Mafia 2 se retrasó hace poco hasta 2010, para decepción de muchos, pero como suele decirse en estos casos, parece que la espera merecerá la pena. Cuando creíamos haber visto todo, tener más o menos "controlada" esta esperada secuela de uno de los primeros juegos de "mundo abierto", la presentación de hoy en la Gamescon de Colonia nos ha dejado boquiabiertos con algunos de sus detalles. Habíamos visto el asalto a un edificio y la emboscada a un protegido que no había pagado, comprobando lo bien que funciona el sistema de conducción y disparos del juego, pero esta tarde hemos podido ver cómo nos moveremos por el mundo de Mafia 2, esa Nueva York de los años 40 y 50 donde la Mafia está en todas partes, aunque siempre envuelta en guerras internas.
Como decíamos, hasta ahora habíamos visto Mafia 2 a retales, únicamente las misiones, pero no habíamos podido ver su parte de "mundo abierto", la libertad de movimiento que te permite el juego y, muy especialmente, la ambientación. En la demo nos quedamos asombrados por la gran cantidad de atención al detalle que se ha puesto en ciertas partes de juego.
Comenzábamos en el apartamento de un amigo del protagonista, donde ambos disfrutaban de la compañía de dos prostitutas; una de ellas, la "nuestra", nos llamaba desde la ducha, pero en el momento en el que el juego se ponía de tres rombos el teléfono sonaba y nos encargaban una misión.
Perezosamente nos vestíamos -eligiendo en el armario nuestro vestuario, un detalle muy interesante- y nos encaminábamos a nuestro objetivo, saliendo del apartamento y comprobando cómo de detallados son los interiores del mundo del juego. Habrá según parece unos 100 entornos interiores, según nos dijeron mientras nuestro personaje abría la puerta y se ponía en camino.
Sin embargo, mientras paseábamos por la calle mirábamos cómo a nuestra izquierda ocurría algo. Dos coches chocaban levemente, y el conductor de uno comenzaba a amenazar a la conductora del otro, precisamente una de las prostitutas de nuestra casa. No teníamos por qué acercarnos a deshacer el entuerto, podríamos haber seguido caminando sin más, pero al acercarse activábamos una "subquest instantánea", pasando a intimidar al tipo, que nos respondía, y finalmente acabábamos liándonos a puñetazos con él -el juego tiene un buen sistema de lucha cuerpo a cuerpo-. Lo que más nos llamó la atención no fue la lucha en sí, sino la fluidez de la interacción entre los dos personajes. El nuestro lo intimidaba un poco, el otro se ponía un poco tonto, y finalmente nos poníamos bastante mafiosos, le empujábamos, y comenzaba la pelea. La prostituta se mostraba agradecida e invitaba a nuestro protagonista a visitarla cuando quisiese, pero la misión tenía que continuar.
Avanzada la misión, otro personaje nos ofrecía otra subaventura que aceptábamos -esta vez con un menú-, y nos poníamos manos a la obra. Al parecer teníamos que intimidar a unos macarrillas de medio pelo del barrio. Al acercarnos a ellos, uno sacaba una navaja y se ponía chulo, pero al sacar nuestra pistola rápidamente se acobardaba, mientras nuestro personaje decía una frase lapidaria. Para desencadenar todas estas acciones que el juego realizaba automáticamente, solo había que sacar la pistola. Los diálogos se generan solos y resultan muy fluídos. Sin embargo, mientras huían los macarras se acercaba un policía que amablemente, y apuntándonos con su propia pistola, nos pedía que le enseñásemos la licencia de la nuestra. En ese momento el juego nos ofrecía tres opciones, pulsando tres botones diferentes: intentar sobornar al policía, enseñarle la (inexistente) licencia o echar a correr. Hacíamos lo último.
Uno entonces pensaba: "ahora el policía empieza a disparar". Y no. Lo único que habíamos hecho era sacar un arma y luego huir, así que el policía nos perseguía sin más, y ni siquiera pedía refuerzos. Tras darle esquinazo nos cambiábamos de ropa para no coincidir con la descripción denunciada por el policía, y ya podíamos caminar libremente, sin tener que andar escabulléndonos entre las sombras en busca de una tienda de ropa abierta. La misión continuaba y para agilizar robábamos un coche. Hay dos formas de hacerlo: forzando la cerradura, usando un sencillo minijuego, o bien rompiendo directamente el cristal del conductor y abriendo la puerta. La segunda lam más la atención, mientras que la primera es más discreta, siempre que no tardemos mucho. Conducíamos por la inmensa ciudad hasta nuestro destino, un almacen abandonado en una zona industrial. La Nueva York recreada por los estudios checos de 2K cuenta con unas 10 millas cuadradas de terreno (unos 26 kilómetros cuadrados) y 20 distritos diferentes, cada uno con su propio estilo.
Finalmente irrumpíamos en un almacen, prendíamos fuego a unos coches (el efecto es impresionante) y nos dábamos a la huida en un deportivo, seriamente dañado por las exposiones y constantemente perseguido por la policía. Finalmente lográbamos llegar a un taller de la Mafia, donde podíamos arreglar el coche, cambiarlo de color para que fuese irreconocible, incluso cambiar la matrícula (todo por una cantidad de dólares), y hasta finalmente podíamos realizarle un tuning ligero, como de los años 50, cambiando su motor normal por uno que sobresale del capó. Con estas posibilidades de configuración de coches, el equipo espera que los jugadores cuiden su garaje, y no se dediquen a robar coches y dejarlos por ahí tirados.
Nos ha sorprendido mucho Mafia 2, porque en su faceta de "juego de mundo libre" muestra una ambientación y un nivel de interacción con los personajes muy cuidado, tan integrado en el juego que pocas veces hemos visto algo parecido. La fluidez con la que nuestro personaje habla -intimida- y se relaciona con su entorno es fantástica. A principios del año que viene estará en las tiendas.