Avance Street Fighter V

Repasamos todo lo que se conoce de Street Fighter V, una secuela más frenética y rápida.
Street Fighter V
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC.

Street Fighter es uno de los tres pilares –por éxito y prestigio- que sostienen a Capcom hoy día, junto con Resident Evil y el fenómeno –al menos en Japón- de Monster Hunter. Pensar que la desarrolladora va a dejar pasar la oportunidad de retrasar el salto de Street Fighter en la actual generación no entraba en ninguna quiniela.

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Junto con el anuncio para la actual consola de Sony de Ultra Street Fighter IV, la última y definitiva versión de SF IV, Yoshinori Ono reveló la nueva entrada en esta veterana saga que estableció las bases del género a principios de los 90.

Repasamos a continuación la historia del proyecto desde que tenemos conocimiento de él.

Crónica de un anuncio esperado

Ryu lanza la Denjin Hadouken, una bola de energía eléctrica de Street Fighter III.
Ryu lanza la Denjin Hadouken, una bola de energía eléctrica de Street Fighter III.

El punto de partida de Street Fighter V se puede localizar, aunque sea de manera un poco confusa, si tiramos de hemeroteca digital. Hagamos memoria: en noviembre de 2011 Seth Killian –hoy fuera de Capcom- dejó caer que una secuela no tardaría en aparecer diez años, tal y como sucedió entre Street Fighter III y IV, lo que daba un margen hasta 2019. Parecía una eternidad, pero fue la primera mención oficial y pública de Street Fighter V. Por supuesto, en esa época Capcom se encontraba puliendo el cuarto capítulo principal con las ediciones Super, Arcade Edition y la más reciente, Ultra.

En 2013 Capcom volvió a mencionar la posibilidad de una secuela aunque el productor Tomoaki Ayano puso un plazo muy indeterminado al comentar que por la diferencia de tiempo típica entre los Street Fighter probablemente lo haría en 2018. La mayor decepción para los fans provenía, ese mismo año, de Yoshinori Ono -productor de la serie-, que en julio confirmó que no trabajaba en el proyecto por falta de presupuesto y personal. No tenemos motivos para dudar que en ese momento así fuese, es decir, todavía no había planes inmediatos de ponerse manos a la obra con en él.

A finales de 2013 Ono desvela que tiene varios proyectos en marcha además de Deep Down, y un currículum online indica que trabaja en algo para PlayStation 4. Los movimientos son más sospechosos en febrero de 2014 con un viaje a China y Hong Kong para recoger material de su próximo juego en compañía de Sony. ¿Extraño, cierto? Ahora podemos imaginar que tendría relación con el juego de lucha para buscar localizaciones inspiradas en esta región, y ayuda a ubicar en el tiempo cuándo el proyecto tuvo luz verde.

Chun-Li es muy ágil y tiene recursos para despistar al oponente.
Chun-Li es muy ágil y tiene recursos para despistar al oponente.

En verano de 2014 el tema volvió a aparecer y con fuerza. El presidente de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, dijo que el juego estaba en marcha no sin poca polémica, pues habló de un sistema para compensar a los usuarios menos habilidosos –parecido al pay-to-win- que más tarde Ono desmintió. Poco después se dijo que las primeras noticias de Street Fighter V llegarían pronto pero durante la Gamescom o el Tokyo Game Show estuvo ausente.

En agosto ya se mencionó directamente a las nuevas consolas excluyendo a Wii U. Ono nunca mencionó a Xbox One, fue el usuario que hizo la pregunta en Twitter –"¿veremos Street Fighter en Xbox One y PlayStation 4"- y se limitó a responder que "en algún momento".

En septiembre de 2014 se supo que Capcom y Dimps –que han colaborado en Street Fighter IV- estaban reclutando personal para un nuevo juego de lucha. Lógicamente apareció la vinculación con Street Fighter V y es algo que se da por hecho, sin embargo hay que señalar que aún no se ha hecho oficial y no hay rastro del logo de Dimps en la página de Capcom.

El 5 de diciembre aparecía por sorpresa un tráiler en el canal de Youtube de Capcom. Un vídeo con imágenes reales de jugadores en recreativas y torneos, artistas, coleccionistas, un mensaje motivador… Y Street Fighter V. Algo no encajaba desde el primer momento, como os comentamos en la noticia, y es que un anuncio tan importante no estaba acompañado de la habitual nota de prensa, explicación o imágenes. Además, tampoco se había esperado a las dos citas más importantes de esa semana, The Game Awards –el mismo día- y PlayStation Experience –al día siguiente-. La idea del error humano se hizo más fuerte cuando el vídeo desapareció, pero no lo suficientemente rápido como para que se propagase por Internet. La liebre saltó antes de tiempo.

