Impresiones finales Dark Souls III

Nos volvemos a adentrar en el reino de Lothric para morir durante cuatro horas en uno de los juegos más prometedores, desafiantes, divertidos y esperados del año.
Dark Souls III
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC, Xbox One.

Demon's Souls, Dark Souls y Bloodborne son tres nombres que se han ganado a pulso su sitio entre los mejores juegos de la historia. Títulos que desprenden calidad, buen hacer y mimo por los cuatro costados, que han sabido desafiarnos y retarnos a superarnos a nosotros mismos enseñándonos una nueva lección con cada muerte para animarnos a no tirar la toalla y a seguir adelante por muy difícil que parezca lo que nos espera al final de ese oscuro camino que tenemos que recorrer. Y todo ello acompañado de unos apartados artísticos sin igual, mundos fascinantes y cautivadores que esconden grandes historias para quienes se atrevan a profundizar en ellas, un sistema de combate repleto de posibilidades y una experiencia multijugador única que revolucionó la forma de entender el juego online.

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Con estos precedentes, resulta fácil de entender la expectación que rodea actualmente a Dark Souls III, uno de los juegos más prometedores y esperados del año, de esos que son capaces de venderte una consola de nueva generación o animarte a renovar tu antiguo PC solo para poder tener la posibilidad de disfrutarlo, tal y como ya hemos tenido la ocasión de comprobar por nosotros mismos tras haber podido jugar cuatro horas de una versión casi final de la nueva obra de Hidetaka Miyazaki, el creador de la serie, quien regresa a su rol como director para imprimirle su particular toque de brillantez a esta tercera entrega.

Volviendo a luchar por nuestras vidas

Lo primero que destaca al ponerse a los mandos de este nuevo Dark Souls es lo familiar que resulta. No tardamos ni medio minuto en volver a hacernos con el control de nuestro personaje y en movernos como si lleváramos varias horas jugando. Todo se mantiene aparentemente igual, con sus bloqueos, paradas, mismo sistema de uso de objetos, ataques normales y fuertes, esquivas, la posibilidad de sujetar armas a dos manos para aumentar la potencia (y lentitud) de nuestros golpes, etcétera.

Rodar nos servirá ahora para empujar y desestabilizar a nuestros enemigos, permitiéndonos que nos abramos camino entre ellos.
Rodar nos servirá ahora para empujar y desestabilizar a nuestros enemigos, permitiéndonos que nos abramos camino entre ellos.

A pesar de ello, sí que notamos pequeños y sutiles cambios en la respuesta de nuestro personaje que se fueron acentuando a medida que avanzábamos por la demo, como su mayor velocidad de reacción y agilidad de movimiento. En ningún caso se llega a la velocidad vista en Bloodborne, pero sí que es cierto que el ritmo y el dinamismo de las batallas se ha incrementado notablemente.

El peso de nuestro equipo volverá a ser muy importante, ralentizando considerablemente nuestras acciones si nos sobrecargamos, especialmente a la hora de esquivar.
El peso de nuestro equipo volverá a ser muy importante, ralentizando considerablemente nuestras acciones si nos sobrecargamos, especialmente a la hora de esquivar.

Evidentemente, esto es algo que también se aplica a los enemigos, quienes ahora se muestran mucho más agresivos y peligrosos. De hecho, con tan solo unos pocos golpes son capaces de dejarnos sin energía y romper nuestra defensa, lo que nos ha llevado a adoptar una estrategia más equilibrada que en cualquier otro Souls, alternando bloqueos y esquivas según lo requiriera la situación, e incluso teniendo que pasar al ataque en ciertas situaciones que antes podrían ser consideradas como un "suicidio" con el fin de intentar aturdir a nuestro rival o cortarle la ejecución de una técnica que pudiera ponernos en aprietos. Hay que defender y saber encontrar nuestra oportunidad de ataque, pero se nos castigará si no sabemos pasar a la ofensiva y mantenemos una actitud extremadamente defensiva.

