Impresiones The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, una mezcla del Zelda clásico y el moderno con un resultado genial

La primera aventura canónica protagonizada por la princesa mezcla el estilo artístico de Link’s Awakening con la estructura clásica de la serie y la creatividad de BotW y TotK.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
·
Versión Switch.

Los aficionados llevaban lustros pidiéndolo y el próximo 26 de septiembre por fin se hará realidad. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es la primera aventura canónica de The Legend of Zelda protagonizada por la princesa homónima. Pero es mucho más que eso: en nuestro primer contacto nos hemos encontrado con un videojuego divertidísimo capaz de convencer tanto a quienes prefieren los Zelda clásicos, los que siguen la estela de A Link to the Past, como a los que disfrutan de las posibilidades creativas de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Es una una aventura sobre todo de puzles, pero también con acción, que nos presenta un Hyrule resquebrajado que debemos navegar utilizando nuestro ingenio.

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Cuando en el reino aparecen unas brechas que se tragan a los habitantes e incluso secciones enteras del mundo, Link no está para salvar la situación. El espadachín ha sido atrapado en una de esas grietas, al igual que el Rey de Hyrule, quien ha sido sustituido por un impostor.

Así, esta vez será Zelda quien debe salvar la situación, por lo que deberá viajar por todo el reino para vencer al mal. Eso la llevará a ayudar a sus habitantes, encontrar personas desaparecidas, resolver un montón de rompecabezas para avanzar y para encontrar secretos, y por supuesto, adentrarse en el Mundo del Vacío.

En distintos puntos de las brechas que recorren Hyrule habrá lugares para acceder al Mundo del Vacío. Ahí está el mundo resquebrajado, que forma una geografía imposible: islas que flotan, árboles de lado e hylianos convertidos en piedra. También, claro, enemigos y mazmorras que encantarán a quienes prefieren la estructura de los Zelda clásicos: son mazmorras de esas en las que hay que conseguir llaves para abrirse paso, resolver puzles, dar con el mapa, y por supuesto, enfrentarse a un gran jefe final.

El primer objetivo de Zelda es escapar de una celda sigilosamente, para lo que deberá usar Réplica de maneras diferentes.
El primer objetivo de Zelda es escapar de una celda sigilosamente, para lo que deberá usar Réplica de maneras diferentes.

En Hyrule y replicando

Sin embargo, jugar con Zelda es muy diferente a hacerlo con Link, y eso se debe a su cetro y a Tri, un simpático personaje con su propia misión (rescatar al resto de los de su especie) y que otorga a la princesa poderosos poderes que se utilizan para los puzles, los combates y hasta para superar secciones de sigilo. El más destacable de ellos es el de Réplica, con el que podemos invocar objetos y monstruos a placer.

En el caso de los objetos, durante la aventura nos encontraremos por los escenarios elementos que memorizar: una mesa, una cama, un cajón de madera, trampolines… Una vez memorizados, tan solo debemos seleccionarlos en un menú similar al que utiliza Tears of the Kingdom para la Combinación, y los colocaremos ante nosotros. Así, podemos generar pasarelas sobre las aguas, construirnos una escalera y muchísimas otras cosas. Sin llegar a la libertad de los dos grandes Zelda de Switch, hay diferentes maneras de abordar cada rompecabezas: más cuantos más objetos memoricemos, cada cual con sus pesos y propiedades físicas.

La densidad de puzles de entorno y caminos inaccesibles a lo largo y ancho de Hyrule es muy alta.
La densidad de puzles de entorno y caminos inaccesibles a lo largo y ancho de Hyrule es muy alta.

También podemos hacer eso con los monstruos que nos esperan por los caminos y las mazmorras. Una vez derrotados, muchos de los enemigos se pueden memorizar para después replicarlos. Así, la manera de abordar las batallas es muy libre, ya que podemos invocar desde débiles keese (murciélagos) a los que otros enemigos tendrán problemas para golpear, o monstruos más grandes que sufrirán más daño pero son mucho más contundentes; muchos de los combates se presentan como un puzle que obliga a estudiar las herramientas disponibles, es decir, los monstruos y los objetos memorizados, para salir victoriosos.

