Los JRPG y la música siempre han ido de la mano: los juegos de rol japoneses nos han dado varias de las mejores bandas sonoras de los videojuegos. Así que no es un salto demasiado extraño que Iridium Studios haya querido hacer un JRPG en torno a la música, aunque no es un juego musical. People of Note rememora a los clásicos del género con sus combates por turnos, sus mazmorras con puzles, sus pequeñas ciudades que explorar y una historia que sigue los cánones de una manera particular y graciosa.
Es una trama sobre el poder de la música, las aspiraciones personales y la música en sí misma. La protagonista es Cadencia, quien busca ganar el concurso de la Nota Dominante de la ciudad de Acordia. Sin embargo, y a pesar de su vozarrón, solo con su estilo pop no podrá lograrlo, así que tendrá que sumar a más personas y estilos a su banda para que su sonido sea más único.
Una historia donde el humor se hace notar
La demo de unas dos horas, perteneciente a una versión en desarrollo del título que Annapurna Interactive lanzará el 7 de abril para PC, Switch 2, PS5 y Xbox Series, comenzaba unos momentos antes de que Cadencia conociera a su primer compañero de aventuras en Durandis, la ciudad del rock. Allí nos encontramos con un paisaje desértico, con gentes sumidas en el pesimismo y la equidistancia: una urbe dividida geográfica e ideológicamente.
El rock ha evolucionado, pero también se han creado divisiones tan absurdas como las que suceden en nuestro mundo: los punkis no quieren saber nada de los aficionados al grunge y los metaleros desdeñan el rock clásico. De todo ello nos enteramos charlando con los habitantes en unos diálogos breves, propios de RPG japonés, que no tienen mucha chicha, pero que en alguna ocasión nos han sacado una sonrisa, por un humor que nos ha recordado al fantástico Brutal Legend como, sobre todo, por una traducción genial a la que volveremos más adelante.
Por separado, las gentes de Durandis tienen poco que hacer contra el Rancho, un grupo de maleantes que con sus sonidos country siembran el caos, roban y atemorizan a los habitantes. Sin desearlo ni un poco, Cadencia se ve inmersa en el conflicto, pero gracias a ello conoce a Traste, el rockero que acabará formando parte de un grupo al que se unirán posteriormente un DJ y un cantante de hip-hop.
Dando la nota en combates por turnos
Y conforme el grupo crezca en tamaño, también aumentará la complejidad y la diversidad de los combates por turnos. Como decíamos, no son combates de ritmo, pero sí que tienen una nomenclatura y una temática musical que les da un sabor bastante único. Los turnos son estrofas y se dividen en compases. La tablatura en pantalla muestra las acciones que realizará cada participante y en qué orden, algo fundamental para planificar qué vamos a hacer y de qué nos tenemos que defender.
Dependiendo de diferentes factores, en cada estrofa podemos llevar a cabo una o varias acciones, al igual que los enemigos. Pero las habilidades que van más allá del ataque básico, como los golpes más poderosos y las sanaciones, consumen puntos de ritmo, que se recuperan parcialmente al comienzo de cada turno o al realizar una pausa, el equivalente a la posición defensiva.
Los QTE que aparecen al ejecutar una habilidad son bastante fáciles de acertar, pero no tanto de hacerlo a la perfección, y en más de una ocasión eso puede suponer derrotar a un enemigo o no. A todo esto hay que sumar las energías musicales: en los combates se van alternando turnos donde prima el rocanrol o el pop, por ejemplo, y las acciones de nuestros personajes correspondientes a ese género se ven potenciadas.
Conscientes de que tan solo hemos probado un aperitivo, parece un sistema de combate lo suficientemente complejo en su base y que paulatinamente va añadiendo más elementos y buenas ideas. Es el caso del Crescendo: los jefes se van haciendo más poderosos conforme pasa el tiempo, así que no hay que dormirse en los laureles en esos combates. Y las fusiones añaden una capa estratégica interesante: cuando nuestros personajes sufren daño, se llena una barra y si dos de ellos la tienen completa, pueden desatar un poderoso y vistoso ataque conjunto.
Quizá le falta el dinamismo al que nos han acostumbrado juegos recientes como Persona 5 y Clair Obscur: Expedition 33, pero puede deberse a que aún estamos en los primeros compases del juego, a que todavía falta que se sumen al menos dos personajes al grupo y quizá a que haya alguna mecánica más por aprender.
Además, la personalización de los personajes y sus habilidades tiene mucho potencial sin ser demasiado compleja. Explorando los recovecos de los escenarios y comprándolos en las tiendas conseguimos instrumentos, vestimentas y accesorios con los que personalizar las estadísticas de nuestros héroes y dotarlos de habilidades pasivas. También podemos conseguir piedras melódicas, habilidades equipables para personajes concretos o para cualquiera, que a la postre se pueden modificar con las piedras de remezcla, por ejemplo para que esas magias sean más potentes si se emplean al principio del turno.
Son cosas con las que tuvimos que trastear para superar al jefe final de la demo, que nos puso contra las cuerdas. Aunque quien no quiera un desafío, sino tan solo disfrutar de esta historia musical, podrá alterar en cualquier momento entre tres niveles de dificultad, e incluso obviar los combates completamente y activar o desactivar los rompecabezas.
Mazmorras con una melodía que nos suena mucho
Esto último es lo que menos nos ha convencido. En la mazmorra que exploramos se repetía varias veces el típico puzle de interruptores y rayos que se reflejan. Si bien apreciamos el guiño nostálgico al mazmorreo lineal clásico, se hacía un poco pesado por su sencillez y porque ya hemos resuelto rompecabezas así muchas otras veces.
Eso sí, en la mazmorra, que suponemos que será de las primeras del juego, ya pudimos afrontar algún combate opcional interesante. También opcionales, pero todavía más atractivos, son los combates-rompecabezas: en la ciudad había personajes que nos proponían enfrentamientos con limitaciones, como superarlos en un turno. Los ejemplificados aquí eran muy sencillos, pero es una mecánica con potencial.
Si bien la estética estilizada a lo Fortnite no nos ha convencido porque está muy trillada, y también es cierto que en esta versión preliminar todavía había muchas cosas sin terminar, la presentación en general, al aunar todos sus elementos visuales y sonoros, tiene más personalidad de la que puede parecer viendo una captura de pantalla. En este sentido destacan las canciones, videoclips animados y muy trabajados. Y no podemos hacer más que quitarnos el sombrero ante las referencias y la genial traducción al español, que van de la mano: un canguro nos hizo un ataque llamado Yo digo: ¡salta! y no cesan los juegos de palabras musicales.
El concierto empieza el 7 de abril
El próximo 7 de abril comprobaremos si Iridium Studios ha sacado provecho al potencial que hemos visto en estas primeras horas de partida a un videojuego que nos extraña que no se haya hecho antes, pues los elementos tradicionales de los JRPG encajan genial en el contexto musical: explorar diferentes localizaciones (estilos musicales), aumentar el tamaño de grupo (sumar miembros a la banda) y combatir por turnos, pero con ritmo. Además, tanto la música como los videojuegos tienen algo en común más importante que todo eso: la capacidad de unir a las personas y ayudarles a superar sus problemas.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código para Steam facilitado por Tara Bruno PR / Annapurna Interactive. El PC utilizado tiene una NVIDIA GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

























