La saga Final Fantasy es uno de los grandes legados de Square Enix y se hace impensable que la compañía deje de sacar partido a sus clásicos. Las conversiones directas y remasterizaciones son una excelente forma de financiar los nuevos proyectos, remake costosos –Final Fantasy VII- y spin off que están por llegar. Y de los títulos principales todavía pendientes de revisión quedaba uno muy importante: Final Fantasy XII.
Final Fantasy XII es un juego tardío de PlayStation 2 -2006 en Japón, 2007 en Occidente-. Pese a que dividió un poco a los fans por varios aspectos rupturistas de su jugabilidad e historia, la valoración es en general muy sobresaliente. Ahora con más perspectiva podríamos incluso ver en él un punto de inflexión en la calidad de proyectos de Square Enix para sistemas domésticos; después de este título, la dificultad por adaptarse a la era de la alta definición y el coste de las superproducciones provocaron una larga travesía por el desierto de la que no empezó a recuperarse hasta hace escasos años.
Un Final Fantasy atípico
Si por algo se caracteriza Final Fantasy es su reinicio de personajes con cada entrega y, más acusado desde el año 2000, una búsqueda por modernizar las bases. Si lo comparamos con la otra veterana serie de Square Enix, Dragon Quest, Final Fantasy siempre ha sido mucho más arriesgada, algo que ha supuesto aciertos y algún que otro patinazo.
Final Fantasy X apostó mucho por la narrativa a costa de limitar la libertad, Final Fantasy XI se hizo online y para Final Fantasy XII el director Yasumi Matsuno quería eliminar algunas de las mecánicas que todavía se arrastraban de los 8 bits: los combates aleatorios y por turnos –al menos, en el sentido más clásico-. Para ello se desarrolló el Active Dimension Battle, por el cual los personajes luchaban en el mismo campo de exploración sin la transición a otra pantalla, un sistema que para muchos recordaba al de un MMO offline.
El propio combate derivó en algo más ágil y menos rígido que los turnos tradicionales, aquellos donde héroes y enemigos esperan a su momento para actuar. El equipo dijo inspirarse en las tácticas del fútbol americano, en el cual cada integrante tiene un rol específico basado en su fortaleza y habilidades. De aquí nacieron los Gambits, una programación para configurar la inteligencia artificial de los aliados en base a condiciones: si un compañero baja del 50% de salud, lanza una magia curativa; si el enemigo es débil al fuego, ataca con este elemento.
Este sistema necesitaba la compra de comandos y, según se avanza en la aventura, ofrece mucha flexibilidad para preparar al equipo ante cualquier situación. El jugador podía pasar de un personaje a otro para tomar parte activa con estrategias imprevistas y hacer el ritmo más pausado, o dejar que la IA funcionase sin supervisión.
Este fue uno de los dos puntos más polémicos de Final Fantasy XII. El sistema -que estaba complementado con tableros de licencias para evolucionar y diferenciar a cada personaje- era mucho más abierto que en pasados juegos, pero también recibió críticas por ser demasiado complejo o un poco impreciso. Los jugadores más veteranos se sintieron incómodos con esta automatización, mientras que otra parte de usuarios lo encontró mucho más apropiado a los nuevos tiempos.
El otro gran aspecto que enfrentó a los fans era su argumento y el carisma de su protagonista. La saga alternaba habitualmente aventuras épicas con otras más románticas, y Matsuno –quien no llegó a completar toda la producción- dejó su huella con una historia más política que de costumbre. Quizás lo que realmente extrañó a los jugadores era el punto de vista desde Vaan, un joven sobre el que no giran los acontecimientos. No era Cloud enfrentado a su némesis, ni Squall liderando una guerra contra las brujas o Tidus en su intento de librar a Spira de Sinh.
Esa sensación estaba justificada: Basch era inicialmente el auténtico protagonista de la historia, pero la fría recepción comercial de Vagrant Story –protagonizo por un hombre adulto y de personalidad dura- asustó al equipo. Final Fantasy se asociaba más a héroes jóvenes –estilo del manga shōnen- , por lo que finalmente se introdujo a Vaan y Penelo, una pareja que contempla los acontecimientos casi como espectadores.