Para evitar que rompamos los puzles y los combates invocando todo lo que nos dé la gana, nuestra capacidad para usar la habilidad de Réplica irá aumentando paulatinamente. Cada objeto o monstruo cuesta una cantidad de triangulitos, que se nos devuelven una vez se rompen, fallecen o los hacemos desaparecer (algo muy sencillo, el control es exquisito). Al principio disponemos solo de tres de esos triángulos, por lo que nuestras posibilidades son limitadas. De hecho, ya en los primeros minutos vimos lugares imposibles de alcanzar con lo que teníamos en esos momentos, por lo que ampliar el poder de Réplica y conseguir nuevos objetos será fundamental para el backtracking; por cierto, hay puntos de viaje rápido tanto por Hyrule como en la entrada de las mazmorras.

Los primeros combates son lentos, pero en cuanto se tienen varios monstruos que invocar es muy divertido.
Los primeros combates son lentos, pero en cuanto se tienen varios monstruos que invocar es muy divertido.

Una princesa poderosa

Hay otro poder con muchas posibilidades: Vincular. Básicamente, Tri se mete en objetos pesados o alejados que Zelda no puede mover, como una gran piedra, y se mueve al unísono que la princesa. También está su contraparte: la Vinculación invertida. Zelda se puede atar a objetos en movimiento que no estén demasiado lejos y replicar sus movimientos. Esta dupla de poderes la hemos utilizado, sobre todo, para resolver muchos rompecabezas de entorno y secciones de plataformeo en las que la cámara se coloca lateralmente como en Link’s Awakening, pero también son muy útiles para los combates, especialmente contra algunos jefes.

No es ningún secreto porque ya lo habéis visto en el último tráiler: uno de esos jefes que combatimos es Link, o parece serlo. Al derrotarlo conseguimos precisamente su espada. Con ella, Zelda se puede convertir en espadachina momentáneamente, lo que le permite atacar a los enemigos directamente y cortar unos muros de pringue que no se pueden romper de otro modo. Es un elemento más para puzles y batallas que introducir en la gran ecuación de posibilidades que es Echoes of Wisdom. Eso sí, no podemos hacerlo cuando queramos: para transformarnos en Zelda espadachina requerimos energium, una energía que obtenemos explorando el Mundo del Vacío.

La cantidad de detalles que hay dentro de los hogares es sorprendente.
La cantidad de detalles que hay dentro de los hogares es sorprendente.

Con todas estas mecánicas se da forma a un título tan simpático a los mandos como en lo audiovisual. Se recupera el estilo del remake de Link’s Awakening, con esos personajes pinypon y ese mundo que parece un diorama gigantesco. Pero aquí hay más detalles en todo: en los monstruos, en Zelda, en las animaciones, en los efectos, y sobre todo, en la decoración de cada uno de los espacios cerrados que navegamos, ya sean hogares o celdas. Eso sí, como en la revisión del juego de Game Boy, hay ralentizaciones que, al menos en esta versión preliminar, se han notar aún más, aunque no es algo que nos haya afectado en el disfrute de la partida, al menos por el momento. Tampoco queremos olvidarnos de mencionar la banda sonora: cualquier fan de la saga se va a encontrar sonriendo en más de una ocasión con las revisiones y los divertidos arreglos de temas inconfundibles.

Zelda vuelve con todo el ADN de Nintendo en septiembre

Con esa mezcla del Zelda clásico y moderno, con unas habilidades que tienen muchas posibilidades creativas y con una sucesión sin fin de rompecabezas en las que usarlas, sin olvidarnos de un combate muy particular, Echoes of Wisdom promete encapsular el ADN de Nintendo: lo humorístico, lo juguetón, lo simpático, la originalidad, la curiosidad, la creatividad. Parece que ha merecido la pena esperar tantos años para poder encarnar a la princesa de Hyrule. Lo descubriremos el 26 de septiembre.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar en un evento invitados por Nintendo Ibérica.

Fran G. Matas
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