Para contrarrestar esto, además de nuestra mayor agilidad, ahora también contaremos con una serie de técnicas vinculadas al arma que empuñemos, lo que nos permitirá realizar nuevos ataques y hasta potenciarnos de diferentes maneras (repetimos que todo esto depende del arma que estemos utilizando). Por ejemplo, con una espada de una mano podemos adoptar una postura de combate con la que desatar poderosas técnicas, mientras que con un bastón tendremos la posibilidad de aumentar temporalmente la potencia de nuestros hechizos.

Eso sí, se trata de un tipo de recurso limitado, ya que cuando pongamos en práctica estas habilidades consumiremos parte de nuestra barra de magia (y, por lo general, una buena porción de la de energía), aunque al final no conseguimos sacarles todo el partido que nos hubiera gustado y nos acabó pareciendo más útil el recurrir a ataques normales que a dichos movimientos. Se trata de una de las grandes novedades de esta entrega, por lo que será algo en lo que tendremos que profundizar cuando llegue la hora de realizar el análisis para comprobar si realmente van a aportar algo al sistema de combate o se van a quedar en una mera anécdota.

En este nuevo contacto no hemos conseguido sacarle demasiado partido a las habilidades de las armas.
En este nuevo contacto no hemos conseguido sacarle demasiado partido a las habilidades de las armas.

Ya que hemos mencionado el regreso de la barra de magia (algo que no se veía en la serie desde Demon's Souls), decir que ahora contamos con un nuevo tipo de estus para recargar nuestras reservas mágicas, aunque lo realmente interesante es que este comparte cargas con el habitual de vida. Si acudimos a un determinado personaje que nos encontraremos al poco de comenzar la aventura, este nos ofrecerá la opción de dividir las cargas como queramos.

Si, por ejemplo, nuestro estus tiene capacidad para ocho "tragos", podremos decidir que seis de ellos sean para vida y dos para magia. Eso sí, esta gestión solo se puede realizar desde el vendedor que hemos mencionado (que, por cierto, es un viejo conocido...), de modo que pensad muy bien cómo dividís vuestras cargas antes de salir a la aventura. Como no le encontramos mucha utilidad a las habilidades de las armas y jugamos la demo como un Caballero, al final optamos por maximizar las de recuperación de salud, aunque lo poco que probamos jugando como magos nos dejó claro que el estus de magia va a resultar fundamental para cualquiera que opte por esta vía, algo que en cierto sentido se siente como una forma de limitar a este tipo de personajes, quienes solían acabar resultando tremendamente poderosos en las anteriores entregas.

Al morir perdermos nuestra 'llama' y la vida máxima se reduce, algo que podremos revertir con las Ascuas que consigamos. A efectos prácticos es similar a lo visto con la Humanidad y el estado Hueco en sus predecesores.
Al morir perdermos nuestra 'llama' y la vida máxima se reduce, algo que podremos revertir con las Ascuas que consigamos. A efectos prácticos es similar a lo visto con la Humanidad y el estado Hueco en sus predecesores.

Explorando Lothric

No hemos podido profundizar mucho en la historia, pero hemos encontrado varias pistas que parecen indicarnos que estamos ante una precuela del primer juego.
No hemos podido profundizar mucho en la historia, pero hemos encontrado varias pistas que parecen indicarnos que estamos ante una precuela del primer juego.

En cuanto al desarrollo de la aventura, hemos podido visitar tres zonas distintas y a excepción de la primera (que no deja de ser la de "tutorial"), las dos últimas han conseguido impresionarnos por su escala y tamaño. Los nuevos mapeados son gigantescos y están repletos de decenas de caminos, secretos y pequeños recovecos que nos animaban constantemente a explorar, llevándonos a recorrer zonas enteras y a descubrir rutas que jamás habríamos imaginado que conectan de forma tan magistral todos los puntos del mapa. Imaginad el primer Dark Souls, pero con mapas mucho más grandes y complejos, y obtendréis una idea similar a lo que supone la exploración en esta entrega.

