SoulCalibur es, por derecho propio, una de las sagas de videojuegos de lucha tridimensionales más importantes de la historia. Quizá no ha llegado a tener la repercusión ni el éxito de Tekken, pero la calidad y el impacto que tuvieron sus primeras entregas es algo que nadie debería subestimar.
Soul Blade (Soul Edge en su versión original japonesa) es uno de los mejores juegos de lucha de todo el catálogo de PlayStation, ofreciéndonos una banda sonora inolvidable, personajes carismáticos como pocos y bien diferenciados, una historia muy trabajada y múltiples finales que podían variar según lo que hiciésemos en ellos, por no hablar de su fantástica y fluida jugabilidad basada en el uso de armas cuerpo a cuerpo como principal elemento diferenciador.
Con esta entrega la serie no había más hecho que empezar, llegando a alcanzar un nuevo e inusitado nivel de excelencia con el lanzamiento de SoulCalibur para Dreamcast, un juego totalmente adelantado a su tiempo que se convirtió durante mucho tiempo en el principal referente de su género.
Todas estas virtudes seguirían mejorando con el lanzamiento de SoulCalibur II, título que introdujo personajes invitados exclusivos en cada una de las consolas en las que se puso a la venta, destacando la presencia de Link de The Legend of Zelda en GameCube, probablemente uno de los cameos mejor implementados y más recordados de la época.
Con SoulCalibur III (esta vez exclusivo de PlayStation) la serie llegó a tal nivel de refinamiento, especialmente en lo que a jugabilidad y modos de juego para un jugador se refiere (el título daba para horas y horas de diversión con modalidades muy originales, elaboradas, interesantes y rejugables como pocas) que parecía imposible de superar, y en cierta forma así fue.
El declive comenzó con SoulCalibur IV, un título demasiado conservador que cometió el pecado de reducir contenidos y modos e introducir ciertas novedades que no terminaron de convencer (aunque la introducción de personajes de Star Wars sigue pareciéndonos, como poco, peculiar).
Si bien SoulCalibur V mejoró un poco lo visto en el título anterior, seguía pecando de pocos contenidos y modos. Lo peor es que se intentó renovar casi por completo la plantilla de luchadores con una nueva generación de guerreros que carecía del carisma de sus antecesores.
La cosa se termino de torcer con SoulCalibur: Lost Swords, un juego gratuito para PS3 tan rematadamente malo que no consiguió durar ni un solo año con sus servidores abiertos. De hecho, muchos temíamos que este fracaso tan sonado, combinando con el tibio recibimiento de las dos últimas entregas numeradas, hubiesen podido terminar de enterrar una saga tan icónica y querida como esta.
Por suerte para todos, este mismo mes se ha hecho oficial el desarrollo de SoulCalibur VI para PS4, Xbox One y PC, juego al que ya le hemos podido dedicar cerca de una hora y que nos ha dejado con un muy buen sabor de boca tras esta primera toma de contacto.
La versión que hemos podido probar todavía se encuentra en un estado de desarrollo muy temprano, por lo que únicamente nos han permitido controlar a dos personajes y combatir en dos escenarios distintos, de modo que todavía es demasiado temprano para empezar a sacar conclusiones, aunque ya nos hemos podido hacer una buena idea de la dirección que está tomando el proyecto.
Lo primero que hay que destacar de este título es que a nivel argumental nos volverán a contar los hechos de SoulCalibur, por lo que retrocederemos varios años en el tiempo para experimentar nuevamente uno de los mejores capítulos de la serie.
Evidentemente, aunque nos cuenten lo mismo, se espera que haya cambios y ciertas novedades en el curso de los acontecimientos para que se sienta como algo nuevo, aunque desde Bandai Namco todavía no han podido ser más claros en lo que respecta a la naturaleza de estas modificaciones.
Como podéis suponer, este retroceso temporal también le ha dado a la compañía la excusa perfecta para recuperar a la plantilla clásica de la saga, desechando de esta forma a los personajes de la quinta entrega (salvo previsible sorpresa).
Esto es algo que hemos podido comprobar en esta misma demo, con un Mitsurugi muy joven que poco se parece a su contrapartida de SoulCalibur V. Por su parte, Sophitia (el otro personaje jugable al que hemos tenido acceso) ha recuperado su indumentaria clásica, así como su estilo de lucha habitual basado en espada y escudo.
Lo primero que nos ha llamado la atención es lo fiel que se mantiene el título en todo momento a la jugabilidad habitual de la serie. Tanto es así, que no tardamos demasiado en volver a realizar los combos y movimientos de ambos luchadores que ya nos aprendimos en entregas anteriores. La disposición de los botones es prácticamente la misma de siempre, con uno para defender, otro para ataques verticales, otro para golpes horizontales y un último para pegar patadas, por lo que en cierta forma se sentía como volver a casa tras mucho tiempo.