La filtración, esta vez por algo tan banal como olvidarse de hacer privado un vídeo, fue mencionada como broma en la conferencia de Sony. Adam Boyes, encargado de revelar Ultra Street Fighter IV en PS4, dejó caer un "¿esperáis algo más?" para presentar un poco después el mismo tráiler de SF V y, en un cambio de planes forzado por el error, una pequeña muestra de jugabilidad. En la Capcom Cup 2014 se mostró un combate más extenso que es el que ha ofrecido más detalles de su jugabilidad.

Las novedades

Street Fighter V favorece a quien más arriesga, a diferencia de IV.
Street Fighter V favorece a quien más arriesga, a diferencia de IV.

Una de las sorpresas de Street Fighter V es el juego cruzado entre las dos versiones, PS4 y PC. Ono ha dicho estar impresionado por la recepción del público por encima de la confirmación de Ryu y Chun-Li, aunque es cierto que los luchadores se conocían 24 horas antes y el cross-play no; sin la filtración la reacción habría sido completamente otra.

Adam Boyes cree que "la comunidad de usuarios de juegos de lucha se ha fragmentado en el pasado", cuando los usuarios de PlayStation no podían competir contra otros sistemas y viceversa. Con Street Fighter V se aspira a una experiencia compartida entre más público. Más competencia, más luchadores siempre disponibles y por tanto una mayor longevidad en el apartado más importante de todo título versus; Street Fighter no necesitaría echar mano de esta función, basta ver que Street Fighter IV –expansiones mediante- lanzado a principios de 2009 mantiene un apoyo que ya lo quisieran juegos muchísimo más actuales, pero indudablemente va a multiplicar la base de oponentes por las dos plataformas.

Una de las primeras conclusiones que se han extraído de las demos de Street Fighter V es que está más cerca de la jugabilidad de SF III que de IV, el ritmo es más ofensivo que en el anterior juego y hay una importante mejora en la conexión de animaciones que hace la transición y bloqueos más naturales, los impactos causan una reacción más realista.

La colocación de SF V en la cronología aún no está clara, y aunque por un movimiento de Ryu –la bola de energía eléctrica- es de imaginar que será posterior a IV, desconocemos si transcurre antes o después de III Third Strike. No es tan anecdótico como pueda parecer –una gran mayoría de usuarios pasan completamente de los argumentos del género- sino que afectaría a la elección de la plantilla y el retorno o no de favoritos como Alex, Gill, Q o Urien.

Quien sí regresará es Charlie 'Nash', amigo y mentor de Guile, jugable en Street Fighter Alpha y supuestamente fallecido tras Alpha 3. Habrá que ver cómo explica Capcom esta aparición, si bien algo se intuye en el vídeo cuando se activa una luz en su frente. ¿Quizás es medio ciborg? ¿De qué bando está? Y más importante, ¿sustituye a Guile o convivirán los dos en la plantilla con habilidades diferenciadas?

Ryu y Chun Li son viejos conocidos de la saga, pero podemos ver que cuentan con movimientos nuevos que recuerdan mucho a SF III. Ryu, de movimientos lentos, secos y fuertes, lanza la Denjin Hadouken, que como hemos comentado, es de Third Strike –la desconoce en SF IV, donde sólo la utiliza su maestro Gouken-. Al parecer en Street Fighter V los efectos que realzan el movimiento y golpes están asociados a elementos de una manera más personalizada que en IV, que utilizaba como recurso general los trazos de tinta. Ryu se asocia aquí a los rayos, mientras que Chun-Li se rodea de agua.

Chun-Li es un personaje muy rápido y ágil, con un buen puñado de nuevas técnicas, pero también comparte muchos de los combos y movimiento de Third Strike, como el salto con patada Tensei Ranka –un Super Art de SF III TS- que envía a Ryu por los aires o la lluvia de patadas Houyoku Sen, que luego continúa con golpes en las alturas. Esa es otra de las novedades: es un Street Fighter mucho más vertical que IV, con juggles que elevan al enemigo cuando ya está arriba y permiten un combate aéreo durante unos cuantos segundos, una jugabilidad más propia de otros juegos de lucha 2D que del último SF. Las estrategias van a ser mucho más elaboradas y premiarán la imaginación de los jugadores.