Además, desde From Software nos prometieron que todo lo que veíamos de fondo y en el horizonte serían lugares completamente explorables en la versión final, algo que nos impactó todavía más al comprobar que estábamos hablando de ciudades enteras y castillos de unas proporciones descomunales, por lo que todo apunta a que el diseño de niveles va a ser realmente ambicioso y aspira a convertirse nuevamente en una de las grandes estrellas de la aventura.

Un detalle que nos ha llamado mucho la atención es el hecho de que ahora contamos con una zona central muy similar a lo que fue Majula en Dark Souls II o el Nexo en Demon's Souls (de hecho, a nivel de diseño es tremendamente similar a lo visto en este último), desde donde podremos acceder a una gran cantidad de servicios distintos y conversar con otros personajes para descubrir sus historias. Entre las funciones más importantes que encontraremos aquí estarán las de invertir nuestras almas para subir de nivel y mejorar nuestras estadísticas, comprar artículos en una tienda y reforzar nuestro equipo en el herrero, donde también podremos gestionar las cargas del estus. Como era de esperar, este lugar esconde muchos secretos y a medida que avancemos irán llegando nuevos personajes e iremos desbloqueando más servicios.

El Santuario del Enlace del Fuego se convertirá en nuestra base de operaciones y allí conoceremos a nuevos e intrigantes personajes.
El Santuario del Enlace del Fuego se convertirá en nuestra base de operaciones y allí conoceremos a nuevos e intrigantes personajes.

Por otra parte, las hogueras siguen manteniendo su función de "puntos de control", recargando nuestro estus, reviviendo a todos los enemigos de la zona y permitiéndonos viajar entre ellas con total libertad. Como dato adicional, nos ha parecido que ahora están mucho mejor escondidas que en cualquier otro título de la saga (rara vez aparecen en el camino principal), lo que nos animará a explorar a conciencia con el fin de encontrarlas.

En cuanto a la dificultad, nos ha sorprendido lo complicados y duros que pueden llegar a resultar muchos de los nuevos enemigos que se han introducido. Además, se ha aumentado considerablemente la cantidad de rivales que se muestran en pantalla, de modo que conseguirán agobiarnos de muchas formas distintas, ya sea por su número, por su resistencia o por plantearnos una combinación de monstruos especialmente peligrosa (por ejemplo, que haya tres o cuatro arqueros y magos atacándonos a distancia y haciendo explotar barriles explosivos a nuestro paso mientras nos asedian dos o tres bestias de gran tamaño).

No os confiéis ante un jefe aparentemente fácil, ya que sus siguientes fases pueden poneros en serios aprietos.
No os confiéis ante un jefe aparentemente fácil, ya que sus siguientes fases pueden poneros en serios aprietos.

Curiosamente, donde menos problemas hemos tenido ha sido a la hora de enfrentarnos a los jefes finales. En esta demo hemos podido batallar contra tres de ellos y a excepción de uno que nos mató un par de veces, al resto conseguimos derrotarles a la primera sin muchos esfuerzos. Eso sí, las peleas son muy espectaculares, cuentan con varias fases cada una (obligándonos a replantearnos la batalla por completo) y están genialmente diseñadas, especialmente la última, donde nos obligaron a apuntar a sitios concretos para poder hacer daño, manteniendo así la tensión en todo momento, ya que a pesar de no ser especialmente duras, los errores se castigan muy severamente. Aprovechamos para recordaros que esto es el principio del juego, por lo que es de esperar que más adelante nos encontremos con bestias que nos hagan sudar y desesperarnos de verdad.

La belleza del alma oscura

En lo que respecta a su apartado gráfico, tenemos muy buenas noticias que transmitiros. La primera y la que más nos ha alegrado ha sido comprobar lo mucho que se ha optimizado el rendimiento del juego, hasta el punto de que no hemos detectado ni una sola ralentización en las cuatro horas que le hemos dedicado, moviéndose de forma fluida en todo momento (al menos en PlayStation 4, que es la plataforma en la que hemos jugado), algo que se agradece enormemente a nivel jugable y que nos deja realmente tranquilos de cara a su versión final.

