Impresiones LittleBigPlanet 2

Probamos la beta de LittleBigPlanet 2, secuela del juego revelación de PlayStation 3.
LittleBigPlanet 2
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS3.

Estaba claro que LittleBigPlanet no terminaría con el juego de 2008 para PlayStation 3 y la adaptación a PSP. La "mascota" de Sony verá más entregas, pero las preguntas estaban en el aire: ¿Se trata de una secuela de pleno derecho o es sólo una ampliación en disco? ¿Serán las novedades lo suficientemente importantes como para contentar a los ya poseedores de LBP o es sólo una colección de nuevos niveles "oficiales" en disco?

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La beta que hemos podido jugar despeja bastantes dudas, y aunque no deja de ser una versión muy reducida de todo lo que el nuevo juego de Media Molecule, promete mucho en todos los frentes: en el juego para un jugador, en el creador de niveles y -esperemos- en el juego en red, pulido en el original mediante parches; dadas las características de la beta y la estabilidad de la misma, no podemos pronunciarnos en este último aspecto.

El código actual de LittleBigPlanet 2 permite probar, por un lado, algunas fases del modo historia, y por otro, trastear en una versión reducida del famoso editor que ha hecho tan popular este plataformas, que ya no es tan plataformas. Y decimos esto porque aunque el modo principal sigue basándose en fases que alternan saltos, trampas y algunos puzles, podemos ver algunos cambios sorprendentes e inimaginables en LBP. La mano de sus creadores también parece mucho más inspirada, y LBP2 -al menos los niveles ofrecidos- están mucho más repletos de puzles y artilugios cada dos pasos, y menos apoyado en saltos básicos entre dos plataformas. En cierta manera, podríamos decir que es bastante parecido a las últimas fases del LBP original -aquellos niveles compuestos por maquinarias de complejo diseño- pero aún más elaborado y con una mecánica más dinámica, ágil. Esto significa que cada avance en el mismo nivel encontramos mucha más variedad de situaciones y que también parece adaptado a un tipo de jugador más habilidoso que antes, aunque somos conscientes de haber probado sólo lo que sus creadores han querido que veamos.

Muchas de las novedades jugables provienen de las nuevas posibilidades del editor del juego. Caso de la gravedad: en la beta existen algunas fases en las que los saltos son cuatro o cinco veces mayores de lo habitual para Sackboy, así que es algo que modifica por completo el cálculo y precisión de estos movimientos; prácticamente se puede saltar de una esquina de la pantalla a la otra. La creación de minijuegos ahora es posible gracias a la existencia de materiales luminosos, nuevas herramientas y mucha paciencia, como se puede comprobar en varias máquinas arcade que encontramos en uno de los niveles y que nos dejan probar recreativas de Brickout o Pong, entre otras, que tienen como recompensa llaves de nuevos niveles. Realmente curioso cómo hay juegos retro -o minijuegos- completos dentro del propio juego.

Los nuevos artilugios aumentan más las oferta jugable y de ideas para los creadores. LBP recibió, tiempo después de su lanzamiento, la pistola de pintura con el pack de Metal Gear Solid, que hacía por fin posible realizar juegos de disparos arcade o estilo Mega Man. LittleBigPlanet 2 incorpora por ejemplo un garfio que, para explicarlo de manera fácil, actúa como el visto en Bionic Commando. Con él, podemos lanzar el gancho a algunos objetos y con el botón R colgarnos en una liana. Añade un toque más vertical al diseño típico de la serie gracias también a la abundancia de superficies impulsoras o rebotadores en el suelo. No es el único artilugio nuevo, también tenemos unos guantes de fuerza para mover obstáculos que de otra manera son estáticos, o el creatinator, un gorro-pistola que funciona como difusor de cualquier objeto de nuestro inventario -hay una variante que lanza bolas de helado-.

