Análisis Alan Wake 2: Terror, espectacularidad y una personalidad única (PC, Xbox Series X/S, PS5)
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Los fans de Alan Wake están de enhorabuena. Y los de los juegos de terror. Y los de las buenas historias. Y todos esos jugadores a los que les gusta que les sorprendan. Aquellos que valoran que se experimente con las mecánicas y con la manera de narrar. Alan Wake 2 deja de lado el thriller de acción de la primera parte para abrazar el survival horror; es todo lo que podíamos desear y mucho más. Es una auténtica superproducción, pero valiente, original, donde se ve el cariño y la reflexión que Remedy ha puesto durante los cuatro años de desarrollo. Es un título que hace cosas que nunca habíamos visto, y que casi todas las hace muy bien. Es una experiencia que nos ha dejado pegados al mando, a menudo con la boca abierta y otras veces con una sonrisa al comprobar que el videojuego AAA puede ir más allá de lo que estamos acostumbrados. Si os llama la atención algo de esto, acompañadnos en el siguiente análisis: os aseguramos que valdrá la pena.
Una detective y un escritor atrapados en una pesadilla
Alan Wake 2 se puede dividir en dos partes. Una de ellas está protagonizada por Saga Anderson, una detective del FBI, madre y con un pasado nebuloso, que acude al bonito pueblo costero de Bright Falls, donde transcurría el primer juego, para investigar unos asesinatos escabrosos realizados por una secta siniestra. Acompañada por su compañero Casey (Sam Lake en un papel casi idéntico al que realizaba en Max Payne), tendrá que explorar, investigar y deducir para resolver un caso que la llevará por ese enclave rural y sus alrededores, donde encontrará las páginas de una novela que parece anticiparse a sus movimientos.
La otra parte, claro, está protagonizada por Alan Wake, que tras los acontecimientos del juego de 2010 está atrapado en el Lugar Oscuro. Un espacio que se representa como una Nueva York oscura, decadente, enrevesada, tenebrosa y cambiante. Su objetivo es escapar de ahí y salvar de una vez por todas a su esposa Alice, que cayó al lago de Bright Falls.
Pero no será nada fácil: el final de su camino siempre da un vuelco, un giro que complica las cosas más y más. Las historias de ambos personajes no tardan en mezclarse; aunque empezamos con Saga y poco después se nos pone a los mandos de Wake, a partir de cierto momento podemos jugar los capítulos de uno y otro en el orden que queramos, a excepción de los episodios finales.
Como veis, es una continuación directa de Alan Wake y de sus contenidos adicionales, así que sí, es más que recomendable haberlo jugado para captar todos los elementos de esta historia, pero se puede disfrutar perfectamente viendo algún resumen de la primera parte. No queremos desvelar nada de la trama porque su capacidad de sorprender, de hacernos constantemente esperar lo inesperado, es una de sus principales bazas. Es una narrativa rara y surrealista, que nos hace preguntarnos constantemente qué está pasando y qué estamos haciendo. Es una historia metanarrativa, autorreferencial con los juegos de Remedy (especialmente con Control) y referencial con las obras que ya inspiraron al primer título: mantiene un tono propio, pero son innegables los paralelismos con Twin Peaks, con el absurdo del cine de David Lynch y, también, con la primera temporada de True Detective.
Tan impactante como la historia en sí es el cómo se narra. Tampoco vamos a estropear ninguna sorpresa aquí, pero es un ejemplo de cómo se puede narrar en un videojuego, entendido como el arte total en tanto que conjuga las demás artes. Aquí se cuenta con nuestras acciones, con la ambientación, leyendo documentos, con conversaciones con otros personajes y con escenas cinematográficas. Pero también con la música, con las situaciones que llevan mucho más allá los momentos de Control en los que se superponen escenas de acción real sobre la partida, y con vueltas de tuerca a mecánicas que no queremos mencionar. Es tan experimental con sus secuencias FMV que en cierto momento hay hasta un cortometraje completo. Es un título que nos ha hecho vivir algunas de las situaciones más estrafalarias y sorprendentes que jamás hemos visto en videojuego alguno. Y todo ello mientras nos mantiene agarrados al mando.
