Desde que vimos gameplay de Marvel’s Avengers en el E3 2019 tenemos nuestras cabezas llenas de dudas, ideas y posibilidades sobre qué es este juego. Aquel tráiler no aclaraba demasiado y la reacción del público no fue precisamente positiva. La demo de esa misma fase que pudimos probar meses después, poco representativa de la obra en su conjunto, planteaba más preguntas de las que resolvía. Esta misma semana hemos visto el primer War Table, una emisión digital donde, ahora sí, nos han aclarado varias incógnitas. Más respuestas aún nos han dado los responsables del título a los que pudimos entrevistar, junto a compañeros de otros medios, un día después de ese particular Direct: Shaun Escayg (director creativo y director de Uncharted: El legado perdido), Vince Napol (director de combate de este título y de God of War), Phil Therien (director de zonas de guerra, lleva años en el estudio y antes estuvo en Ubisoft) y Scot Amos (jefe de estudio).; si mencionamos el trabajo previo de cada uno de ellos es porque indudablemente se ven atisbos de estos títulos.
Con la mencionada emisión y la conversación con los desarrolladores de Crystal Dynamics (Tomb Raider) tenemos ahora una visión del juego aún bastante incompleta, pero mucho más tangible, imaginable y, también, interesante que hace solo 48 horas. ¿Cómo se jugará? ¿Cómo funcionará el sistema de combate? ¿Cuál es la historia? Esas y muchas otras dudas las hemos resuelto, y os lo contamos a continuación.
MODOK: Una amenaza omnipresente
Hasta ahora sabíamos que toda la trama de este Marvel’s Avengers giraba en torno al Día-A y la reunión de los Vengadores por parte de Kamala Khan o Ms. Marvel. Durante una gran celebración en San Francisco de los Vengadores, con motivo de la inauguración de su nueva base, atacan la ciudad. Thor, Hulk, Iron Man, Viuda Negra y compañía no son capaces de arreglar el desaguisado: la metrópolis californiana se convierte en una zona de cuarentena, muchos han sido contagiados por un extraño químico, el Capitán América ha muerto, los Vengadores se han disuelto y la opinión pública ha dado la espalda a los superhéroes. Desde el Día-A el Gobierno considera a aquellos con poderes como inhumanos, enfermos incapaces de controlar su fuerza.
La corporación tecnológica Ideas Mecánicas Avanzadas, o I.M.A., promete encontrar una cura, y recibe apoyo gubernamental para que sus adaptoides, un enorme ejército de robots, se conviertan en la defensa de la humanidad. Pero Kamala, quien aún está descubriendo sus poderes y es una auténtica fan de los Vengadores, descubre que I.M.A. no es trigo limpio y que todo lo ocurrido en ese Día-A es un complot, por lo que se embarca en una misión para reunir a los Vengadores.
Nada de esto es nuevo, pero ahora se confirma quién está detrás de todo: George Tarleton, el fundador de I.M.A., quien también se ve afectado por las toxinas que transforman San Francisco en una zona de cuarentena. Su obsesión por la ciencia como método para solucionar los problemas de la humanidad y su ideal de que hay que erradicar a los superhéroes lo convierten en MODOK, "un organismo mental diseñado solo para matar", por sus siglas en inglés. Sus poderes le permiten controlar los robots de IMA, por lo que se convierte en un archienemigo formidable y omnipresente.
Así, la historia avanzará en varios frentes: la reconstrucción de los Vengadores, MODOK e Ideas Mecánicas Avanzadas, y conseguir que la humanidad y los Gobiernos vuelvan a confiar en los superhéroes y dejen de patologizar a aquellos con poderes. Eso sí, Vince Napoli, director de combate, asegura que nos veremos las caras con enemigos más allá de los robots: como Taskmaster y científicos que han creado tecnología capaz de quitarle los poderes a Iron Man, nos pone como ejemplo Scot Amos, responsable del estudio. No quisieron especificar la duración, pero la definieron como una "campaña rica" que tendrá, más allá de Thor, Hulk, Viuda Negra y los demás superhéroes más conocidos, un punto de vista personal y emotivo en Ms. Marvel: "quien es Kamala y ese ascenso de ella consiguiendo ser una Vengadora y convirtiéndose en Ms. Marvel".
