El pixel art de Death Howl es arrebatador. Sorprende su expresividad a pesar del minimalismo. O quizá gracias a él. Nuestra imaginación llena los vacíos que dejan los cuadrados de color y los que prescinden de él. Los paisajes son creíbles e increíbles. El mundo, oscuro y peligroso. Los monstruos, temibles. La magia, tan real como el dolor de la madre que protagoniza el juego.
Esos gráficos antiguos, que no anticuados, van de la mano, sustentados y ensalzados, de lo que suena por los altavoces. Música de sintetizadores que encaja como un guante para sumergirnos en un mundo antiguo, de espíritus animales y de chamanismo. Efectos de sonido contundentes que logran que cada herida duela, que las bolas de fuego tengan fuerza y que las criaturas cobren más vida que con todas las herramientas de Unreal Engine 5.
Juntos, sonido y pixel art, pero también con el exiguo guion y con unas dinámicas de juego basadas en el desafío estratégico, construyen un videojuego oscuro, siniestro e inquietante, en el que continuamente tienes la sensación de que algo chungo, más todavía de lo que se ha narrado hasta el momento, va a ocurrir o se va a desvelar.
En la atmósfera de lo nuevo de The Outer Zone (los creadores de Mind Scanners), editado por 11 bit studios (Frostpunk, This War of Mine), vemos una clara inspiración: el ambiente opresivo de La Bruja y El hombre del norte de Robert Eggers. La misión de Ro, una cazadora que, chamanismo mediante, se sumerge en el reino de los espíritus para resucitar a su hijo, está marcada a partes iguales por la mitología, el simbolismo, el surrealismo y el sufrimiento.
De ahí que fijarse en la estructura de los juegos tipo Souls parezca tan acertado. Conforme exploramos este mundo oscuro, despejando a cada paso la niebla de guerra del mapa y dilucidando a qué zonas de combate nos conviene entrar o no, encontramos unos monolitos que funcionan como las hogueras de ese estilo de títulos: son puntos de viaje rápido y los podemos usar para sanarnos y subir de nivel, a cambio de revivir a los monstruos de los enfrentamientos ya superados.
Slay the Spire junto a Into the Breach y nuevas ideas
Esas batallas son una mezcla que hemos visto ya varias veces, pero que funcionan genial: son como meter en una batidora Slay the Spire e Into the Breach. Tanto Ro como los espíritus del bosque se mueven por una cuadrícula que marca rígidamente el movimiento, si nuestra flecha llegará a aquella araña, si el jabalí nos podrá embestir, si la mariquita que hemos invocado puede acercarse al caracol gigante o si nos tenemos que meter en casillas con efectos perjudiciales para atacar al árbol encantado.
Así, los combates son como puzles que resolvemos con recursos limitados, pericia y paciencia. Es clave que el maná necesario para usar nuestras cartas también se use para el movimiento, lo que frecuentemente nos pone en tesituras complicadas. Es uno de esos juegos en los que, desde el principio, cada acción se percibe decisiva, aunque hay margen para el error; de hecho, al morir no te devuelve a la última hoguera, sino justo antes del inicio de la batalla. La fragilidad de Ro, las mecánicas y la ambientación consiguen, en conjunto, que cada victoria, incluso si estamos batallando a sapos, setas y cuervos gigantes, se sienta todo un logro.
Pero no se tarda en llegar a algún combate que intentas una vez, y otra, y otra. Aparentemente imposible de superar con los pocos puntos de vida que te quedan tras llegar hasta esa batalla, tras superar otras obligatorias en el sendero. Lo que has aprendido de ese tipo de enemigo en enfrentamientos previos no sirve de mucho contra estos espíritus potenciados, que sorprenden con nuevos movimientos y poderes que aprender.
No es un soulslike solo por las hogueras, sino también por cómo te obliga a dar un paso atrás para entender sus mecánicas y experimentar con ellas. No es un videojuego tan parco en explicaciones como los de FromSoftware, pero sí que es frecuente que te ponga barreras para que tengas que replantearte lo que haces y cómo lo haces.
Poco a poco, te das cuenta de genialidades como que a los combates se puede acceder, por lo general, por diferentes rutas, y quizá con tu estilo de juego y tus cartas te convenga comenzarlos por un lado o por otro. Luego entiendes que te conviene hacer algunos de los combates opcionales de los que estabas huyendo porque los recursos son necesarios no solo para fabricar nuevas cartas, que a lo mejor te interesan menos, sino también más copias de las que ya tienes.
Por supuesto, hay sinergias entre cartas y un sistema de tótems que motiva nuevas maneras de jugar. El mayor tira y afloja es el sistema de aullidos de muerte (tremendo nombre, por otro lado): el mismo recurso principal para fabricar nuevos naipes se utiliza también para llenar el frasco de lágrimas con el que subimos de nivel a Ro, dotándola de poderosos poderes.
Tras establecer prioridades y formarte en la cabeza el Excel requerido para atender a todos estos sistemas, entras de lleno en el flujo de la partida y te sumerges en este mundo brutal, a veces buscando el enfrentamiento, otras, cruzando los dedos porque cerca haya un lugar donde descansar. Y mientras tienes la cabeza ocupada por los desafíos por venir o por las estrategias que quieres llevar a cabo, de repente, el cursor se transforma en un ojo.
Un paisaje. Una frase. Un momento contemplativo, usualmente abrazado por la música, que tiene un sentido y un simbolismo que te pone los pies en esta tierra de espíritus y te recuerda qué haces aquí, diciéndote que no, que esto no es solo un Excel, que aquí hay una historia, una atmósfera, un mensaje que no están superpuestos al juego, sino que forman un todo con un título que tarda en mostrar todas sus cartas, pero que desde relativamente pronto deja claro que es mucho más grande y ambicioso de lo que pueda parecer en las primeras horas.
Tiene demo en Steam y está en Game Pass
Es, en fin, una de las últimas sorpresas del medio en un año que no ha parado de sorprendernos, del que podéis probar un aperitivo, demo mediante, en Steam; además, está incluido en PC Game Pass y el 19 de febrero saldrá en Switch, PS5 y Xbox Series (también en Xbox Game Pass). Las mezclas de géneros no siempre funcionan y a veces parecen surgidas de la falta de nuevas ideas, pero Death Howl se suma a otros, como Blue Prince y Ball x Pit, que este 2025 le llevan la contraria a esa aserción.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código para Steam facilitado por 11 bit studios. El PC utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

























