Análisis de LittleBigPlanet 2 (PS3)
LittleBigPlanet se convirtió en una de las más agradables sorpresas del año 2008. Este proyecto de Media Molecule comenzó como juego descargable, pero poco a poco, a medida que su idea fue cautivando a los que la vieron en movimiento, fue creciendo en consideración por parte de Sony hasta convertirse en un título estrella de PlayStation 3. La idea era simple: un juego de plataformas con tantas posibilidades de creación para el usuario que tuviese capacidades casi ilimitadas de creación de niveles y ampliación. El éxito fue rotundo, y esta segunda entrega, el primer gran juego para PlayStation 3 de 2011, amplía la idea: LittleBigPlanet 2 ya no es solo un juego de plataformas, sino que también integra elementos de muchos otros géneros, y además nos deja libertad creativa para plasmarlos en los niveles o juegos que creemos. Ha crecido a lo ancho y a lo alto, y vuelve a ser una maravilla de juego.
La esencia de LittleBigPlanet, el modo historia que incluye MediaMolecule para que pasemos unas cuantas horas disfrutando de un gran plataformas, y al mismo tiempo aprendamos lo que se puede hace con el editor de niveles, es un tanto conservadora si la comparamos con las posibilidades del editor.
La historia, en la que el mundo de los Sackboys se ve amenazado por el Negativitrón, incluye una treintena de niveles, principalmente de plataformas, en los que tendremos que aprovechar las habilidades de sackboy (saltar y agarrar sobre todo, más algunas novedades) para superar todo tipo de retos inteligentemente planteados.
Estos niveles de plataformas se intercalan con algunas partes que aprovechan las nuevas posibilidades de juego, con minijuegos de disparos, velocidad o ritmo, que aparecen tímidamente en el modo historia, pero que podremos crear con todo tipo de opciones en el editor del juego. El modo historia vuelve a permitir que cuatro jugadores colaboren cooperativamente, como era de esperar y, como ya hemos dicho, resulta algo conservador, aunque cuente con un repertorio de niveles excelente, tanto a nivel de diseño jugable como a nivel visual. Aparte, es necesario jugarlos para conseguir elementos para el modo creación, aunque éste nos deja diseñar nuestros propios objetos. También son muy de agradecer los nuevos desafíos multijugador competitivos, que se unen a las excelentes capacidades cooperativas del juego.
El modo historia puede resultar algo de relleno, o de segundo plano, en comparación del extensísimo repertorio de niveles para descargar, y creciendo, pero sería un error pasar por encima de él o jugarlo a regañadientes solo para conseguir elementos para el modo creación. Media Molecule ha hecho un gran trabajo diseñando cada uno de los diferentes mundos y dotándoles de su propio estilo visual y jugable, con una historia un tanto surrealista pero divertida, y un repertorio de niveles donde abundan los puzles ingeniosos, los retos sorprendentes y, lo que gustará a muchos, los homenajes a clásicos del videojuego.
Pero es en el editor, y por supuesto a la hora de descargar juegos creados por otros, donde el juego demuestra su renovado potencial. Como os contábamos hace unas líneas, LittleBigPlanet 2 ya no se limita a las plataformas sino que abarca varios géneros más, pudiendo crear no solo niveles, sino también juegos con sus propias mecánicas, lo que abre el abanico de posibilidades y multiplica tanto la creatividad de los habilidosos como la diversión de todos los jugadores. Esta faceta, la de usar LittleBigPlanet 2 como un Youtube de juegos, se beneficia de la compatibilidad con todo el contenido creado para el primer juego, y de una web remodelada y mejorada (lbp.me) donde fácilmente podremos descubrir qué niveles nuevos están gustando más, entre otras opciones de navegación, y así no perdernos ninguna de las "sensaciones" de la comunidad de creadores.
El modo creador vuelve a ser una herramienta muy potente, con la que Media Molecule ha vuelto a hacer un excelente trabajo a la hora de hacerla amigable para todos los usuarios. Quien haya creado niveles para juegos de PC sabrá que las herramientas de desarrollo son de todo menos cómodas, y al igual que en el primer LBP, Media Molecule ha intentado que la misma herramienta con la que han hecho el juego principal la pueda utilizar cualquiera para diseñar fácilmente un nivel o un minijuego. Los tutoriales son extensos y completos, y nos enseñarán las particulares reglas que rigen el interior de los niveles del juego. Además, se ha mejorado el interfaz, con más explicaciones sobre cómo están conectados los objetos del mundo.