A nivel gráfico, pese a ser una versión inacabada, se notan cambios a mejor, especialmente en las luces y sombras que proyectan los objetos. Todo parece más cohesionado y realista, y también ahora hay más elementos en pantalla -Sackbots, por ejemplo- y material tipo cristal y neón que da un toque brillante a los escenarios. El fuego, humo y otros los efectos han mejorado -ahora son más naturales- y también la variedad de texturas en la misma pantalla parece dar otra vida a los niveles. Este apartado se encuentra en constante mejora, por lo que no podemos valorar aún el grado de evolución respecto al primero, aunque en esencia podríamos resumir que por el estilo gráfico es muy similar, pero mejor.

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En la parte de la comunidad del juego, que sigue siendo casi el 50% de la diversión, se incluye el editor para nuestros niveles -en la Luna- y la conexión a Internet para encontrar las subidas de otros usuarios. Uno de los problemas de LittleBigPlanet era dar con los buenos niveles entre los casi tres millones disponibles, y el sistema de votación y favoritos acabó sirviendo de picaresca para que muchos jugadores recibiesen trofeos rápidamente. Media Molecule combatirá esto con los apartados "Niveles guays" y "Sección de recomendados por Media Molecule", además del imprescindible buscador genérico. En los destacados por la desarrolladora podemos ver las ideas más curiosas y fases que realmente merecen la atención, y aquí encontramos, por ejemplo, una curiosísima fase de plataformas cuyas piezas se iluminan al ritmo de la música, con algunos instantes de oscuridad absoluta. Esta aparentemente pequeña novedad nos parece todo un acierto, pues con tantos millones de niveles -recordemos que los del primer juego se mantienen- lo difícil es encontrar los que realmente deben ser jugados.

Aunque cabe esperar que la mayoría de nuevas fases sean basadas en plataformas, como el primero, no hemos dejado escapar la oportunidad de probar algunos de los niveles recomendados por la desarrolladora que más explotan las nuevas herramientas. ¡Y vaya si son originales! Las pruebas de tipo resistencia que en LBP consistían en aguantar lluvias de fuego o similares, ahora pueden ser completos videojuegos que nos hacen preguntar si estamos ante LBP 2 o uno de esos títulos descargables retro de PlayStation Network. Los materiales luminosos dan un toque muy curioso que sirven para imitar, por ejemplo, un Geometry Wars o el mítico Pac-Man -su creador incluso ha puesto el sonido del juego original-, o un juego de carreras de vista superior a lo Micromachines. Si esto está ya disponible en pocos días de beta, no sabemos hasta dónde podrán llegar las creaciones de toda la comunidad una vez lanzado el juego.

Pero aún hay más, ya existen experimentos de juegos de rol, en los que incluso podemos sacar un menú completamente personalizado por el autor, lo que sería la típica pantalla de configuración en un RPG, con nuestro Sackboy y las opciones de equipamiento -cambiamos su armadura, con iconos que desvelan su mayor o menor resistencia- y los objetos. En principio, cualquier juego de desplazamiento 2D puede ser replicado en LBP 2, independientemente de su género, algo en lo que ayuda la inclusión de los Sackbots, esos graciosos robots con inteligencia artificial que lo mismo pueden ser enemigos como compañeros -en una de las fases del modo historia deben ser salvados, y nos siguen "enamorados"-. Fases de escolta, de estrategia, un clon de Lemmings... su uso puede ser infinito.

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Como en LBP, el juego dispone de tutoriales para todas las herramientas y características del editor. Al menos en la beta, ya podemos ver que incluso esto se ha mejorado; si en aquel las explicaciones saltaban al elegir por primera vez una herramienta, ahora todo aparece mucho más ordenado en una lista que señala los ejercicios vistos. Y es que el orden es una de las claves de LBP 2, con la abultada cantidad de novedades y sus opciones, que se suman al ya potentísimo editor del primero, el creador debe tener la mente muy bien amueblada -los informáticos se van a divertir mucho con esta "programación visual"-. No vamos a mentir: realizar un videojuego diferente a un plataformas dentro del editor lleva un tiempo y estudiar bien todas las funciones, pero los resultados merecen el esfuerzo; y hay muchas cosas que con el primer LBP no se podía ni soñar hacer.

