Impresiones Marvel's Guardians of the Galaxy: Combates espectaculares, decisiones y un atisbo de personalidad

Los creadores de Deus Ex: Human Revolution presentan su versión de Guardianes de la Galaxia: una aventura de acción con un combate muy divertido y un tono que mezcla la gravedad con el humor.
Marvel's Guardians of the Galaxy
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Actualizado: 16:28 22/9/2021
Versiones PS4, PC, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S.

Marvel está apostando fuerte en el último lustro por las grandes superproducciones en videojuegos tras unos años más centrada en los dispositivos móviles. La apuesta, sin embargo, no le salió precisamente bien con el Marvel's Avengers del año pasado que continúa mejorando, poco a poco y con la filosofía de juego como servicio por bandera. El otro proyecto en colaboración con Square Enix, el Marvel's Guardians of the Galaxy que nos ocupa, es casi opuesto a aquel título. Eidos Montreal, los creadores de Deus Ex: Human Revolution y Shadow of the Tomb Raider, nos traen una aventura de acción para un jugador protagonizada por Star-Lord muy centrada en la narrativa, repleta de disparos, espectacularidad visual en los combates y con una trama con el humor habitual del grupo de mercenarios, pero que no se esconde al tratar temas más graves.

En Vandal hemos tenido la oportunidad de probar, a través de streaming, aproximadamente una hora y media de juego situada en el quinto capítulo, cuando la trama ya ha avanzado durante unas cuatro horas. Según el equipo de Eidos Montreal, es una sección que permite que no nos hayamos comido destripes argumentales importantes, pero que representa bien los pilares principales de la experiencia. Y si realmente es así, parece que estamos ante una aventura a tener en cuenta cuando se lance el 26 de octubre en PC, PlayStation, Xbox y Switch (con versión en la nube), porque nos ha dejado muy buen sabor de boca después de aquel soso tráiler del E3.

Gameplay comentado

Nuevos Guardianes, nuevos inicios y muchos dramas

La versión de Eidos Montreal de Guardianes de la Galaxia nos situará 12 años después de la Guerra Galáctica; el equipo de Star-Lord, Rocket, Groot, Gamora y Drax apenas lleva un año en activo y aún tienen sus (muchas) diferencias. La sección que hemos jugado nos lleva a una estación espacial de Cuerpo Nova, la Roca, a donde los mercenarios se dirigen para pagar una cuantiosa multa que ha causado discrepancias en el grupo. Aún no han conocido al grupo que parece ser el enemigo principal de la aventura: la Iglesia Universal de la Verdad.

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La historia promete estar repleta de humor, pero salvo algún gag aquí y allá, esta sección tiene un tono grave. El argumento explorará el lado más emocional de los Guardianes, el cómo unos personajes rotos intentan asumir la pérdida y el dolor, y poco a poco acaban convirtiéndose en una familia. El juego está estructurado en capítulos, cada uno marcando un viaje a un nuevo destino. Entre esos viajes, los jugadores exploran la nave espacial de Peter Quill, la Milano, un hub, un hogar, recreado con todo lujo de detalles.

Podemos explorar las distintas zonas de la Milano para charlar con los personajes.
Podemos explorar las distintas zonas de la Milano para charlar con los personajes.

En esas secciones el título se asemeja más a una aventura conversacional que a un juego de acción. Podemos recorrer la nave charlando con los personajes, quienes expresan su opinión sobre los últimos acontecimientos, el siguiente viaje que les espera o las vicisitudes del grupo. Además, exploramos los camarotes de los Guardianes y en ellos podemos interactuar con ítems colecciones que hayamos encontrado a lo largo del juego. Al hacerlo, se desatan diálogos con un tono muy dramático que nos pilló desprevenidos: los conflictos de liderazgo entre Peter y Rocket, el oscuro pasado de ambos, la imposibilidad de comunicarse de Groot, las reflexiones de Gamora sobre la familia, la manera en la que Drax intenta encontrar su lugar en el mundo… Nos ha despertado curiosidad cómo encajarán en el juego completo esta mezcla de tonos donde, al menos en esta sección, parece tener más peso el drama que el humor.