A este respecto, Shaun Escayg, director del juego, añade que las misiones protagonizadas por Kamala van contando "su situación, va comprendiendo quién es y su lugar en este mundo, si está enferma [por sus poderes] o si es potencialmente un ser superpoderoso y qué significa eso" para ella. Su enfrentamiento con MODOK va más allá de reunir a los Vengadores, sino que es también una lucha ideológica entre Ms. Marvel y el científico de IMA.
Pero además de Ms. Marvel, las historias personales de los superhéroes se irán explorando a través de la campaña y con las misiones de héroe. En la mesa de guerra, el menú desde el que accederemos a las misiones, veremos algunas que tienen un icono de Black Widow o de Thor, por ejemplo. Esa misión "quizá sea una narrativa del pasado de lo que ella ha estado haciendo en los cinco años desde el día-A. Algunas son narrativa presente de cosas que ella podría estar investigando sobre IMA". Pero para profundizar en estos héroes antes habrá que desbloquearlos.
Reuniendo a los Vengadores en una campaña clásica para un jugador
Las misiones de la campaña tienen varios objetivos: desarrollar la historia principal, ir reuniendo a los personajes protagonistas y aprender a utilizar a Thor, Hulk, Kamala Khan y el resto de los superhéroes. Estas misiones para un jugador estarán protagonizadas por un héroe concreto, aunque durante el transcurso de esta irán apareciendo sus compañeros de batalla para, también, ofrecernos un anticipo del juego cooperativo del que hablaremos más adelante.
En esta primera War Table hemos visto una misión centrada en el Dios del Trueno donde combatía, sobre la superficie del Quimera (el helitransporte que sirve de base a los Vengadores), contra una variedad de robots del IMA: los había más ligeros y más pesados, algunos tenían habilidades elementales que ralentizaban o quemaban a Thor y otros eran auténticos mastodontes que requerían la fuerza bruta para derrotarlos. El objetivo era acabar con unas máquinas que perforaban la superficie del Quimera para que cayera sobre San Francisco causando otra calamidad.
El gameplay servía permitía echarle un vistazo al sistema de combate, tanto a generalidades para todos los héroes como a aspectos concretos de Thor. Cada uno de los héroes tiene ataques ligeros y pesados con los que enlazar combos, y mantener pulsados esos botones para hacer ataques únicos. Por supuesto, habrá particularidades. En el caso del Dios del Trueno, podrá usar Mjolnir, su martillo, para inmovilizar enemigos a distancia, hacer que caigan rayos sobre los enemigos y volar por el escenario.
Más allá de Thor, los creadores aseguran que para dar forma a cada personaje se han pensado mucho quién es cada superhéroe, su trayectoria en Marvel y qué los define desde el punto de vista de los aficionados: "Para Viuda Negra, por ejemplo, ella es táctica, estratégica, es capaz de usar el sigilo, aparatos y armas a distancia; tiene una respuesta para cada situación", dice Napoli. Han construido cada héroe como si el juego estuviera protagonizado solo por ellos: "Si estuviéramos haciendo solo su juego, deberíamos profundizar realmente y construir un sistema de sigilo; hemos hecho la habilidad de hacerte invisible, a pesar de que nadie más puede hacer eso […] Para cada personaje, hacemos eso para cada una de sus habilidades". Cada uno de los superhéroes son "básicamente su propio juego" porque "ni siquiera comparten el mismo sistema de código en las habilidades de combate". Por lo tanto, también han tenido que idear enemigos con patrones de ataques y habilidades capaces de poner en apuros de distinta manera a cada héroe.
