Impresiones Won Long: Fallen Dynasty - Una aproximación a Sekiro con personalidad propia

Lo nuevo de los creadores de Nioh es un RPG de acción rodeado de folclore chino que destaca por un combate satisfactorio, personalizable y espectacular.
Wo Long: Fallen Dynasty
·
Actualizado: 17:48 4/11/2022
Versiones PS5, PC, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One.

Wo Long: Fallen Dynasty se percibe como una visión propia de Sekiro: Shadows Die Twice del mismo modo que Nioh recogía el testigo de Dark Souls. Esa es la sensación general que nos llevamos tras haber jugado cuatro veces a una demo muy breve que se podrá probar del 2 al 6 de noviembre en Paris Games Week 2022. Pero del mismo modo que con Nioh, el equipo del Team Ninja ha conseguido dar una entidad propia al juego, que destaca por un sistema de combate ágil, con magias y muy personalizable.

No es el Mikiri, pero es muy satisfactorio

La demo de apenas 15 minutos cuenta con varios enemigos opcionales y un jefe final que nos llevó al game over más de una vez. Wo Long: Fallen Dynasty contará una historia de fantasía repleta de folclore ambientada en la última dinastía Han china, antes de los Tres Reinos. El escenario de la prueba nos llevó al Monte Dongshan, un espacio árido, con construcciones abandonadas, y habitado por enemigos humanos y monstruosos.

El juego de Team Ninja es lineal, pero ofrece caminos alternativos que habitualmente nos llevan a conseguir equipamiento, y sobre todo, es muy vertical. El diseño del nivel que jugamos motiva a desplazarse saltando de aquí para allá, buscando maneras de posicionarse sobre los enemigos para ejecutarlos desde las alturas, y encontrando entradas alternativas a los edificios.

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El diseño de niveles motiva situarse sobre los enemigos para ejecutarlos (o quitarles mucha vida).
El diseño de niveles motiva situarse sobre los enemigos para ejecutarlos (o quitarles mucha vida).

La agilidad no está solo en cómo nos movemos por el entorno, sino también en un sistema de combate que promueve jugar de manera agresiva, lo que deja en segundo plano las mecánicas de sigilo, que no funcionan lo bien que deberían, sobre todo por lo errático que es el sistema de detección de los enemigos y por cómo se comportan algunos poderes enfocados a pasar desapercibidos.

El combate, como decíamos, es muy ágil, más todavía que en el mencionado Sekiro: se percibe más como un hack and slash que como un soulslike. Eso no quita que haya que medir bien las distancias, estudiar los patrones de los enemigos y estar atentos a los ataques para esquivar. Pero como ocurría en el juego de FromSoftware, la esquiva la dejaremos como último recurso.

El parry es muy, pero que muy satisfactorio.
El parry es muy, pero que muy satisfactorio.

Optamos casi siempre por el parry. Sí, no da tanto gustito como el Mikiri, pero es muy satisfactorio y más fácil de utilizar. Además, está muy bien pensado: al colocarlo en el mismo botón de la esquiva (se pulsa una vez para parry y dos para esquivar), permite dejar para la última décima de segundo la decisión de bloquear el golpe o evitarlo. Eso sí, aún necesita algunos retoques, pues no siempre funciona de manera fina, algo que sufrimos con uno de los ataques del jefe final, por lo demás bastante accesible: Wo Long parece menos difícil que otros títulos masocore, como los llama el Team Ninja.

Las similitudes con la obra de FromSoftware no se quedan ahí, pues la barra de postura también está aquí, aunque con particularidades. Al atacar sucesivamente a un enemigo podemos romper su postura y dejarlo expuesto a un ataque poderoso y espectacular visualmente; y viceversa, claro, pues los enemigos pueden hacernos lo mismo. Sin embargo, se pueden aplicar efectos elementales a los enemigos, como por ejemplo hacer que se congele parte de su barra de postura, lo que da una capa táctica extra al combate.

Algunos enemigos tardan mucho en detectarnos y otros nos ven desde demasiado lejos.
Algunos enemigos tardan mucho en detectarnos y otros nos ven desde demasiado lejos.

Elementos, invocaciones y armas para combatir como quieras

La demo nos dejaba elegir entre cinco personajes y personalizarlos levemente (muchas de las opciones estaban bloqueadas); cada uno de ellos de un arquetipo, de uno de los cinco poderes en los que se pueden distribuir los puntos obtenidos. Así, con la clase de fuego, la experiencia nos recordó mucho más a un hack and slash tradicional que con las otras, pues se centraba en golpear sin cesar para conseguir poder con el que hacer magias, como impregnar de llamas la katana y hacer movimientos poderosos.