Un survival horror inquietante muy inspirado en Resident Evil
También en lo jugable tenemos dos partes bien diferenciadas. Es con Saga Anderson donde experimentamos un survival horror más tradicional, muy inspirado por los Resident Evil modernos, algo que queda más que claro nada más ver que el inventario es prácticamente idéntico. Con la detective exploramos Bright Falls, Watery, el acongojante bosque que rodea estos pueblos y otras localizaciones separadas; aquí no hay momentos de conducción como en el primer juego, sino que al interactuar con el coche se nos lleva, con un breve tiempo de carga, a un lugar u otro.
Son entornos amplios y enrevesados donde para avanzar, charlar con personajes y recopilar nuevas pistas debemos resolver puzles bien diseñados, conseguir llaves y fusibles, activar algún que otro generador y explorar, todo ello mientras vamos obteniendo objetos que permiten abrirnos camino tanto por zonas principales como por otras totalmente secundarias. Y por supuesto, también combatimos con un arsenal variado que en algunos casos podemos dejar de lado si no somos concienzudos al revisar el entorno y al completar los rompecabezas.
En el combate se ve claramente que Alan Wake 2 ya no es un juego de acción, sino de terror. Los enfrentamientos no son multitudinarios: al principio, uno o dos enemigos pueden ponernos las cosas muy difíciles, y que la cámara sea más cercana aumenta la intensidad todavía más. Vuelve a estar basado en la luz y en la oscuridad: para que nuestras balas hagan daño a los enemigos, primero tenemos que disipar su energía oscura con la linterna, lo que suele desvelar un punto débil. Pero acertar nuestros disparos no es sencillo, pues los enemigos tienen movimientos erráticos, se impulsan hacia nosotros, se camuflan entre las sombras y se guardan varios ases bajo la manga.
Conforme vamos obteniendo más armas y utensilios como bengalas y granadas aturdidoras, la variedad de enemigos crece, y también su cantidad, aunque nunca sin llegar a las pesadas oleadas del primer juego a excepción de un momento muy concreto. Pero estar siempre al límite de munición, de objetos de curación y de espacio del inventario es lo habitual incluso en el modo normal (también hay un modo historia y otro difícil, y en aproximadamente un mes se añadirá un modo pesadilla), por lo que hay que andarse con cuidado. Eso sí, el combate, a pesar de que es fantástico a los mandos y deja cierto margen a la creatividad, no es perfecto: en las etapas finales la munición es más abundante, se echan en falta más tipos de enemigos y los combates son más fáciles y multitudinarios.
La particularidad de jugar con Saga está en la sala de detective, un concepto interesantísimo en lo jugable y sorprendente en lo técnico. En cualquier momento, pulsando un solo botón, accedemos a ese lugar en la mente de Anderson. Desde ahí podemos mejorar nuestras armas, revisitar los programas de televisión y de radio que hayamos descubierto, y acceder al panel de investigación y a la mesa de interrogatorios. Conforme avanzamos en los casos, descubrimos pistas (lugares, personajes, acciones, etc.) que podemos colocar en ese muro repleto de chinchetas e hilos, teniendo que identificar a qué pregunta da respuesta esa pista concreta, para que Saga haga sus deducciones e indique los siguientes pasos que debemos seguir.
A veces, para conseguir pistas, debemos acudir a la mesa de interrogatorios, donde Saga hace una especie de entrevistas imaginarias a los personajes de los casos, todo ello con una puesta en escena muy llamativa y con algunos momentos muy sorprendentes. Estas dos mecánicas son curiosas, interesantes, originales y divertidas. Sin embargo, hay momentos en el que el ritmo de un caso nos hace acudir con demasiada frecuencia a la sala de detective, y otras veces, nuestra deducción como jugadores le lleva la delantera a la de la propia protagonista, por lo que se hace pesado colocar pistas en el tablón para llegar a conclusiones que ya conocemos.