Aparte de las novedades jugables propiamente dichas, Media Molecule ha simplificado muchas tareas tediosas del modo edición, con el objetivo, cumplido con éxito, de hacer que no perdamos tiempo; de esta forma, se ha simplificado el sistema de lógica, teniendo que usar menos elementos para conseguir lo que queremos, y esto agiliza la creación. Los Sackbots son otra gran novedad, también en el modo historia (donde los guiaremos en algunos niveles), pero a la hora de crear niveles o juegos, podremos programar su inteligencia artificial implementándoles varios comportamientos, por lo que pueden ejercer de enemigos, compañeros o personajes no jugables de relleno.
También se aprovechan nuevas opciones como el Creatinator (un casco con el que Sackboy puede crear todo tipo de objetos, e interactuar con el entorno), que pueden usar también los Sackbots programables, el Grabinator (para coger objetos y lanzarlos) y, especialmente, el Controlinator. Esta herramienta nos permite reasignar el comportamiento de los botones del mando, y es uno de los añadidos claves para que LBP de el salto a otros géneros. Podemos hacer que cada botón realice la acción que queramos, pudiendo accionar objetos o elementos del escenario.
Como en el anterior juego, la escala y ambición de nuestras creaciones dependerá en gran medida de cómo nos las arreglemos para usar las herramientas a nuestra disposición, y de las ganas y el acierto que tengamos al trastear con ellas. El tutorial nos dice lo que podemos hacer, pero combinar todas esas posibilidades para hacer cosas impresionantes depende mucho de cada uno. La beta del juego ya nos permitió ver las maravillas que se pueden hacer con LBP2, incluyendo homenajes a juegos como Zone of the Enders o Street Fighter. Lo que sí se echa en falta son más ejemplos. Sería inviable hacer que todos los niveles que creen los otros usuarios fuesen editables y daría lugar a todo tipo de plagios, pero no estaría de más que Media Molecule crease una serie de ejemplos con cosas complicadas o vistosas, para que los usuarios pudiesen trastear y saber cómo se han hecho.
En cualquier caso, los que no tengan tiempo o ganas para plasmar el juego de sus sueños usando muñecos de trapo como protagonistas, están de suerte: mucha gente sí lo va a hacer, y ya lo está haciendo, lo que significa un suministro constante de contenido durante los próximos meses y años, además de contar como fondo de armario con los más de tres millones de niveles creados durante este tiempo par LBP, y ya ordenados por popularidad y puntuación. El contenido descargable del anterior, tanto el gratuito como el que era de pago, es compatible con éste, así que todo el mundo contento.
A nivel gráfico y sonoro el juego sigue la línea del anterior. Un motor gráfico estable y fiable, que garantiza que todo se mueva correctamente, destacando el motor físico que, aunque no han terminado de solucionarse ciertos problemas de inercia, demuestra su potencial cuando jugamos con la gravedad en el editor. El repertorio de elementos visuales es espectacular, tanto por variedad como por diseño, y los efectos de sonido y músicas siguen una línea continuista con el primer juego.
Por último, hay que comentar que el juego no es compatible con PlayStation Move, a lo que habría que añadir un "todavía", aunque incluye de regalo el juego Sackboy Prehistoric Moves, disponible para descargar en PlayStation Store, y que usa el mando con detección de movimientos de Sony como ingeniosamente insinúa su nombre (PlayStation Move Heroes también lo usará). Esperamos que en el futuro se añada esta opción al juego, y nos da la impresión de que le acompañarán más añadidos en los próximos meses. Si algo se intuye al jugar a LittleBigPlanet es que es algo en constante evolución.
LittleBigPlanet 2 vuelve a ser un juego único, y del mismo modo que el primero sorprendió con su sencillo diseño y casi ilimitadas posibilidades, esta segunda parte logra refrescarlo, multiplicando las opciones de creación y prometiendo horas, días y meses de diversión tanto solos como acompañados. Eso sí, aunque no puede decirse que el juego sea más de lo mismo (en todo caso, es otra maravilla), no cambiará opiniones: si te gustó el primero, esta segunda parte volverá a encandilarte, pero a aquellos usuarios a los que no les convenció Sackboy no les llamará la atención, por muchas cosas nuevas que haya incluido.