Decisiones, puzles sencillos y un escenario lineal

Una vez aterrizamos en la base de Cuerpo Nova, nos encontramos con una aventura de acción en tercera persona tradicional. No hay nada que no hayamos visto en muchos otros juegos: se mezcla el avance por escenarios lineales que esconden detalles interactivos aquí y allá, con algo de exploración, con muchos combates y con algún que otro puzle sencillo. Las diferencias con la mayoría de títulos del género están en las órdenes que Peter puede dar a sus compañeros y en cómo las decisiones cambian levemente el desarrollo.

Por ejemplo, una de las primeras cosas que hacemos en la Roca, que nos encontramos totalmente vacía de las fuerzas policiales intergalácticas, es un puzle típico de tuberías para redirigir la corriente a una puerta. Tenemos que buscar por el escenario un conducto por el que quepa Rocket y ordenarle que se meta en él para que llegue a una consola, mientras Star-Lord le va indicando hacia dónde tiene que ir dirigiendo la energía.

El visor de Star-Lord sirve para resaltar los elementos interactivos y para ciertos puzles.
El visor de Star-Lord sirve para resaltar los elementos interactivos y para ciertos puzles.

Los personajes no paran de charlar prácticamente todo el rato y reaccionan con reflexiones y comentarios cuando interactuamos con notas, paneles de ordenador y otros ítems del escenario. A veces, esas conversaciones nos permiten responder, en ocasiones obligándonos a posicionarnos con un miembro de los Guardianes o con otro. Lo interesante es que suelen ahondar en los conflictos abiertos, como la rabieta entre Rocket y Peter, por lo que cada respuesta tiene un peso emocional más allá de la importancia de la reacción.

También hay decisiones más importantes que alteran levemente el transcurso del nivel. Por ejemplo, si exploramos la estación y nos encontramos con un preso, según lo que hagamos con él podemos encontrarlo más adelante o no. Además, cuando ya nos hemos dado cuenta de que algo huele a chamusquina en la Roca, tenemos la opción de responder o no al Cuerpo Nova a través de un casco. Depende de lo que hagamos, tendremos que enfrentarnos a ellos en ese momento o más adelante en la fase. No es un gran cambio, claro, pero sí da la sensación de que moldeas el progreso en cierto modo y puede ser un incentivo para la rejugabilidad.

Hay conversaciones más y menos importantes, pero todas contribuyen a la construcción de los personajes.
Hay conversaciones más y menos importantes, pero todas contribuyen a la construcción de los personajes.

Un combate dinámico y espectacular

Todos recordamos aquel enfrentamiento contra los cubos rosas gelatinosos del tráiler del E3. No tenía buena pinta, quizá por falta de contexto de las mecánicas. Por eso nos ha sorprendido bastante el sistema de combate: es muy ágil, dinámico, espectacular y accesible a la vez que recompensa a los mejores jugadores. Esto se debe a la gran cantidad de acciones que podemos hacer como a enemigos que, si bien poco variados, exigen moverse constantemente.

Star-Lord está siempre acompañado de sus pistolas dobles con munición infinita, con las que podemos apuntar libremente o fijar el objetivo; por supuesto, tiene esquivas, puede saltar y planear momentáneamente, y dar patadas que desestabilizan al adversario. A eso hay que sumar hasta cuatro habilidades, como soltar una ráfaga de balas durante varios segundos que nos impide movernos y volar con libertad mientras masacramos a los enemigos desde el aire. Además, tiene los disparos elementales: en este caso solo estaba desbloqueado el de hielo, pero sirven para romper escudos y para congelar al adversario, además de para ciertos puzles.

Las habilidades de los personajes serán útiles dentro y fuera del combate.
Las habilidades de los personajes serán útiles dentro y fuera del combate.

Pero aunque el resto de Guardianes pelean por su cuenta (hemos tenido que acercarnos para revivirlos alguna vez), les podemos dar órdenes. Cada uno de ellos tiene una personalidad clara en combate: Drax es óptimo para abalanzarse hacia enemigos escudados, Gamora es la mejor para infligir grandes cantidades de daño, Groot enreda a los adversarios y Rocket lanza bombas en un área. También pueden interactuar con elementos del escenario, como barriles que acaban en la cabeza de los enemigos por gracia de Drax o conductos de ventilación por los que viajan las ramas de Groot para atar a muchos adversarios.