Del mismo modo, también se mantienen muchas de las mecánicas clásicas, como las guardias de impacto (se realizan pulsando el botón de defensa y hacia delante en el momento justo en el que vayamos a recibir un golpe) para desbaratar la ofensiva del rival y abrir un hueco para contraatacar, los agarres, la posibilidad de echar al contrario del ring para ganar la ronda automáticamente, etcétera.
Algo que nos ha gustado muchísimo ha sido la alta velocidad de juego y la fluidez con la que se mueve todo. Es un auténtico gustazo ver cómo los luchadores interactúan entre ellos, lo bien que enlazan sus animaciones y lo perfectamente que funciona el sistema de detección de impactos, consiguiendo que cada golpe se sienta de una forma realmente satisfactoria.
Los combates siguen manteniendo el toque táctico habitual de la serie, donde la defensa es igual de importante que el ataque, así como el posicionamiento sobre el ring. En todo momento se siente como un SoulCalibur de pura cepa, y de los buenos, ya que las sensaciones al mando son realmente satisfactorias.
Para la ocasión también se han recuperado los Critical Edge (Critical Arts en el anterior juego), es decir, los movimientos definitivos de cada personaje, los cuales activan una espectacular secuencia si conseguimos acertarlos. Para ejecutarlos necesitaremos rellenar una barra de energía, aunque cabe destacar que esta vez se ha simplificado su uso, ya que solo tendremos que pulsar R2 (en PS4, la versión que hemos probado) para activarlos.
Cabe destacar que el medidor de energía especial también puede utilizarse para potenciar considerablemente a nuestro personaje durante un tiempo limitado, en el caso de que lo prefiramos a la realización de un gran ataque, una técnica conocida como Soul Charge.
La novedad más importante y que más dudas nos genera la tenemos en los nuevos Reversal Edge, un movimiento que al cargarlo nos permitirá ejecutar un parry y activar una secuencia a cámara lenta donde ambos luchadores tendrán que pulsar un botón. Esto se resuelve al estilo Piedra, Papel y Tijeras (dependiendo de nuestra posición en el escenario, los botones que dan la victoria y la derrota pueden cambiar), por lo que el resultado de esta acción es pura suerte.
Según nos ha explicado su productor, el objetivo de esto es hacer el título más accesible para novatos y que estos tengan una oportunidad de defenderse ante jugadores más hábiles o experimentados, algo que nos choca demasiado en un juego de este género, donde la habilidad debería serlo todo, por lo que esta inclusión no nos ha terminado de convencer.
De todos modos, tendremos que esperar a que se lance la versión final para poder valorar adecuadamente esta novedad, ya que quizá su impacto en el devenir de las batallas no sea demasiado alto (de hecho, nunca ha sido un elemento decisivo en los combates que hemos librado).
A nivel gráfico os volvemos a recordar que la versión que hemos jugado es algo temprana, por lo que probablemente siga mejorando de cara a su lanzamiento final. Eso sí, a pesar de no ser ningún portento gráfico, los escenarios tienen una dirección artística impecable y están repletos de multitud de detalles que los hace lucir realmente bien. Algo parecido se puede aplicar en los personajes, cuyos modelados están tratados con muchísimo mimo y cuidado. Mención especial a las animaciones, de lo mejor del juego.
Por supuesto, la banda sonora no decepciona y los dos temas que hemos escuchado mantienen el toque épico y puramente instrumental de la serie, regalándonos unas melodías de calidad, muy reconocibles y capaces de ambientar a la perfección cada enfrentamiento. Del mismo modo, los efectos y el doblaje también mantienen el nivel.
Como hemos dicho al comienzo del artículo SoulCalibur VI nos ha dejado muy buenas primeras impresiones. Se nota que Bandai Namco está realizando un gran esfuerzo por devolver a la serie el brillo que nunca debió perder, y por lo visto hasta el momento, tienen todas las papeletas para conseguirlo a poco que nutran al juego con una buena cantidad de contenidos y modos de interés, así como con una plantilla de combatientes a la altura.
Si sois fans de este cuento de almas y espadas que trasciende la historia y el mundo, haríais bien en no perderle la pista, ya que podría convertirse en una de las grandes sorpresas del año que viene y en una cita ineludible para cualquier amante del género.
Hemos realizado estas impresiones tras ser invitados por Bandai Namco a su evento Level Up: Winter Edition celebrado en París. La versión del juego que pudimos probar fue la de PS4.