Evergreen. Perenne. Así es como llaman los analistas a esos videojuegos inamovibles que se han quedado con casi todos los trozos del pastel. Son los Counter-Strike, los Valorant, los GTA Online, los Call of Duty Warzone, los League of Legends, los Fortnite. Títulos que no paran de actualizarse, interminables, y que apelan a un público enorme que no quiere aprender nuevas reglas, dejar atrás todos los objetos digitales que han comprado, y mucho menos tener que convencer a los amigos con los que quedan en ese ciberespacio diariamente para trasladarse a otro lugar digital.
Casi cada propuesta que ha pretendido irrumpir en ese espacio durante los últimos años no lo ha logrado, y en algunos casos hasta han bajado la persiana (del juego en el mejor de los casos, del estudio en peor). Al fin y al cabo, mucho tiene que molar el nuevo bar para dejar de ir al de siempre, en el que te conocen y en el que conoces a casi todas las caras; lo que proponen es casi siempre lo mismo, pero con otra disposición, con música diferente, con otros precios. Las costumbres no se pueden cambiar, o al menos, no así. No sabemos si lo conseguirá, pero FragPunk tiene el espíritu para dinamitarlas.
Porque ante las fórmulas establecidas y los pequeños cambios paulatinos de esos juegos como servicio, el título de Bad Guitar Studio propone todo lo contrario. Este equipo interno de NetEase Games, de aproximadamente 100 desarrolladores (muchos de ellos devotos de los juegos mencionados y de otros como Rainbow Six y Battlefield), ha conseguido crear un hero shooter que se siente muy diferente. En primer lugar, atendiendo a lo que quizá sea un pequeño nicho: es un juego de disparos táctico 5 contra 5 donde hay que colocar o desactivar una bomba, como en CS o Valorant, pero es muchísimo más ágil y directo que esos.
Pero sobre todo destaca porque cumple una promesa que otros juegos han repetido una y otra vez sin llegar a alcanzarla del todo: que cada partida sea única. Lo consigue con una idea original, efectiva y efectista: las reglas cambian constantemente y hay que adaptarse a ellas.
Tras jugar unas horas en las oficinas de NetEase Games en Hangzhou, donde también pudimos charlar con diferentes responsables del proyecto, nos dejó la sensación de que es la antítesis de la mayoría de los juegos como servicio, aunque este también lo sea. Ante la experiencia conocida, cómoda y confiable, aquí nos obligan en cada momento a aprender, a ser ingeniosos y a experimentar en cada partida.
¿Hero shooter o card shooter?
Tampoco es disruptivo en todo, ni mucho menos. Las rondas se desarrollan de manera similar a otros shooters multijugador de bomba. Cada ronda comienza eligiendo entre un amplio arsenal de armas principales y secundarias, aunque el momento a momento de la partida se percibe más ágil que en ese tipo de juegos sin llegar a ser frenético. Los héroes no nos han entusiasmado ni estética ni jugablemente, aunque hay habilidades divertidas y, como muchas otras cosas aquí, alocadas: guitarras que disparan, portales que pueden usar aliados y enemigos, postes que detectan enemigos a través de las paredes y otros poderes curiosos conviven con otros más comunes como áreas ígneas, curaciones y lanzacohetes.

Por suerte, los héroes no son los protagonistas. Ni tampoco las armas. Ni siquiera los mapas. Son las cartas. Tras cada ronda, ambos equipos compran una carta para la siguiente entre las que aparecen aleatoriamente. Esas cartas pueden ser activas o pasivas, que según el caso te afectan a ti y a los compañeros, a los contrarios, a las armas o incluso al mapa. Son graciosas, son divertidas, son una locura.
Las hay más normalitas, como que los enemigos tengan la cabeza más grande, sustituir las armas por una katana o poder usar una habilidad varias veces. Pero la mayoría rompen todas las reglas. Las hay que hacen que las balas, al impactar a un adversario, lo devuelvan a su base en vez de matarlo. Otra que permite colocar la bomba donde te venga en gana. Una con la que se puede colocar un muro al que te puedes subir, lo que revienta algo tan fundamental en un shooter táctico como es el diseño de niveles medido al milímetro, que sin duda ha generado algún que otro dolor de cabeza en los diseñadores porque existe otra carta que pone el mapa bocabajo.