Con todos estos elementos, sumado a que en esta fase hemos visto enemigos que nos lanzaban granadas, otros que tenían escudos elementales y algunos más poderosos a los que solo podíamos atacar por la espalda, se establece un juego muy activo. El gatillo de disparo prácticamente no lo soltamos, estamos preocupados de los disparos elementales, usando nuestras habilidades, dando órdenes y prestando atención a las ejecuciones y los QTE. Es muy divertido y bastante espectacular en pantalla.

Eso sí, nos ha parecido bastante fácil, sobre todo en el enfrentamiento final. Habrá secciones en las que, mientras se contiene a oleadas de enemigos, hay que hacer otra acción o pequeño puzle, en este caso, romper anclajes de una nave. Pero como Star-Lord tiene tanta movilidad, pudimos ir de anclaje en anclaje volando, esquivando y saltando sin prácticamente apretar el gatillo.

De hecho, hay una mecánica que parece pensada para que cualquier jugador pueda superar los enfrentamientos. Con los enfrentamientos va subiendo la barra de motivación, y cuando se llena podemos activarla en cualquier momento. Al hacerlo, los Guardianes se reúnen frente a Peter, quien tendrá que lanzar un discurso motivacional en el que elegimos frases inspiradas por canciones clásicas de los años 80. Si no convencemos, solo Peter será potenciado; si lo hacemos bien, todas las habilidades, tanto las de Star-Lord como las del resto, pierden su tiempo de espera durante unos segundos, lo que nos permite lanzar habilidades sin ton ni son mientras suena música hard-rock a todo trapo.

A pesar de estas facilidades, se motiva a jugar bien con el sistema de Momentum, basado en realizar acciones distintas en los combates. Cuanto más Momentum en el enfrentamiento, más posibilidades de desatar golpes y ejecuciones junto con otros Guardianes que son muy contundentes.

El Momentum motiva a combatir con estilo.
El Momentum motiva a combatir con estilo.

Esta filosofía de hacer un juego accesible pero también atractivo para los jugadores más habituales también se ve en el sistema de progresión. Tras los combates se otorga experiencia y al subir de nivel, se obtienen puntos con los que desbloquear nuevas habilidades para los personajes. Esa parte, muy importante para el progreso, es para todos igual. Pero también hay recursos desperdigados por los escenarios que sirven para mejorar las habilidades ya existentes de Peter: si un jugador no los encuentra o simplemente pasa de ellos porque quiere ir a saco por la historia, no pasa nada, no serán necesarias para llegar a los créditos; pero si vas aplicando esas mejoras desbloqueas mecánicas muy interesantes como recuperar salud al dashear y dar una patada a un enemigo o reducir el tiempo que permaneces en el suelo después de que te derriben volando.

Una aventura de acción con posibilidades de despuntar

Es indudable que Eidos Montreal ha puesto esfuerzo y cariño en Marvel’s Guardians of the Galaxy; no en vano, su versión de Peter Quill se llama Star Lord por un grupo ficticio de hard-rock… para el que han compuesto un disco entero que aparece en la banda sonora junto a temazos de Kiss, Mötley Crüe, Iron Maiden y Rick Astley entre muchos otros. Pero ni el combate, ni los gráficos (aquí muy decentes, por cierto, sobre todo en la recreación y en los detalles de los escenarios) ni la falta de esfuerzo fueron el problema de Marvel's Avengers.

Habrá combates espaciales a bordo de la Milano, pero en nuestra demo no pudimos probarlos.
Habrá combates espaciales a bordo de la Milano, pero en nuestra demo no pudimos probarlos.

Evidentemente, cada autor tiene su versión de un superhéroe de Marvel; es lo que hace que la casa de las ideas sea tal. El problema es que esos superhéroes tienen que tener un trasfondo único o indudablemente acabarán pareciendo copias impersonales de la versión más popular del personaje, en este caso, los del UCM. En Avengers, a excepción de con Ms. Marvel, no se dejaba espacio para dibujar a esos caracteres.

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Pero Marvel's Guardians of the Galaxy parece ir en el camino opuesto, centrando gran parte de su narrativa paralela a la historia principal en el desarrollo, el pasado y los conflictos de los cinco cazarrecompensas que protagonizan la aventura. Si lo consiguen, con los mimbres que hemos visto en esta demo, quizá puedan hacer sus propios Guardianes como Insomniac ha hecho su propio Spider-Man.

Hemos realizado estas impresiones gracias a una invitación de Bandai Namco a un evento digital y a una demo a través de streaming.

Fran G. Matas
Colaborador
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