A todo esto, hay que sumar que la dificultad puede cambiar considerablemente cómo jugamos. Aquí subir de tier "no convierte cada enemigo en una esponja de balas", explica Phil Therien, responsable de zonas de guerra. "Tan solo pone más presión en usar cosas como las esquivas, bloquear con tus habilidades defensivas o usar el equipo de defensa correcto para cada enemigo o enfrentamiento, que creo que es realmente interesante porque tiene una capa de estrategia […]".
Pero parte importante de la profundidad estará en que cada héroe se podrá personalizar al gusto.
Mi Iron Man será distinto al tuyo
Con la presentación nos ha quedado más claro aún que los superhéroes en Marvel’s Avengers no funcionan como personajes únicos, sino que serán arquetipos de personaje muy personalizables, algo más parecido a las clases en un Destiny o un MMO. Y dependiendo de los gustos da cada jugador, un Thor puede ser muy distinto a otro, y una Viuda Negra puede estar centrada en el cuerpo a cuerpo y otra a los ataques a distancia.
Esto se debe a que conforme vayamos subiendo de nivel (el máximo por personaje es 50) se podrán desbloquear habilidades que le dan acceso a distintos movimientos y alterar los que ya conocen: con cada nivel obtendremos un punto, por lo tanto, habrá que tomar 49 decisiones en cómo lo desarrollamos, nos explica Vince Napoli. En el caso de Thor, hemos visto Apuntado manual, que permite marcar a varios enemigos para que Mjolnir vaya rebotando entre ellos hasta que vuelve a la mano del personaje; y otras habilidades que le permiten girar el martillo con maestría golpeando rápidamente a enemigos cercanos, y otra basada en lanzarlo para desatar una lluvia de rayos sobre los oponentes próximos.
Cada superhéroe puede desbloquear habilidades cuerpo a cuerpo, a distancia, aéreas y en tierra, pero a ello hay que sumar los movimientos heroicos especies. Cada personaje tiene tres: asalto, apoyo y definitiva, procedentes de momentos míticos de los cómics y las películas. Las habilidades de asalto son ataques potentes que, en algunos casos, permiten almacenar varias cargas para usarlas estratégicamente en los combos. Las habilidades de apoyo se describen por sí mismas; en el caso de Thor, su Furia del guerrero otorga un periodo de invulnerabilidad a los compañeros cercanos. Las habilidades definitivas son increíblemente poderosas y por ello tardarán en cargar tras cada uso. El Dios del Trueno puede usar el Bifrost, que lo conecta con el Muspelheim para invocar un torrente de energía en un área que hace mucho daño y es capaz de atravesar escudos irrompibles.
Además de toda esta personalización en las habilidades de los héroes, hay que sumar las alteraciones provocadas por los elementos externos. Hablamos de equipamiento separado en distintas rarezas y que ofrece ventajas diversas (como hacer que Iron Man dispare rayos gamma de color verde o que los enemigos encojan en tamaño y poder al atacarlos; habrá "cientos y cientos de ellas", apunta Napoli), de artefactos (extraídos del lore de Marvel) y otros elementos que formarán parte del "progreso avanzado", según Crystal Dynamics. En la entrevista Napoli detallaba parte de este contenido de mayor nivel: los jugadores tendrán que buscar "equipo supremo" y "sets de objetos especiales de héroe" que se encuentran "ocultos alrededor del mundo en varias actividades".
Todo esto va más allá de la campaña, claro, pues el objetivo de estos sistemas es que podamos hacer frente a retos mayores en el cooperativo y diferenciarnos de aquellos jugadores con los que compartamos partida.
Zonas de guerra: una historia de superhéroes interminable
Es fundamental que un juego como servicio tenga maneras de reutilizar su contenido y que vaya ampliándose constantemente. Ahí es donde entran en juego las Zonas de guerra, misiones que podremos jugar acompañados de otros tres jugadores o con superhéroes que hayamos desbloqueado controlados por la inteligencia artificial. Estas misiones estarán introducidas en la historia general.