Una Nueva York inquietante con mecánicas muy originales
Si con Saga tenemos un survival horror clásico, las secciones con Alan Wake se pueden encajar, más o menos, en el juego de terror psicológico más centrado en narrativo y con más presencia de los momentos contemplativos. Con él exploramos un barrio de Nueva York en constante mutación, una urbe oscura, asfixiante con sus estrechos callejones, sus túneles de metro, sus tejados apenas iluminados por los neones y sus plazas en penumbra.
Eso no quiere decir que no haya combates, pero son menos habituales y tienen su propia personalidad, aunque se desarrollan del mismo modo que los de Saga. La ciudad está repleta de sombras que susurran y gritan el nombre del escritor. Muchas no son más que decorado, o hacen de muro que despejar con la linterna, pero otras sí son peligrosas y no dudarán en atacarnos si nos detectan. Así consigue meterte en un estado de inquietud constante porque siempre estás amenazado, pero nunca sabes cuándo te tocará combatir.
Con Alan hay dos particularidades jugables. Por un lado, la lámpara, un objeto que le permite absorber luces y colocarlas en otros lugares, lo que sirve para cambiar el entorno, abriendo y cerrando caminos tanto principales como secundarios. Por otro lado, la sala del escritor. Ese lugar funciona de igual manera que la habitación imaginaria de Saga, pero cambiando el tablón de detective por el del escritor.
Conforme avanzamos vamos descubriendo varios lugares de Nueva York donde se han cometido crímenes atroces. Cada uno de esos crímenes es una secuencia, un capítulo de una historia por el que avanzar consiguiendo llaves y objetos, resolviendo rompecabezas, etcétera. Cada secuencia, a su vez, se compone de varias escenas, varios lugares clave de esa trama. Ahí es donde entra el tablón del escritor: poco a poco vamos desbloqueando distintos momentos temporales de la secuencia, y desde el tablón podemos aplicarlo a las escenas para que cambien completamente, lo que nos lleva a abrir nuevos caminos, hacer aparecer personajes y otras mutaciones que nos permiten avanzar. Es más complicado de explicar que de entender cuando estás jugando, pero es simple y llanamente brillante, satisfactorio y espectacular.
Más allá de los objetivos principales, podría parecer que esta mecánica deja muchísimo espacio para el backtracking, y aunque es cierto que lo hay y a veces nos permite descubrir secretos muy interesantes, el volver sobre nuestros pasos a lugares que antes no podíamos explorar es más habitual con Saga. Y es que Bright Falls y sus alrededores están repletos de coleccionables y rompecabezas opcionales que nos recompensan con armas, recursos y mejoras. Son puzles genialmente diseñados que la mayoría de las veces nos hacen fijarnos en el entorno en busca de pistas, y que en más de una ocasión nos han hecho sacar la libreta para tomar notas y hacer cuentas.
Como podéis imaginar, el cuánto tiempo dediquemos al backtracking y a la resolución de esos puzles opcionales varía mucho la duración del título, que es extensa pero en ningún momento se percibe estirado. En nuestro caso, dejándonos por el camino buena parte de los muchos coleccionables que hay, nos ha llevado unas 22 horas llegar a los créditos, una cifra que se ampliará cuando el mes que viene lancen una actualización gratuita con más contenido narrativo y con las dos expansiones, la primera de las cuales estará disponible a finales de la primavera de 2024. No nos aguantamos las ganas de jugarlas porque Alan Wake 2, con las mecánicas básicas que os hemos descrito, no para de sorprender, de retorcer su propuesta, de regalarnos momentos inolvidables, así que cualquier excusa es buena para volver a un juego único, uno de los mejores survival horror que jamás hemos jugado.