La belleza y fuerza que poseen algunas de las imágenes que nos regalará el juego vuelven a demostrar el talento único que tiene From Software a la hora de crear mundos de fantasía oscura.
La belleza y fuerza que poseen algunas de las imágenes que nos regalará el juego vuelven a demostrar el talento único que tiene From Software a la hora de crear mundos de fantasía oscura.

Por otro lado, la iluminación ha recibido todo tipo de mejoras respecto a las anteriores demos que se habían mostrado hasta ahora, consiguiendo que todo luzca muy bien y nos deje para el recuerdo imágenes de gran belleza, reforzando así su espectacular apartado artístico, que tal y como era de esperar, no decepciona y vuelve a ser de lo mejor que se ha visto en la industria.

La distancia de dibujado nos muestra prácticamente todo lo que podemos ver en el horizonte y tal y como hemos dicho, la escala de los escenarios se ha multiplicado, aunque sin perder ese gusto por el detalle que tanto caracteriza a From Software. Quizás algunas texturas y animaciones podrían mejorarse, pero en general se trata de un producto con una factura técnica sólida, con momentos muy espectaculares (mucho ojo a la mejora que han recibido los efectos, como los de las magias o el fuego) y con un diseño artístico que volverá a conseguir que nos quedemos parados cada poco tiempo para recrearnos la vista.

El diseño de los enemigos, y especialmente el de los jefes, es espectacular.
El diseño de los enemigos, y especialmente el de los jefes, es espectacular.

Finalmente, el sonido vuelve a apostar por el silencio para los momentos de exploración con el fin de potenciar ese sentimiento de soledad y dar todo el protagonismo a los efectos, con el fin de ayudarnos a identificar la presencia de enemigos y otros peligros a tiempo para reaccionar antes de que sea demasiado tarde. Por supuesto, la banda sonora toma el relevo cuando los jefes entran en acción, haciendo gala de una serie de temas de corte épico capaces de dejarnos los pelos de punta y de aumentar la intensidad de las batallas hasta cotas inimaginables. Además, y para ponerle la guinda al pastel, la instrumentación de las mismas aumenta cuando cambian de fase, evolucionando al compás de lo que ocurre durante los enfrentamientos y consiguiendo una fusión perfecta entre imagen y sonido.

El doblaje, en inglés, cuenta con grandes interpretaciones por lo poco que hemos escuchado.
El doblaje, en inglés, cuenta con grandes interpretaciones por lo poco que hemos escuchado.

Dark Souls III es el resultado de toda la experiencia que From Software ha acumulado a lo largo de los años desarrollando una serie de juegos que se puede decir que han creado su género propio, recogiendo todo lo que gustó y funcionó de sus predecesores para llevar la saga un paso más allá al mismo tiempo que se descarta todo lo que no terminó de convencer. Si bien es cierto que le falta el impacto y la capacidad de sorpresa que tuvieron otros Souls ante lo continuista de su propuesta, esto solo pueden significar buenas noticias para cualquiera que haya disfrutado muriendo una y otra vez en este fascinante universo.

Todavía no hemos hecho más que rascar la superficie de todo lo que nos espera en el final de esta trilogía, pero tras esta nueva sesión de juego no podemos hacer otra cosa que no sea contar los días que quedan para que llegue el 12 de abril y poder descubrir por nosotros mismos los secretos, misterios y peligros que Lothric esconde. ¿Preparados para volver a morir?

Fuimos invitados por Bandai Namco a un evento celebrado en Hamburgo para jugar varias horas a una beta del juego en su versión para PS4.

Carlos Leiva
Redactor
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Plataformas:
PS4 Xbox One PC

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9.5
COMUNIDAD
9.03

Dark Souls III para PlayStation 4

192 votos

Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
9.5
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
9.44

Dark Souls III para Xbox One

32 votos
#11 en el ranking de Xbox One.
#36 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9.5
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.82

Dark Souls III para Ordenador

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