secuelas que más han esperado los aficionados a los juegos de terror. Alan Wake 2 es la obra más compleja y ambiciosa de la historia de Remedy Entertainment, dejaron claro al inicio de una presentación en Play Days, perteneciente a una versión prebeta ejecutada en PS5. Al concluir la demo, tuvimos que darles la razón: evoluciona en todos sus aspectos. Además, esto no trata solo sobre descubrir qué ha pasado con el escritor en los 13 años que han transcurrido desde su desaparición. La agente del FBI Saga Anderson coprotagoniza partes del título donde el surrealismo da paso a un terror atmosférico que recuerda a aquella inolvidable primera temporada de True Detective.

De hecho, todo el gameplay que nos enseñaron fue a los mandos de la detective. No era muy diferente al Alan Wake que conocemos: con la excusa de resolver unos asesinatos rocambolescos en el noroeste del Pacífico, exploramos entornos lineales resolviendo puzles sencillos, acabando con enemigos medio fantasmagóricos con la ayuda de la linterna, y buscamos páginas que, parece, nos llevarán a resolver el crimen. Esas páginas, claro, son lo que conectan a los dos personajes: Wake las escribe, y Anderson no tarda en percatarse de que este extraño caso, con sectas y situaciones paranormales de por medio, se va narrando en esos textos, que anticipan lo que va a pasar o lo que tiene que hacer.

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Saga Anderson, nueva protagonista y nuevas mecánicas

Decíamos que no es muy diferente al Alan Wake que conocemos, pero claro que hay diferencias. La primera, nada más empezar el capítulo. El frondoso bosque al que llegamos con nuestro compañero del FBI, con quien no paramos de conversar (con algunas opciones de diálogo que saltan al vuelo) mientras caminamos o por radio, nos presenta de inicio tres caminos. Hay margen para la exploración, para un contenido secundario cuya forma, de momento, desconocemos; también vimos otras interacciones opcionales, como un encuentro con un guardia forestal del que pasaron de largo en la demo.

Saga es un personaje interesante: adulta, apasionada por su trabajo, madre, aterrada y curiosa.
Saga es un personaje interesante: adulta, apasionada por su trabajo, madre, aterrada y curiosa.

Las tres localizaciones que se explorarán, nos comentaron desde Remedy, se ubican en esa misma región del noroeste del Pacífico. Pero, al menos en los capítulos de Saga, hay otro lugar más. Uno imaginario. Se trata de su palacio mental, que toma la forma de una amplia oficina a la que se accede tan solo pulsando un botón y sin tiempos de carga de ningún tipo; una de esas ideas vistosas que solo se pueden implementar en los ordenadores y consolas modernos. Ahí destaca la pizarra de investigación, esa pared que todos los detectives tienen en su casa o en su trastero, conectando fotografías, notas y otras pruebas con chinchetas y con hilos. Conforme avanzamos y encontramos esos objetos por los escenarios vamos atando cabos, y aunque el sistema no permite llegar a conclusiones equivocadas, sí permitirá que pasemos por alto detalles y elementos no imprescindibles.

Encontramos respuestas a distintas facetas de un personaje conforme encontramos pistas.
Encontramos respuestas a distintas facetas de un personaje conforme encontramos pistas.

No es lo único que podemos hacer en ese espacio de la mente de Saga. Desde ahí también evaluamos los perfiles de personajes claves para el caso, disponibles cuando sepamos lo suficiente sobre ellos. Esto se traduce en monólogos internos de la protagonista, secuencias en primer plano interrumpidas por flashazos terroríficos, que concluyen con un nuevo objetivo en la investigación. Son varias mecánicas nuevas que nos dejan con la duda de cuánto se diferenciará esta secuela de su predecesor al controlar a Alan Wake, que nos han confirmado que tendrá cambios jugables respecto a Anderson; por cierto, esta segunda parte, a partir de cierto punto, permite jugar los capítulos del escritor o de la detective en el orden que queramos, por lo que podremos decidir si ver primero los sucesos de uno y después los de otro, o ir mezclándolos como nos plazca.