Hay otra que divide la partida en dos realidades entre las que transitar con un solo botón, lo que permite aparecer de la nada ante enemigos desprevenidos o huir de una batalla perdida. Podríamos pasarnos párrafos y párrafos describiendo efectos, porque también hay cartas que generan vegetación en la que ocultarte, que hacen aparecer a la Parca para que elimine al adversario con menos salud, o una graciosísima con la que el personaje coge la barra de vida de la interfaz y se la tira, cual machete, a un enemigo. Es loquísimo, hilarante, divertido. Y eso que prácticamente no hemos visto más que una pequeña muestra de las más de 150 cartas que habrá en el estreno.
¿Pero cómo se equilibra un juego con variables prácticamente infinitas? "Es muy difícil", admite Xin Chang, director creativo y productor. "Lleva mucho tiempo probar el juego, algo que hacemos cada día. Pero no es suficiente. Después del lanzamiento necesitamos ver los datos completos y las opiniones de los jugadores para comprobar si los mapas, las cartas y los personajes están equilibrados. Para este tipo de juegos, alcanzar el equilibrio es un largo paseo". Publicarán actualizaciones de equilibrio cada mes o cada dos meses, y también planean lanzar un servidor de pruebas antes de lanzar los parches completos.
Si el cambio de reglas constante y la premisa de un shooter de bomba más dinámico no eran suficientes, hay otra mecánica que nos ha encantado. Las rondas de cada partida son pares, por lo que puede haber empates. Y estos se resuelven con rápidos enfrentamientos una contra uno en los que cada miembro del equipo se enfrenta a uno de los rivales. Esto genera momentos muy intensos, en los que animamos a nuestros compañeros, en los que lamentamos las derrotas al límite, y en los que nos ponemos de los nervios cuando nos toca ser el jugador que marcará el desempate.
Modos con la herencia de CS 1.6
Además, si bien el modo de bomba es el principal, no es el único. Saldrá también con un King Deathmatch (que según Chang será algo diferente al de otros juegos) y un modo Zombi en el que los jugadores que mueren se convierten en muertos vivientes que deben dar caza a quienes queden vivos. También habrá modos más casuales y pequeños basados en las alteraciones facilitadas por las cartas, como que solo se puedan usar cuchillos u otro solo con francotiradores. Como veis, se nota la influencia de Counter-Strike 1.6. A ello hay que sumar la posibilidad de crear partidas personalizadas con amigos donde se pueden limitar los héroes, las cartas, los mapas y otros aspectos, y donde los puntos para elegir cartas son infinitos.

En cuanto a los mapas, algo fundamental en un shooter táctico, no tenemos mucho que decir porque en un par de horas es complicado juzgar sus posibilidades, su equilibrio y su diseño, pero sí es cierto que en lo estético nos parecieron un tanto genéricos. Lo interesante está, de nuevo, en que se pueden modificar gracias a ciertas cartas. Por ejemplo, la que causa un diluvio impide saltar y crea corrientes de agua por las que correr, la que provoca una nevada nos permite deslizarnos (salir de una esquina escopeta en mano gracias a esto es supersatisfactorio) y la niebla prácticamente impide ver dos palmos por delante de ti.
Tiene una filosofía de diseño prácticamente antitética con el resto de videojuegos de su género, el shooter táctico. Pese a los esfuerzos por equilibrar todas sus variables, no nos extrañaría que hubiera estrategias y combinaciones de cartas completamente descompensadas. Pero creemos que, dentro de unos límites, no pasa nada. No parece ser el tipo de juego que quiera convertirse en un esport, ni para pasar miles de horas puliendo tus habilidades. Aunque tenga su modo de partidas con rango (donde los equipos votan las cartas de cada ronda por turnos), nos parece más un shooter de echar pachangas, de pasárselo bien con sus locuras, que un título competitivo que dominar.