Otro cambio que confirma las sospechas de un sistema que favorece la velocidad y las técnicas ofensivas es la rotura de defensas que desequilibran al rival y le hacen bajar su protección, de manera similar a lo visto en Street Fighter Alpha 3. Esto reducirá el "tortugueo", los movimientos evasivos y de protección que en Street Fighter IV podían hacer que un jugador con ventaja perdiese el tiempo de manera bastante conservadora, sin necesidad de arriesgar.

La interfaz nos muestra una barra de revancha que se rellena según el intercambio de golpes que se usa para los Super –se pueden ejecutar con una porción-. Curiosamente cada personaje tiene su barra de Ex personalizada, Ryu de dos segmentos y Chun-Li de tres. Es de suponer que esto esté equilibrado y todo tenga sus ventajas e inconvenientes en cuanto a movimientos especiales. Según Ono, "cada luchador será más único de lo que esperas".

El escenario del juego es más amplio y profundo. Las mejoras gráficas en el estado actual no es que sean enormes, pero sí saltan a la vista el rediseño de los luchadores –proporciones más realistas-, el detalle del paisaje y la interactividad. Junto con ese mayor horizonte hacia el fondo y en altura, se añaden paredes rompibles en los laterales. Es pronto para saber si esto estará presente en todos los escenarios. Una pequeña broma que no se ha pasado por alto es el tazón que cae sobre Chun-Li y que se mantiene en su cabeza la siguiente ronda. No parece tener ningún efecto en la jugabilidad, es simplemente estético y por tanto no hay armas o daños extra por aprovechar la decoración, como sí sucede en Injustice o el nuevo Mortal Kombat.

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Los rumores

No entraríamos en este apartado de rumores de no ser por un extraño vídeo del usuario de Youtube y comentarista francés Ken Bogard donde hablaba de Street Fighter V justo tras el anuncio oficial –dicho vídeo actualmente es privado-. En él se dieron varios detalles procedentes de una supuesta fuente fiable, entre los que se encontraba que utiliza el motor Unreal Engine 4, información que ya ha sido confirmada. Coge con pinzas los siguientes párrafos porque podrían no ser exactos o cambiar en el transcurso de los próximos meses.

Si hacemos caso al resto de detalles del vídeo, se dice que su lanzamiento está previsto para el año fiscal 2016. Es un plazo completamente creíble para el desarrollo de un juego de lucha, incluso en un estado temprano.

Supuestamente se lanzará con 16 luchadores, cifra que se ampliaría con actualizaciones regulares y dosificadas, parecido a League of Legends o Killer Instinct –y no con una edición Super al cabo de un año o dos-. Cada personaje tendrá una habilidad llamada V-Trigger que modificará su postura, y dependiendo de eso, la paleta de ataques será diferente –parecido a lo que ha hecho últimamente Mortal Kombat y los estilos de artes marciales-.

Los escenarios tendrían cambios climáticos y de hora, que viene a ser una evolución y estandarización de lo visto en algún paisaje de SF IV –el de África por ejemplo-.

Nuevos efectos gráficos y personajes con proporciones más realistas.
Nuevos efectos gráficos y personajes con proporciones más realistas.

El modo historia sería mucho mejor que en Street Fighter IV. Esto no queda claro cómo funcionará, si además del modo arcade con finales para cada personaje se optará por un modo con el argumento canon –parecido a los juegos de Netherrealm Studios o a Dead or Alive 5- que explique claramente con más cinemáticas o secuencias qué sucede en el argumento principal, siguiendo a los considerados protagonistas.

Por último, se explica la versión de PC principalmente por llevar la saga a mercados en expansión como Latinoamérica, Sur de Asia y África.

Combates más agresivos y buena reacción de la comunidad

Si seguimos la recepción de Street Fighter V en foros y comunidades dedicadas a la serie las pocas novedades conocidas han gustado mucho. No es para menos: corrige la mayoría de críticas a SF IV, mantiene lo bueno, y recuerda mucho al infravalorado Street Fighter III.

Queda lo más difícil, ver si en la práctica funciona tal y como esperamos, pero para eso hay tiempo y diversos eventos a lo largo del año. Todo apunta a que va a ser muy difícil que Street Fighter abandone el trono del género.

Ramón Varela
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Plataformas:
PS4 PC

Ficha técnica de la versión PS4

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8.9
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Street Fighter V para PlayStation 4

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.9
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
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Street Fighter V para Ordenador

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