Combate continuista con ambiciones estratégicas

Volvamos brevemente a ese palacio mental. Allí también podemos consultar un mapa, lo que da a entender que los entornos no serán pequeños; de hecho, tienen un diseño lineal, pero da la sensación de que son amplios. Y también acudiremos a ese lugar para mejorar las armas. Porque, sí, estaremos mucho rato en secciones de exploración lineal y con puzles tan manoseados como descubrir combinaciones de candados y encontrar fusibles (incluso se permiten bromear con esto último), pero tampoco faltará el combate, aquí más ágil que en el primer Alan Wake, pero no demasiado. Al fin y al cabo, es un juego de terror, no un shooter.

El inventario tiene cierto toque 'Resident Evil'; también de esa saga se recogen los lugares seguros, donde guardamos la partida usando termos en un claro guiño al primer juego.
El inventario tiene cierto toque 'Resident Evil'; también de esa saga se recogen los lugares seguros, donde guardamos la partida usando termos en un claro guiño al primer juego.

Aunque, por momentos, podría parecerlo. Los enemigos a los que se enfrenta Saga, esos violentos sectarios, están a medio camino entre lo humano y lo fantasmagórico. Para dañarlos con nuestras balas, antes hay que iluminarles un momento breve con la linterna; y hay zonas muy luminosas en los entornos que sirven como refugio, espacios a los que los enemigos no se pueden acercar y que restauran nuestra salud. Remedy asegura que han querido hacer el combate más estratégico, que el jugador se tenga que plantear el uso de cada bala, de cada granada aturdidora y de otros utensilios que estarán a nuestra disposición; no hemos visto nada de esto, ni siquiera en un jefe final con poca chicha, pero claro, este es el segundo capítulo de la aventura.

Una delicia atmosférica

Lo que es apabullante de ese enfrentamiento contra el jefe es el lugar en el que transcurre, el Overlap, un entorno extraño, onírico, en el que se superponen los dos mundos, el nuestro y el Lugar Oscuro. Aunque se agradecen las mejoras, como la mayor flexibilidad para la exploración, las mecánicas que se añaden con Saga y los retoques al sistema de combate, a Alan Wake 2 venimos por su historia y por su ambientación. Lo primero, claro, es muy pronto para juzgarlo. Lo segundo es simple y llanamente increíble.

Si os gustó la estética de 'Control', vais a flipar con 'Alan Wake 2'.
Si os gustó la estética de 'Control', vais a flipar con 'Alan Wake 2'.

Es una de esas combinaciones brillantes de arte y técnica. El motor gráfico Northlight se ha llevado muchísimo más allá de lo visto en Control, pero de este se han recogido algunas formas de narrar y de inquietar: los personajes superpuestos y translúcidos, los escenarios que se difuminan para situarnos en otros, los contrastes lumínicos. Pero lo que más sorprende es ese bosque. Un lugar que se percibe, a la vez, vivo, por ejemplo, por cómo el aire afecta a la vegetación y al agua; y también carente de vida, o con una que no queremos ver. Es inquietante, opresivo. Como los pasillos de la mansión de los Baker. Como las estancias de la Ishimura. Como aquellos pantanos que visitaron Woody Harrelson y Matthew McConaughey en True Detective. Incluso en una presentación compartida con otros periodistas nos dimos cuenta de cuánto hacen los efectos de sonido para resaltar todo esto.

Llegará el 17 de octubre a PC, PS5 y Xbox Series

No parece que Alan Wake 2 venga para innovar en el género. No le hace falta. El terror lúdico está en mejor estado de forma que nunca, y se va a aprovechar de ello sin olvidarse de introducir ideas propias, sobre todo en lo estético. Pero habiendo visto solo 30 minutos, queda clarísimo que esto es justo lo que los fans de la obra de Remedy llevan 13 años esperando, y un poquito más: una continuación de la historia del escritor, una atmósfera fantástica, y la bola extra de una coprotagonista con un trasfondo y unas mecánicas de juego propias interesantísimas. A lo largo de este verano sabremos más del título que edita Epic Games, pero si por nosotros fuera, no querríamos saber más; solo queremos jugarlo.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación de Remedy Entertainment en Summer Game Fest - Play Days.

Fran G. Matas
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Plataformas:
Xbox Series X/S PC PS5

Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

ANÁLISIS
9
COMUNIDAD
10

Alan Wake 2 para Xbox Series X/S

2 votos
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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9
COMUNIDAD
9.01

Alan Wake 2 para Ordenador

7 votos
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Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
9
COMUNIDAD
8.02

Alan Wake 2 para PlayStation 5

5 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.
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