Sin embargo, la experiencia variaba bastante al usar la clase de agua, que se centraba en congelar al enemigo, en usar un teletransporte (que a veces se comportaba de manera errática) y en aprovechar la habilidad de sigilo mencionada anteriormente. Mucho más diferentes son las otras dos clases que pudimos probar: la primera se centraba en aplicar estados perjudiciales a los enemigos con nuestros golpes y con áreas, y la segunda en hacer que nuestros golpes den más poder para hacer magias o que nos curen con cada impacto. Esta última, por cómo nos obligaba a gestionar el poder, nos pareció divertidísima, aunque claramente está pensada para el multijugador cooperativo que no pudimos probar.

Cada clase o elemento tiene estadísticas asociadas, como el daño y los puntos de vida.
Cada clase o elemento tiene estadísticas asociadas, como el daño y los puntos de vida.

Lo impactante de la amplia variedad de poderes es que no está ligada a clases, aunque las hubiera en la demo. Podemos gastar los puntos en mejorar cualquiera de los cinco elementos (que no solo desbloquea poderes, sino que mejoran ciertas estadísticas) y equipar a nuestro personaje con hasta cuatro poderes distintos, sean del tipo que sean. La personalización se complejiza aún más con las armas, cada arquetipo con sus propios combos (aunque dos lanzas tienen los mismos movimientos) y cada una recomendada para un tipo de elemento (agua, fuego, tierra…).

Otro sistema original que nos ha gustado mucho es la moral. Nuestro nivel de moral sube conforme derrotamos a enemigos de una zona y colocamos estandartes en puntos repartidos por el escenario. La moral afecta al daño que hacemos a los enemigos, pero también a los hechizos que podemos utilizar y a las acciones que hacen las bestias divinas al invocarlas; estas bestias son seres mitológicos variados, desde un tigre que lucha junto a nosotros a un dragón que cura a todos los jugadores, pasando por criaturas que aparecen solo para lanzar un potente ataque al enemigo.

Las bestias divinas tienen efectos adicionales según nuestro nivel de moral.
Las bestias divinas tienen efectos adicionales según nuestro nivel de moral.

Pero la moral es una espada de doble filo. Si un enemigo tiene más moral que nosotros, nos hará más daño. Si nos matan, hay que eliminar a quien haya acabado con nuestra vida para recuperar esa moral. Si fallamos en la venganza, perdemos tanto la moral como los puntos para subir de nivel y ciertos materiales de fabricación. Así, el sistema motiva a limpiar la zona de enemigos antes de entrar a la batalla contra el jefe final para ir con la moral lo más alta posible, pero esto tiene el potencial de hacerse tedioso. Si ya hacer el camino hasta el jefe puede frustrar a muchos (aunque aquí los equivalentes a las hogueras, los estandartes, son abundantes), tener que limpiar los alrededores para aumentar las posibilidades de victoria empeorará las cosas.

En cuanto a lo visual, es un juego intergeneracional que no va mucho más allá de lo visto en Nioh 2, a excepción de la iluminación, que sí parece haber subido algún escalón. Aunque sí nos sorprendieron las opciones visuales, más propias de un juego para PC. Como es habitual en los títulos intergeneracionales recientes, hay un modo para priorizar los FPS y otro para priorizar la resolución. Pero además hay una opción para cambiar la resolución concreta, otra para ajustar los FPS máximos y la posibilidad de activar y desactivar el Motion Blur.

Disponible el 3 de marzo, incluido en Game Pass

Team Ninja se ha convertido en el estudio que mejor ha sabido seguir la senda marcada por FromSoftware, consiguiendo crear RPG de acción con personalidad que, si bien son fáciles de comparar con los Souls, destacan por sí mismos, por sus propias ideas.

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Wo Long: Fallen Dynasty no será diferente: la sensación general que nos ha transmitido es la de ser un Sekiro más fácil, más ágil, más personalizable y con un modo multijugador cooperativo que tenemos muchas ganas de probar. No es un título que vaya a sorprender ni a destacar, pero a buen seguro que los fans de los soulslike lo disfrutarán cuando se estrene el próximo 3 de marzo en PC, PS5, Xbox Series, PS4 y Xbox One; además, desde el primer día estará disponible en Game Pass.

Hemos realizado estas impresiones tras probar una versión preliminar para PS5 en un evento invitados por Plaion.

Fran G. Matas
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