Marvel Tokon: Fighting Souls podría ser uno de los grandes juegos de 2026, y no es una exageración. Detrás tenemos a Arc System Works con el apoyo de Sony y el innegable carisma de los personajes de Marvel: si los desarrolladores de Guilty Gear juegan bien sus cartas, puede ser un pelotazo con mucha vida por delante.
Este mes se ha celebrado su segunda beta, con algunos cambios respecto a la primera y, sobre todo, la incorporación de dos personajes jugables que no aparecieron en la anterior prueba, Spider-Man y Ghost Rider, con tres escenarios para elegir (dos nuevos, presentados recientemente).
Sistema de combate: El caos del 4v4 y las asistencias
El proyecto, según se explicó en su anuncio, fue iniciativa de Sony por tener una mayor presencia en la lucha, y esto es algo que se ha hecho patente en la última década: acuerdos con Capcom para tener Ultra Street Fighter IV y Street Fighter V en PS4, la copropiedad durante algún tiempo de EVO y la promoción de varios títulos de los últimos años, desde Tekken 8 a Street Fighter 6. Para PlayStation era importante contar con un versus propio en su catálogo, y la buena relación con Marvel (Spider-Man, Wolverine, el rumoreado X-Men) facilitó recuperar a estos superhéroes en un género donde siempre gozaron de prestigio con los Marvel vs. Capcom.
Por su parte, ASW ha demostrado su calidad con los juegos propios y los licenciados (Dragon Ball FighterZ, Persona 4 Arena, Granblue Fantasy Versus), incluyendo los tag (BlazBlue: Cross Tag Battle, DB FighterZ); abordar un juego de Marvel era un gran desafío, pero daría el espaldarazo definitivo entre el gran público tras el juego con Goku y compañía. Para ello debían encontrar ese equilibrio que muchos equipos buscan: accesibilidad para novatos, con intención de llegar al mayor público posible, sin olvidarse de la profundidad para que los más jugones se lo tomen en serio a medio y largo plazo.
Con Marvel Tokon optaron por dar un paso más allá en los equipos de cada jugador: cuatro miembros, uno más que Marvel vs. Capcom 2 y 3, que suena caótico (y a ratos puede serlo, según hemos comprobado) pero a la hora de aprender personajes no es tan exigente como puede parecer en un principio. En esencia, el sistema de combate es de control sencillo, con tres botones de ataque (ligero, medio fuerte) que dan acceso a autocombos (Link Attack): dependiendo del combo utilizado el golpe final tendrá un efecto, como empujar lejos al rival o activar un ataque devastador (si está disponible).
A esto se suman estrategias como el Slam Launcher, un lanzamiento por los aires que puede ser continuado con un combo aéreo (no muy diferente al ritmo de juego de Dragon Ball FighterZ), mientras que las habilidades de cada personaje (Capitán América lanza su escudo, por ejemplo) se ejecutan con R2 y un botón direccional, y con R2 y un botón de ataque se cambian las propiedades de las habilidades, caso de la duración del ataque o la potencia (consume Skill Gauge, en la esquina inferior del jugador). R1 y R2 desata las Super Skill, con un consumo mayor de la barra (R1, R2 y delante activa el Ultimate Skill). Por otra parte R1 activa los ataques únicos.
Lo interesante empieza cuando entramos en materia del equipo, un líder y tres compañeros. Pero no dispones de todo el grupo desde un principio, comienzas con el líder y un aliado, mientras que los otros dos los consigues según avanza la partida por determinadas acciones (como enviar al enemigo a un nuevo escenario, el Break). Es decir, te conviene colocar a los personajes por orden de prioridad, para tener acceso a tu luchador favorito desde el principio.
Estos compañeros se pueden invocar como ayuda, y según su posición, la asistencia puede ser de tipo proyectil (o un ataque a distancia equivalente) u otra estrategia. Cuando entran en pantalla tienes opción de intercambiar al líder para controlar directamente a ese luchador.
Hay opciones para experimentar y ampliar combos con estos intercambios justo tras un ataque, como el Assemble Rush (que consume al menos una barra de la parte superior, el Assemble Gauge), tenemos el Assemble Smash (un potente en pareja), el Assemble Assist Vertical (interrupciones de ataques aéreos), el Assemble Counter, un contraataque gracias a un aliado que te sacará de situaciones incómodas o el Crossover, una opción defensiva cuando bloqueamos ataques. ¡Y cuidado, porque el atacante puede devolver el Crossover con Crossover Reflect, que saca a un aliado para interrumpir el contraataque! ¿Continuamos? El Assemble Smash se puede ampliar cuando disponemos de más aliados, lo que hace que todo el grupo participe en la paliza al oponente.
