A lo largo de los años Mortal Kombat ha evolucionado, pasando por diferentes etapas –no todas brillantes-. Con la llegada de las 3D abandonó los gráficos digitalizados y apostó por un combate con movimiento bastante libre, en la línea de Tekken o Virtua Fighter, y si originalmente pecaba de una variedad de movimientos escasa –los luchadores únicamente se diferenciaban por los ataques especiales-, empezó a introducir armas y variedad de estilos por cada personaje. Incluso compartió protagonismo con los héroes y villanos de DC Comics. Tras una etapa con crisis de identidad, NetherRealm Studios se dio cuenta de que para encontrar el futuro de Mortal Kombat debía buscar en los orígenes.
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En 2011 debutó Mortal Kombat, una excelente entrega que sentaba las bases que con más o menos cambios han seguido Mortal Kombat X, la saga Injustice y ahora Mortal Kombat 11. Jugabilidad 2D, impactantes gráficos que realzan aún más el gore y mucha personalización son sólo algunas de las señas de identidad que ha presentado el estudio en un evento especial dedicado a revelar la jugabilidad y personajes de este título anunciado el pasado mes durante The Game Awards.
Se presenta Kronika
La historia siempre ha sido uno de los puntos fuertes de Mortal Kombat, o al menos está por encima de la media del género. Mortal Kombat 11 continuará tras la derrota de Shinnok en Mortal Kombat X, y el vídeo del prólogo detalla cómo un corrupto Raiden tortura a este personaje.
Raiden amenaza con un destino peor que la muerte a cualquiera que amenace Earthrealm, y deja la cabeza de Shinnok como un aviso a sus enemigos.
Inmediatamente tras lo conocido en el pasado juego aparece una nueva enemiga, la guardiana del tiempo Kronika. Se dice que habría estado detrás de los acontecimientos de la saga desde el primer Mortal Kombat, y cansada de la rebeldía de Earthrealm por trastocar el destino, está dispuesta a poner orden en el universo cueste lo que cueste, y eso incluye eliminar a Raiden, quien ha alterado el pasado.
La temática del tiempo tendrá importancia en la trama y nos permitirá ver las versiones jóvenes de algunos luchadores, caso del Liu Kang clásico con el actual –Netherrealm-.
Una plantilla con retornos y novedades
Tras anunciar Mortal Kombat 11 con Raiden, Scorpion y Shao Khan –un incentivo por reservas-, el estudio confirmó más luchadores de la plantilla. Basándonos en la pantalla de selección –que quizás sea provisional-, podría debutar con 25 personajes, a los que sin duda se sumarán más por contenido descargable.
Vuelve Baraka, uno de los luchadores míticos de Mortal Kombat II que ha tenido un paso intermitente por las diferentes entregas de la saga, y Sub-Zero, el ninja maestro en controlar el hielo y uno de los más populares junto a Scorpion. También regresa Skarlet, una luchadora que apareció en el juego de 2011 –basada en un error de la paleta de colores de MK II, al igual que Ermac- que destaca por sus poderes relacionados con la sangre. Se perdió MK X y parte de la comunidad pedía su regreso.
Sonya Blade era otra de las caras previsibles, y para la ocasión el estudio ha contado con Ronda Rousey –luchadora de artes marciales mixtas y actriz- para poner voz a la mujer que debutó en el título original. Como primera novedad se presenta Geras, un guerrero que juega con las arenas del tiempo y que por tanto dispone de habilidades que aceleran o ralentizan el tiempo, así como técnicas relacionadas con la arena. Parece que será un personaje divertido de aprender, con muchos recursos para sorprender al rival -entre ellos manipular el cronómetro del combate para sumar o restar segundos, e incluso rebobinar el tiempo para resucitar cuando muere en una ronda-.
Hay varios luchadores más que no se presentaron con detalle, pero que se han visto o insinuado por pistas en la jugabilidad y menús de la demo del evento. Es el caso de Liu Kang, Kabal –debutó en MK3-, Kitana –su silueta aparece en el menú de personalización- o Kano. Otros aparecen en secuencias del modo historia o muy de pasada en el diario de desarrollo y desconocemos si llegarán a ser jugables o sólo forman parte de la trama: Kung Lao, Kronika –la villana de esta historia-, Cassie, parece que Johnny Cage, Reptile –el director artístico lo menciona por descuido-, Rain o Jade –se nombran en el perfil de los invitados a las partidas de exhibición que se hicieron tras el evento-.
Mortal Kombat 11 potenciará la personalización de los luchadores. Más que prestar atención a editores como el de SoulCalibur VI, NetherRealm Studios está evolucionando el sistema de Injustice 2 y MK X. En lugar de variantes predefinidas de estilos de lucha, MK 11 permite una edición más diversa y podremos coleccionar diferente equipamiento para cada personaje, que va de accesorios de ropa a colores y armas. Habrá algunas variantes predefindas, pero podremos crear las nuestras para editar la animación de introducción, pose de victoria, provocación, Brutality o Fatality
Un ejemplo detallado lo hemos visto con Scorpion, de quien podremos cambiar tres componentes de su aspecto: la característica máscara, la katana y la punta de lanza –añadiendo potenciadores en sus casillas- y las habilidades de su lista de comandos –ataques especiales, combos, etc.-. Ed Boon dice que "casi, casi" son infinitas combinaciones por personaje.