The Zodiac Age
En verano de 2007 Square Enix lanzó para Japón Final Fantasy XII International Zodiac Job System, que incluía varias novedades en contenido y jugabilidad. Esta práctica era habitual –se hizo con Final Fantasy X o Kingdom Hearts- pero en esta ocasión los cambios eran relativamente importantes. Nunca se lanzó en Occidente.
Por ejemplo, ahora estaban disponibles doce tablones de licencia –en lugar de uno-, uno para cada signo zodiacal. Se podía controlar directamente a personajes invitados –aquellos que aparecen en un determinado momento de la historia- y las invocaciones, opción para correr más rápido, Nuevo juego+, Nuevo juego– donde no se gana experiencia y cacería de monstruos en 100 batallas consecutivas.
Esta es una de las razones más interesantes de recibir The Zodiac Age en PlayStation 4. "Sabíamos que fue bien recibido en Occidente, pero 10 años después, mientras lo remasterizábamos, jugamos a International Zodiac Job System y sentíamos que era un juego realmente bien hecho. Queremos llevarlo a la generación actual, hemos añadido nuevos elementos para que los jugadores que lo jugaron y los nuevos que nunca lo hicieron puedan disfrutarlo como si fuera nuevo".
Aunque sea más reciente que la décima entrega –remasterizada junto a su secuela-, Final Fantasy XII se vio afectado por el cambio generacional. Muchos usuarios de PlayStation 2 olvidaron su lanzamiento en favor de los gráficos más vistosos que prometían las nuevas máquinas, así que esta puede ser la oportunidad de descubrir Ivalice por primera vez. FF XII superó los 6 millones de unidades, una cifra alta que sin embargo queda lejos de los más de 14 millones combinados de FF X y X-2 –sin contar las versiones HD-.
The Zodiac Age aporta mejoras gráficas en resolución y modelados –utilizará los creados para cinemáticas también durante la exploración-, texturas más definidas y reducción en los tiempos de carga. En Square Enix comentan que quizás notemos "cosas diferentes en los gráficos que no estaban en el original, especialmente en las cinemáticas. Quisimos hacer más en PlayStation 2 pero no se pudo por limitaciones de hardware, ahora son posibles en PS4". Las comparativas directas muestran ajustes en desenfoques, iluminación y efectos de partículas.
Pero esta vez el equipo va a pulir otros aspectos que van más allá de cuestiones técnicas. "Nos hemos tomado tiempo para mejorar la jugabilidad esta vez. Había situaciones en el original donde no quedaba claro a dónde debías ir después. Sabrás mejor tu lugar de destino. Puede que ahora quieras hacer más misiones opcionales", comenta el productor Hiroaki Kato.
Otra novedad es un modo rápido, parecido al que dispone Final Fantasy VII en PS4. Puede que al ver el juego rebobinado pierda encanto, pero los usuarios que se conocen Final Fantasy XII de memoria agradecerán reducir el tiempo de caminatas y combates.
La banda sonora de Hitoshi Sakimoto se ha rehecho para aprovechar equipos envolventes 7.1, y las voces disfrutarán de una mayor calidad de sonido. También se añade un autoguardado para aquellos que tengan problemas en los mapas y mazmorras más amplias.
Todavía sin fecha
Square Enix no ha concretado la fecha de lanzamiento para Final Fantasy XII The Zodiac Age. La editora tiene tantos títulos pendientes de salida a lo largo de los próximos meses –World of Final Fantasy, Kingdom Hearts HD II.8 Final Chapter Prologue, NieR: Automata y por supuesto, Final Fantasy XV- que parece lógico no desviar la atención de lo más inmediato.
Si bien Final Fantasy XII polarizó opiniones y las novedades de The Zodiac Age no van a convertir a detractores en fans, son muchas las razones para esperar la versión definitiva de este clásico moderno del rol japonés. ¿Quién no querrá unirse de nuevo a los piratas del cielo, enfrentarse al Imperio de Arcadia y sus temibles jueces?