Suena un poco lioso y durante la beta, sin un modo práctica para apreciar bien las diferencias entre los personajes, lo fue. No tanto por la ejecución, que como podemos ver no utiliza comandos complicados al estilo de un versus clásico, sino precisamente por alejarse un poco del estilo al que solemos estar acostumbrados y la necesidad de memorizar todas las herramientas a nuestra disposición antes de saltar directamente al multijugador (que nos ha funcionado estupendamente) o en partidas contra la CPU.
Lo cierto es que el planteamiento de Marvel Tokon no obliga a jugar con la mentalidad 4v4 porque aquí tenemos una barra común, lo que significa que puedes centrar tus esfuerzos en aprender un luchador, que será tu líder siempre o casi siempre, y aprovechar los aliados como simples asistencias. Sí, técnicamente es 4v4, puedes cambiar de luchador, pero con limitaciones (no siempre están accesibles) y no es tan sencillo como en otros tag. Parece pensado para el juego 1v1, con abundantes mecánicas de asistencias, que te da la oportunidad de cambiar de líder si por ejemplo tu oponente contrarresta bien a tu personaje: ¿quién sabe si con otro luchador podrías cambiar el rumbo de la partida?
Pero, sobre todo con el limitado tiempo de la beta, una de las opiniones más repetidas es que todas sus mecánicas lo hacen más complejo de lo que se podía pensar en un principio, y ha llevado a que muchos usuarios se limitasen a abusar de los autocombos, pese a que no siempre son la solución más efectiva. Como decíamos antes, encontrar el equilibrio para contentar a novatos y jugadores profesionales es el trabajo que ASW tiene por delante.
La versión final de Marvel Tokon necesitará una buena cantidad de modos para un jugador que expliquen mejor el gameplay, y no sólo tutoriales dedicados a las bases y cada personaje, sino también alguna historia que sea atractiva para el público más casual. Y queda por resolver otra de las incógnitas del juego: la plantilla inicial. Que cada jugador salte a la arena de combate con cuatro luchadores obliga a un número generoso de superhéroes/villanos para reducir la repetición de equipos (algo casi inevitable en la beta). Todavía es pronto para conocer la cifra en el debut y los planes de postlanzamiento, pero en este caso es un dato más importante que en un versus 1v1 como puede ser Street Fighter.
Pese a estas asperezas con la beta, Marvel Tokon tiene un enorme potencial porque es muy divertido, espectacular (no esperábamos menos de los creadores de Guilty Gear: Strive) y cada personaje se siente muy diferente. El propio juego te indica la facilidad de manejar a los personajes, porque algunos son muy efectivos sin casi experiencia, como Steve Rogers o Ms. Marvel, y otros requieren más práctica para sacar lo mejor de ellos (caso de Robbie Reyes, el Ghost Rider elegido para el juego).
Más allá del gameplay, la prueba añadió al escenario en Nueva York dos escenarios más, Tierra Salvaje con su ambientación prehistórica y la Mansión X, la escuela de mutantes de Xavier, que a diferencia de los otros no cuenta con otras áreas para desbloquear pero va evolucionando según el paso de las rondas (llevamos a ver a el ataque de unos centinelas). El arte cel-shading queda tan bien como en el resto de juegos de Arc System Works, y los personajes se han rediseñado en mayor o menor medida con un toque anime. Mención especial a lo que se puede escuchar de la pegadiza banda sonora; en cuanto a las voces, por ahora las betas y gameplays oficiales sólo nos permiten escuchar a los actores japoneses.
Nos vemos en la próxima beta... o la versión final
Con el lógico pulido que queda por delante (meses, y quién sabe si se retrasará a 2027 para evitar ese monstruo llamado Grand Theft Auto 6), Marvel Tokon: Fighting Souls puede ser un grandísimo juego que nada tenga que envidiar a los mejores Marvel vs. Capcom. Pero ahora mismo tenemos varias dudas sobre su contenido (plantilla, modos, plan postlanzamiento) y no nos atrevemos a augurar su éxito cuando se ponga a la venta.
También queda por saber si el público conectará con un versus en apariencia sencillo, pero plagado de posibilidades que lo hacen ideal para los más jugones... Con el peligro de asustar a esos novatos que sin duda Marvel, Sony y Arc System Works quieren agradar. En definitiva, un juego que apunta a ser ambicioso, adictivo, épico y sorprendentemente profundo, que todavía tiene que confirmar las altas expectativas que hay en él. Nuestra atención ya se la ha ganado.
Hemos realizado estas impresiones en PS5 Pro gracias a un código de descarga de la beta proporcionado por PlayStation.





