Pequeños cambios en la jugabilidad
Aunque en líneas generales Mortal Kombat 11 respetará el estilo de sus dos predecesores, con jugabilidad 2D, trae algunas novedades.
Uno de estos cambios son los Fatal Blows, un ataque violento y muy dañino que se puede activar cuando nuestra salud se encuentra por debajo del 30%. Vienen a reemplazar los ataques X-Ray de los últimos Mortal Kombat pero su efecto es similar, el de activar una demoledora animación que puede cambiar el destino del combate. Las detalladas animaciones con daños en los órganos y huesos ahora saltan en otros muchos ataques fuertes, incluyendo los lanzamientos.
La barra de energía con tres secciones que se compartía para acciones especiales, como los ataques mejorados –un bloque-, interrumpir combos –dos bloques- y los X-ray –tres bloques-, ahora se convierte en dos barras dedicadas la defensa y el ataque. La parte vertical es para los movimientos defensivos y la horizontal para los ofensivos; su existencia limita el uso de los movimientos más potentes de cada categoría, no pudiendo lanzar constantemente, por ejemplo, los mejores proyectiles, sin que por ello se consuma las opciones de defensa. Estas barras se recuperan por tiempo y los mejores movimientos consumirán dos bloques de cada barra, aunque también se citan casos que harán uso de una porción de cada una.
También vuelven los escenarios interactivos con algunos objetos que podremos aprovechar para tacar a nuestro rival. Eso sí, en esta ocasión las arenas serán más pequeñas y no habrá opción para correr, pues NetherRealm Studios prefiere un combate cercano mucho más frenético y visceral, evitando así que el combate caiga demasiado en el juego a larga distancia.
"Nuestras arenas de combate son más pequeñas, y el combate se decanta más por la estrategia que por la agresión directa", explica Ed Boon, director creativo y uno de los creadores de la saga. "En Mortal Kombat X era más una acometida, ponerte frente al enemigo y hacer que adivine si el golpe es alto o bajo. Estamos evitando eso para hacerlo más estratégico".
Como resultado de esta filosofía, existe una mecánica de defensa perfecta. Si pulsamos el botón de defensa en el momento exacto de recibir un impacto tendremos listo un contraataque, recompensando así a quienes arriesguen hasta el último instante. "La barrera –para que los novatos se adapten a Mortal Kombat 11- no debería ser ‘¿tienes la destreza para hacer esto?’ sino ‘¿puedes pensar en lo correcto en el momento preciso?’".
Los Fatality
Por supuesto que el juego no se quedará sin su ración de movimientos Fatality, un clásico de la saga desde sus orígenes. Son esas secuencias grotescas de humor negro que el ganador puede ejecutar sobre el perdedor, y sí ya de por sí Mortal Kombat 11 parece que ha subido un escalón más en la violencia –gracias a unos gráficos cada vez más realistas- los nuevos Fatality prometen ser un nuevo catálogo de ejecuciones no aptas para estómagos sensibles.
No resulta extraño por tanto que NetherRealm Studios presentase en el evento un tráiler dedicado a los Fatality con los personajes desvelados hasta el momento. Baraka arranca la cara y se come el cerebro de su rival, Skarlet cristaliza la sangre de su enemigo y lo empala en lanzas, Sub-Zero destruye la cabeza del perdedor como si fuera un bloque de hielo, Sonya secciona al ponente con ayuda de las aspas de un helicóptero. Son sólo algunos de estos ejemplos que nos dejarán clavados en la silla la primera vez que los veamos.
A la venta el 23 de abril
NetherRealm Studios tiene un Mortal Kombat muy especial entre manos, que aplica todo lo aprendido en casi tres décadas de lucha: un sistema que evoluciona lo visto en MK X, algunos de los personajes más carismáticos del género, el gore por bandera y unos impactantes gráficos que demuestran la gran experiencia de la desarrolladora con la tecnología Unreal Engine, que empezó a utilizar hace más de una década con MK vs DC Universe.
La presentación ha despejado muchas dudas sobre la jugabilidad y parte de su plantilla, pero todavía queda bastante información por conocer. Mortal Kombat siempre ha destacado por sus modos de juego –sabemos la existencia de Towers of Time, torre de desafíos en rotación, y las Klassic Towers, entre otros modos no revelados- y se promete que la historia de este episodio será épica, controlando personajes pasados y presentes del universo Mortal Kombat.
Quienes reserven Mortal Kombat 11 –que en Estados Unidos contará con edición para coleccionistas- recibirán a Shao Khan y acceso a una beta en consolas que comienza el marcha el 28 de marzo, aproximadamente un mes antes de su lanzamiento el 23 de abril. Será entonces cuando podamos gritar ¡que comience Mortal Kombat!