"El poder corrompe, el poder absoluto corrompe absolutamente". Esta frase de Lord Acton es la piedra angular de la historia del contenido descargable de Assassin´s Creed III. Serán tres capítulos de periodicidad mensual que muestran una realidad alternativa en la que George Washington, en lugar de ser el adalid de las libertades, se ha convertido en un monarca absolutista y despótico.
El primer capítulo transcurre en la Frontera, donde Connor despierta para descubrir que su madre está con él. Antes de que quieras recobrarte y de que el aturdido Connor entienda qué está sucediendo, el juego te plantea misiones variadas sin transición, ya sea salvar gente o evitar a cañonazos que lleguen refuerzos enemigos.
La Frontera que vemos en el primer episodio de La Tiranía del Rey Washington no es el lugar amistoso y relativamente apacible que conocimos en el juego. El ambiente es mucho más siniestro, los cuervos han sustituido a los demás pájaros y todo es más oscuro.
Los núcleos de población son más hostiles que nunca. Llegas a un pueblo justo a tiempo de salvar a los habitantes que han sido encerrados en la iglesia para prenderle fuego con ellos dentro. En el resto de pueblos casi todo está devastado. Los escenarios son mucho más tristes y adversos.
En este rápido comienzo no tardas en encontrarte con Washington, convertido en tu principal enemigo debido a la influencia del Fruto del Edén, para descubrir que no reconoce a Connor. El mundo, sin duda, no es tal como Connor lo recuerda, pero él es el único que parece ser consciente de este hecho.
Se agradece que en el doblaje Ubisoft haya optado por los diálogos en español en lugar de, como en el juego original, mantener el lenguaje mohawk. De otra forma hubiera sido muy tediosa esta primera parte.
Si quieres simplemente avanzar por la historia principal, el juego te da la opción de hacerlo rápidamente: en el mapa te sitúas sobre el indicador de la misión y te teletransportas allí al instante. El capítulo dura así algo más de dos horas.
Pero si te gusta la exploración también tienes alicientes, con las misiones secundarias. No es que sean demasiado variadas (poco más que alimentar a ciudadanos hambrientos o liberar a alguien) pero permiten descubrir un poco más esta nueva Frontera.
Los "memory artifacts" (artefactos de recuerdo) están diseminados por la Frontera. Son uno de los alicientes para la exploración. Sólo aparecen en el mapa cuando estás cerca de uno. Consisten en pequeños fragmentos de vídeo que ayudan a conformar la historia de lo que ha sucedido para que se desarrolle esta realidad paralela.
Si consigues recuperar tres de estos artefactos verás la secuencia más larga. Aunque al final de los tres capítulos podrás saber la historia completa, estos vídeos también van ofreciendo pistas para los jugadores más impacientes.
Cuando la historia te tiene ya atrapado llega un giro en el argumento y la jugabilidad. Ratonhnhaké:ton (en este punto Connor ha vuelto abiertamente a sus raíces de nativo americano) recibe los poderes del lobo tras un algo aburrido tutorial de "viaje al mundo celestial".
El primero de estos poderes es un manto que convierte a Ratonhnhaké:ton en invisible mientras no corra o ataque a alguien. Pero en contrapartida pierde un poco de vida a cada rato el tiempo que lo esté utilizando.
El manto cambia la naturaleza con las misiones y la jugabilidad. Acabas utilizando el manto de manera casi compulsiva para moverte por los campamentos enemigos y llevar a Ratonhnhaké:ton al límite de salud, para preparar emboscadas a los casacas rojas o para cazar a cualquier animal. La jugabilidad queda así reducida, te desplazas entre los enemigos con soltura yendo de un grupo de arbustos a otro amparado en el manto.
Pero cuando empiezas a pensar que este poder te da una ventaja injusta sobre los enemigos llega la horma de tu zapato en la figura de unos perros que pueden detectarte con su fino olfato aunque no te vean. Esto te obliga a replantear tus movimientos de manera mucho más estratégica.
El segundo poder es el de la manada de lobos. Recuperando una de las opciones más recurridas de La Hermandad, puedes invocar a una manada de lobos para que acaben con un enemigo mientras tú permaneces oculto, o que te ayude ante un grupo de casacas rojas. Igual que en la trilogía de Ezio, deberás esperar un rato antes de poder invocar de nuevo a los lobos en tu ayuda.
Concebido como episodios casi televisivos y un guión que sorprende al jugador y despierta su curiosidad, el episodio 1 de La Tiranía del Rey Washington tiene momentos memorables e intensos, pero también otros en los que muestra cierta indecisión. Los cambios en la jugabilidad con el uso del manto del lobo son una curiosidad que a veces desvirtúa el juego y lo convierte en algo demasiado sencillo.
Pese a que se antoja caro para lo que ofrece, la historia contiene los suficientes elementos como para que estemos deseando volver a poner las manos sobre el nuevo Ratonhnhaké:ton. Eso sí, hay que confiar en que estos poderes se queden en el pueblo Mohawk y no se traspasen al resto de la serie, porque desvirtuarían la jugabilidad.