Algunos de los tutoriales están pensados para los que no han disfrutado de LBP, y explican el uso de motores e interruptores. Pero todos debemos pasar por esta escuela para conocer el uso de los desplazadores, la lógica, los microchips o los nuevos sensores de eventos. Por ejemplo, los contadores, tan necesarios para algunos géneros, suman cantidades según la tarea que asignemos -algo sencillo puede ser pulsar un botón-. Una vez fijada una cantidad límite para el contador, otro dispositivo es capaz de activar un premio o algún otro evento, de manera que se puede jugar mucho más con la creación de jefes finales y esos juegos retro que hemos visto.

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Otros dispositivos facilitan convertir objetos a elementos peligrosos como fuego, superficies eléctricas, de plasma, etc... a diferencia del LBP original, se tiene mucho control sobre ellos, y estos estados pueden conectarse a otras acciones: ¿Quieres que al pulsar un botón se ponga a arder un muro? ¡Puedes hacer que explote! O incluso alguno de los muchos nuevos efectos especiales que hacen derretir -de manera sorprendentemente realista-, desarmar o desvanecer, entre otras distorsiones, cualquier objeto creado. Pero la clave de todo está en el control y el orden, y es por ello que los microchips hacen que esa maraña de cables y sistemas lógicos puedan ser claros para su autor desde la vista de edición.

Otra importante novedad presente en la beta es el cambio de físicas de los objetos. Recordemos que en el primero cada material tenía su peso y comportamiento lógico y real: una pequeña caja de cartón podía ser empujada, una de piedra no. Igualmente, el peso de cada figura dependía de su tamaño. Únicamente algún material conseguía escapar de las leyes físicas, como la sustancia flotante, pero en esencia, construir un objeto con varios materiales significaba seguir las leyes naturales. Eso en LBP 2 no es obligatorio; por supuesto, cada material sigue comportándose por defecto como debe, pero en ocasiones no nos interesará, ¿cierto? Con LBP, es posible alterar la física de cada elemento y en muchos parámetros: rebote, fricción, agarre o "pegajosidad" -adhiere otros objetos con el contacto-, la característica de ser indestructible o la gravedad del mismo. Ahora el límite de la imaginación ya no lo pone la realidad.

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Conclusiones

Aunque encontrar uso a todas las nuevas herramientas es una tarea que llevará tiempo, podemos asegurar que las novedades son bastantes y definitivamente interesarán a los jugadores más creativos, o aquellos dispuestos a probar miles, millones de fases de otros usuarios. Pero LittleBigPlanet 2 parece mucho más: el juego es más profundo a todos los niveles y el modo historia contentará incluso a los que sólo van a disfrutar de este modo de juego.

Hemos notado que por ejemplo los saltos ahora no tienden a cambiar de perspectivas dando los errores característicos que ocasionalmente tenían consecuencias fatales para Sackboy en LBP -algo que se solucionó en gran parte en el juego de PSP-, y las músicas -lo poco que hemos oído o se ha anunciado en cuanto a licencias- seguirá el mismo estilo del original. No hemos podido oír el doblaje en castellano, pero el inglés cuenta con la misma voz del primer LBP.

La beta realmente no es más que la punta del iceberg del juego, pero ha conseguido despertar nuestro interés por esta secuela. Si has disfrutado con LittleBigPlanet y sus posibilidades, ya sea en PlayStation 3 o PSP, sin duda debes seguir la pista de LBP 2, porque Media Molecule está a punto de hacer el pequeño gran planeta aún más grande.

Ramón Varela

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Plataformas:
PS3

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 19/1/2011
  • Desarrollo: Media Molecule
  • Producción: Sony
  • Distribución: Sony
COMUNIDAD
8.7

LittleBigPlanet 2 para PlayStation 3

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