Tanto a las misiones heroicas de la campaña como a estas accedemos desde la Mesa de guerra, un ordenador que habrá en nuestra base Quimera. En el gameplay hemos visto varios territorios distintos accesibles, y en cada uno de ellos, un número amplio de iconos de misiones. Al jugar con un superhéroe en cualquier misión progresaremos, ya sea ganando experiencia para subir de nivel o para conseguir mejor equipo – por supuesto, habrá distintas dificultades, y presumiblemente, a mayor reto, mayor recompensa.
Estas misiones de zona de guerra nos llevarán a ciudades de todo el mundo, y citando textualmente la narración del vídeo, habrá desde "espacios abiertos diseñados para la exploración y el viaje en equipo a interiores abarrotados con varios desafíos basados en objetivos, combates contra jefes y recompensas". Algunas de ellas tendrán lugar en urbes, otras en instalaciones tecnológicas, en bosques, en desiertos, en el Ártico, a zonas de Escandinavia, debajo del mar, al espacio exterior... Aquí no hay un gran mundo abierto, sino un mapa dividido en regiones que estará repleto de lugares alrededor del globo terráqueo.
Parte de estas misiones de la War Table estarán disponibles en paralelo durante la campaña, y muchas otras aparecerán al terminar la historia principal. En cursiva porque la trama continúa con estas misiones: "todo el contenido que está en paralelo, o que llega después de la campaña principal, tiene historia también", nos cuenta Scot Amos. "Y toda esa historia es una vez has reunido tu equipo en la campaña, ahora que tienes ese equipo, puedes ir y enfrentarte a esas amenazas mayores alrededor del mundo". Asegura que el final de la campaña "es solo el comienzo". La trama de IMA no terminará, sino que es "una amenaza que persiste tras la campaña", añade Scayg. "Y con ello hay nuevos héroes y villanos que llegarán, y descubrirás nuevas cosas sobre lo que IMA ha estado haciendo. La historia del mundo crece" y se basará en ese enfrentamiento de la humanidad contra IMA. Además, continuará habiendo misiones que desarrollarán las tramas íntimas de los superhéroes.
Varias de estas misiones secundarias implicarán enfrentarse a jefes finales. Algunas de ellas serán "muy personalizadas, cercanas y brutales, luchas mano a mano", apunta Napoli, pero otras tendrán "una escala masiva que requieren que el equipo esté coordinado y que se separen y vuelvan a juntarse en múltiples fases".
El Quimera no solo servirá para acceder a las misiones, sino que será un hub que mejorará conforme avancemos en la campaña principal. En el helitransporte habitará la Resistencia, un grupo formado un lustro después del Día-A compuesto por inhumanos con poderes, antiguos agentes de SHIELD y otra gente que solo quiere ayudar. Estos personajes, entre los que se encontrará Nick Furia, la Alianza de inhumanos y otros, representarán varias facciones. Subir la reputación con estas facciones nos permitirá acceder a más misiones y desafíos, nuevos vendedores, objetos más poderosos y más opciones de personalización.
El loop del juego
En los RPG basados en el equipamiento y su mejora es importantísimo que el loop del juego tras la campaña sea satisfactorio. Nos referimos a la cantidad y variedad de actividades que hacemos para conseguir un ítem concreto, y por supuesto, a la repetición una y otra vez de ese contenido. No podíamos dejar de preguntar por esto, y como es algo complejo, vamos a dejar que sea el propio Philippe Therien quien se encargue de explicaros el sistema:
"Cuando miras a la War Table, hay diferentes tipos de actividades que puedes hacer. Y realmente, esto depende de lo que estés intentando conseguir en un momento dado. Tienes misiones que puedes jugar porque estás intentando completar una cadena misiones, y eso te va a otorgar un traje, y esas misiones individuales te darán algunas recompensas al final. Pero también hay cosas dentro de la misión […] Tienes cofres de equipamiento que están en los niveles, tienes dops que consigues de los enemigos, tienes recursos que puedes encontrar, tienes gente que puedes rescatar. Estas son cosas que puedes hacer dentro de un nivel que te darán recompensas y entonces, conforme completas objetivos de la misión y dependiendo de cómo de bien hayas hecho esos objetivos, se te otorgará una recompensa extra al final de la misión".