Un espectáculo audiovisual al servicio de la narrativa y la jugabilidad
De igual manera, Alan Wake 2 es uno de los juegos más sorprendentes técnicamente que hay en la actualidad, si no el que más. El motor Northlight de Control, que ya dejaba boquiabierto en su versión para ordenador, se ha llevado a un nuevo nivel. En nuestro caso lo hemos jugado en PC, y sí, es un juego exigente: con un equipo para jugar de gama media actual (dejamos lo componentes al final del análisis) hemos jugado a 30 FPS con los gráficos en Medio, usando Nvidia DLSS 3.5 y el ray tracing en bajo. Así ya se ve increíble, pero es un juego capaz de sacar partido de los equipos de la más alta gama, y preparado para lo que llegará en el futuro.
La iluminación de este título es soberbia, la más realista y espectacular que hayamos visto en videojuego alguno, y que se utiliza no solo para recrear entornos fotorrealistas, sino para juguetear con la luz y la oscuridad tanto en el plano narrativo como en el jugable. A ello hay que sumar unos rostros con muchísimo detalle y animaciones fantásticas en los personajes principales, texturas de altísima calidad (sobre todo en los entornos menos naturales) y efectos muy, pero que muy vistosos.
Todo esto sirve para que los lugares que recorremos, ya sea el denso bosque que rodea a Bright Falls o la ciudad de los neones que exploramos con Lake, sean muy inmersivos y acongojantes. Pero no solo por lo técnico, sino también por lo artístico. La narrativa ambiental está siempre presente, ya sea con la decoración de las cabañas o con los grafitis y los carteles de Nueva York. Cuando en este cóctel introduces la experimentación constante en la puesta en escena, no se puede más que aplaudir el trabajo que ha realizado Remedy en este sentido.
Y como decíamos, no solo es en lo visual, sino también en lo sonoro. Los efectos de sonido son contundentes y claves para la inmersión, la música no solo ambienta, sino que también se utiliza para narrar (especialmente las canciones de la banda sonora original que separan un capítulo del siguiente), y las actuaciones en inglés son simple y llanamente perfectas, incluso en los papeles más surrealistas.
Aquí es donde nos toca hablar de bugs que, según Remedy, van a estar arreglados el día de lanzamiento. El doblaje al español, más que correcto por otro lado, en la versión prelanzamiento no paraba de cambiar de un idioma a otro, y los subtítulos en castellano aparecían de manera errática. Otro error supuestamente subsanado en el estreno tiene que ver con momentos en los que el avance se interrumpe, algo que en nuestra partida solo nos ha pasado una vez, pero que en la versión de PS5 que otro compañero está jugando ha sido constante.
Conclusión
Alan Wake 2 cambia el thriller de acción por el survival horror y el terror psicológico, y la jugada le ha salido maravillosamente a Remedy, quienes firman su mejor videojuego hasta la fecha, un título donde se deja ver el cariño, la dedicación y la ambición por este proyecto. Tanto la investigación de una secta que lleva a Saga Anderson a explorar la zona rural de Bright Falls, con una estructura de survival horror clásico; como la huida del Lugar Oscuro protagonizada por Alan Wake, repleta de momentos desquiciantes y surrealistas, nos dejan pegados al mando tanto por la ejecución y originalidad de sus mecánicas, por su capacidad de sorprender y por un apartado audiovisual de primer nivel, y a la vez, experimental. Porque esa es la clave de este juego tan imaginativo: nunca sabes qué te espera a la vuelta de la esquina. Alan Wake 2 no es perfecto, pero es impactante, absorbente e inolvidable. Es un derroche de creatividad como pocas veces hemos visto en una superproducción.
Hemos realizado este análisis en PC gracias a un código proporcionado por Tara Bruno PR. El equipo utilizado lleva una Nvidia RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.