Aunque está por ver cuánto fuelle tienen esas pachangas, en Bad Guitar Studios tienen un plan de contenidos poslanzamiento ambicioso. Cada temporada suma un nuevo mapa, dura cuatro meses y se divide en dos partes. Por ejemplo, según nos explicó el director creativo, en la season 1-1 se lanzará un nuevo personaje y cartas inéditas, a la vez que eliminan otras si no están siendo divertidas de jugar o para equilibrar el juego; y en la temporada 1-2 se hará lo mismo.
Es gratis, ¿pero cómo de gratis?
La monetización no difiere mucho de lo habitual. Es un juego gratuito con pases de batalla (que se pueden conservar entre temporadas si no se han completado) y una tienda con aspectos para los personajes y para las armas (que se pueden decorar con pegatinas que colocar donde queramos). Estas últimas están todas desbloqueadas desde el principio, las cartas que pueden salir en la partida se obtienen paulatinamente durante las primeras horas, y los héroes se obtienen jugando, aunque se pueden comprar, como en League of Legends.

Chang justifica así eso último: "Algunos héroes son fáciles de aprender, y otros difíciles. Al principio, cinco o seis héroes serán gratuitos, y son fáciles de usar. Los otros se desbloquean con una divisa. Esa divisa se obtiene al jugar partidas. [...] Queremos que pases tiempo para aprender a jugar". Esa divisa se puede comprar con dinero real "si quieres", dice el productor y director creativo, pero "no necesitas comprarla".
"Punk colorido"
El irreverente FragPunk también llama la atención por su estética. No precisamente por los héroes, que casi todos nos suenan un poco de otros hero shooters, ni por los escenarios, poco distintivos y un tanto apagados. Que los mapas no llamen demasiado la atención probablemente sea intencionado, porque hay muchísimos otros estímulos a los que estar pendientes. Los desarrolladores definen su estilo artístico como "punk colorido", y lo cierto es que es una descripción que encaja a la perfección.
Tanto en la interfaz como en la partida, ya sea en los disparos, en las habilidades, en la bomba, al usar las cartas y en otras muchas otras acciones, constantemente hay efectos de grafitis, neones, dibujos y otros elementos muy coloridos que contrastan y se superponen, sin entorpecer la legibilidad de la acción. La inspiración, admitida por el equipo de arte, está clara: Spider-Man: Un nuevo universo. Por su paleta de colores y esos grafismos que funcionan por capas, consigue tener personalidad visual.
Quizá también lo tenga en lo sonoro. Aunque no suele ser algo muy destacable en un juego multijugador, el equipo se ve lo suficientemente confiado en los temas que han compuesto, algunos de ellos vocales, como para publicar la banda sonora original independientemente en el futuro. "Nos hemos inspirado mucho en bandas de rock y en bandas de punk", nos cuenta la diseñadora de narrativa Jingsi Huang. Una inspiración que se verá en otros elementos del juego, como en las habilidades de los héroes: una de las heroínas tiene una pasiva denominada Chemical Romance, señala Huang.
Los contenidos: 150 cartas, 13 héroes, 7 mapas...
En estas primeras horas hemos percibido FragPunk como un juego de disparos fresquísimo. Sí, incluso a nosotros nos choca dar ese adjetivo a un hero shooter, pero cada partida, gracias a sus reglas siempre cambiantes, era diferente a la anterior, y en conjunto, diferente a cualquier otro título de disparos multijugador.

Esa novedad constante, esa impredecibilidad, ese priorizar lo cómico y lo alocado frente al diseño matemático, probablemente no sea para todos los jugadores de shooters tácticos. Pero por nuestra parte, tenemos muchas ganas de ver hasta qué punto se puede estirar su propuesta cuando el 6 de marzo se publique y repleto de contenido: más de 150 cartas, 3 modos casuales, 7 mapas para el modo de bomba, 13 héroes y 7 "eventos de juego", otra variable que los desarrolladores, de momento, han querido dejar como un misterio.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC y entrevistar a los desarrolladores en un evento organizado por NetEase Games.