"Esto va a ir yendo a más e incluso más allá. Tienes una cadena de misión que al final te otorgará un traje, por ejemplo, o una pieza de equipamiento realmente buena o un artefacto raro o algo similar […]. Podrías también completar una misión porque estás intentando mejorar tu nivel de facción con SHIELD o los Inhumanos. Y mejorando esa facción te permite comprar equipo y obtener algunas buenas recompensas de los vendedores que hay en el helitransporte. Esa es otra opción que puedes tomar".
"Pero también podrías ir a los niveles y buscar caja fuertes ocultas de SHIELD. Si encuentras una, obtendrás coordenadas. Y estas te darán acceso a lugares que llamamos Vault [cámaras acorazadas]. Son áreas aisladas donde vas a encontrar recursos realmente raros. Y si eso no es suficiente, también podrías escoger jugar cadenas de misiones que te llevan a jefes finales y villanos, y esos también tienen diferentes recompensas. Y si eso no es suficiente, también tenemos Colmenas, que son fortalezas subterráneas que también tienen recursos específicos y recompensas. Y si eso no es suficiente, tenemos otra cosa de la que aún no puedo hablar".
Con todos estos contenidos distintos sobre la mesa, "completarás misiones según el tipo de recompensa que estás buscando […]. Ese es el loop típico: completarás una misión, obtendrás tu recompensa, volverás a la mesa de guerra y escogerás otra". Y en la ecuación habrá que tener en cuenta también los diferentes "tiers" de dificultad.
Skins y cosméticos: una enciclopedia de la historia de Marvel
Los superhéroes no solo se pueden personalizar en cuanto a habilidades y comportamiento, sino también con trajes que echan la vista atrás a toda la historia de esos personajes en los cómics de Marvel. Estos atuendos se podrán conseguir completando misiones, al descifrar diseños que encontremos y comprándolos a la vendedora de cosméticos. Los "atuendos icónicos", algo así como los skins legendarios de otros juegos, se conseguirán completando cadenas de misiones icónicas.
Además, habrá otros elementos estéticos con los que lucir nuestra personalidad. Tras seleccionar una misión accederemos al Quinjet (un vehículo bien conocido por los seguidores de Agents of SHIELD), que funcionará como lugar de carga durante el matchmaking. Ahí podremos elegir nuestro atuendo, nuestros gestos y la ficha de identificación de cada superhéroe (el equivalente a las tarjetas de un Call of Duty).
Aunque habrá muchos trajes que se podrán conseguir jugando, otros solo estarán disponibles en la tienda en línea. Será el único elemento de pago que tenga el juego, ya que todos los nuevos superhéroes que vayan introduciendo, así como las misiones e incluso los nuevos arcos argumentales que vayan más allá de la trama de MODOK e IMA, serán completamente gratuitos para todos los jugadores; algunas de estas historias serán conocidas por los fans de Los Vengadores, y otras estarán extraídos de toda la historia de MARVEL.
No es poca información, pero aún queda mucho por conocer de Marvel's Avengers, desde elementos del gameplay a aspectos fundamentales como el comportamiento de los otros superhéroes confirmados. Eso sí, hay tiempo, ya que el juego no llegará a las tiendas hasta el 4 de septiembre para PC, PS4, Xbox One y Google Stadia, y más tarde a PS5 y Xbox Series X, versiones a las que se podrá actualizar gratis desde la generación anterior. Además, en agosto podremos echar un vistazo a las posibilidades del título gracias a una beta.
Hemos escrito este artículo tras poder hablar con los responsables del juego en una entrevista por videoconferencia a la que fuimos invitados por Bandai Namco.