Análisis Clair Obscur: Expedition 33 - Un JRPG con combates por turnos con sabor a Sekiro y una estética increíble (PC, PS5, Xbox Series X)

Una carta de amor a los JRPG clásicos a la vez disruptivo con el género, atractivo por su preciosa estética, su original combate y su potente historia. Una ópera prima que sitúa a sus creadores franceses en el mapa.
Clair Obscur: Expedition 33
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Análisis de versiones PC, PS5, Xbox Series X.

Es francés en su estética visual y sonora, como se nota en su ambientación victoriana, en su música operística y hasta en una historia con reflexiones sobre el arte. También es muy galo en tanto que comparte el espíritu transgresor que habitualmente se asocia a las creaciones salidas de nuestro país vecino: es un videojuego con combate por turnos, pero los reinterpreta dotándolos de dinamismo y dándoles un sabor más propio de un Sekiro que de un Dragon Quest. El título editado por Kepler (en formato físico por Bandai Namco) interesa a poco que te guste que el videojuego se salga de su zona de confort en cuanto a las normas de los géneros o en las atmósferas manidas. Hay mucha ambición aquí, incluso en la fidelidad visual y en el plantel de actores de doblaje seleccionados, para ser el primer videojuego de un estudio. ¿Consiguen salir bien parados?

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Una premisa potente que acaba emborronada

En general sí, y eso ya es motivo para que en Sandfall estén orgullosos de lo que han creado. Pero también es cierto que patinan en algunas cosas, sobre todo en una: la historia. La premisa inicial nos parece potentísima. En este mundo ficticio de ambientación victoriana, con magia, con monstruos extraños y con aliados de razas singulares, la gran amenaza es la Paintresse. Hace décadas el mundo sufrió un Cataclismo. Aquellos que sobrevivieron habitan en Lumiére, una especie de París en ruinas. Tienen una vida efímera, sin futuro y que plantea interesantes dilemas morales. Desde el accidente, la Paintresse pinta en el monolito que se ve en la lejanía un número, descendiente cada año. Reduce la edad vital máxima: quienes superan esa cifra, mueren. La sociedad se ha acostumbrado a vivir, o sobrevivir, con una fecha de caducidad conocida. Algunos tratan de combatir la situación. Decenas de expediciones de aquellos que están en su último año de vida se han adentrado en el Continente, repleto de peligros desconocidos, para dar caza a la villana o, al menos, registrar conocimiento que pueda ser útil para los expedicionarios que lleguen después.

Nosotros manejamos a los pocos supervivientes de la Expedición 33. Una gente para la que la vejez no existe, personas que dejarán de existir antes de ver a sus hijos ir a la escuela. Una generación pesimista, apesadumbrada, en cuyos hombros descansa la responsabilidad de que en pocos años exista siquiera la adolescencia, la niñez, la vida. En sus primeras horas, Clair Obscur toca de manera superficial un montón de ideas interesantes, más allá del propio misterio de por qué está ocurriendo todo esto y quién es la Paintresse, algo que también es atractivo. ¿Es moral tener hijos en este mundo, sabiendo que los vas a tener que abandonar poco después de conocerlos? ¿Hay que obligar a aquellos que están en su último año de vida a sacrificarse por una causa en la que tantos otros han fallado? ¿Cómo se organiza y se mantiene una sociedad en la que cada año desaparecen los más sabios, los que más han vivido? ¿Qué descubrieron en el Continente las anteriores expediciones cuyos cadáveres encontramos conforme avanzamos en la aventura?

Las escenas cinematográficas son, por lo general, espectaculares, aunque algunas se alargan demasiado con planos supuestamente emotivos que aportan poco.
Las escenas cinematográficas son, por lo general, espectaculares, aunque algunas se alargan demasiado con planos supuestamente emotivos que aportan poco.

Lamentablemente, tras varios giros de guion que quieren ser efectistas y que no nos han funcionado, las preguntas que se hace el juego son otras. Parece como si cambiara una historia por otra menos interesante, sin terminar de contar la anterior. Acaba siendo un argumento sobre la familia y el trauma que genera la pérdida, con alguna reflexión superficial sobre nuestra relación con el arte y la creación, y con simbolismos muy burdos. Se transforma en una historia de temas manidos, una de esas que quieren que te emociones todo el rato, que sientas mucho, donde los personajes sollozan, lloran y gritan constantemente. El problema es que esos personajes, por mucha expresividad que muestren en las constantes escenas cinematográficas, te dan absolutamente igual. No te importan sus objetivos, ni su pasado ni su futuro, porque no han tenido espacio para desarrollarse.

Al fin y al cabo, en un juego cuya historia puede completarse en unas 30 horas, te han cambiado a la mitad de temas y de conflicto. En nuestro caso, eso ha provocado que desconectemos emocionalmente con lo que nos cuentan y que deseáramos que se hubieran mantenido en la temática inicial. Cada vez que se tocaba de manera paralela las potentes ideas de la premisa con la que parte nos imaginábamos un videojuego mucho más interesante de lo que ha acabado siendo. Eso no quita que haya algunos momentos memorables, guiños curiosos a clásicos del JRPG y varias situaciones épicas, sobre todo por su potencia conceptual y visual. Sin embargo, la sensación que deja, más allá del potencial desaprovechado, es que nos han contado de manera enrevesada (en algún momento nos hemos acordado de Kingdom Hearts) una historia simple y pretenciosa.

Hay un Campamento en el que podemos mejorar la relación con los otros personajes, pero es un sistema que se percibe a medio cocer.
Hay un Campamento en el que podemos mejorar la relación con los otros personajes, pero es un sistema que se percibe a medio cocer.

Un mundo precioso y lineal

Lo que sí es cierto es que la historia avanza como un tiro: no paran de ocurrir cosas. En eso tiene mucho que ver la estructura del juego. Aunque tienes la posibilidad de perderte un poco, es lineal, cosa que se agradece si estás atiborrado de mundos abiertos interminables. Hay un mapamundi, el Continente, que es más un guiño al rol clásico japonés que un mundo que explorar al estilo de, por ejemplo, el reciente remake de Dragon Quest 3. En él encontramos algunas localizaciones opcionales con historias secundarias insustanciales, mercaderes, combates desafiantes, algún minijuego tontorrón y jefes inéditos que suponen un auténtico reto. Además, el mundo se abre bastante en la etapa final de la aventura, permitiendo acceder a lugares por los que no te lleva la trama principal en los que se desarrollan los trasfondos de algunos personajes importantes y donde nos esperan grandes peligros. No todo el contenido secundario tiene la misma importancia, pero hay suficiente para ampliar la partida más de una decena de horas, sobre todo porque algunos de esos contenidos requieren farmear.

Pero se puede ir al grano y dejar esas tareas opcionales para el final, o incluso para el modo Nueva Partida +; la historia, sin ser un paseo ni mucho menos, no te obliga a subir de nivel ni a conseguir el mejor equipamiento para ver los créditos. En una partida así, más centrada, el mapamundi hace las veces de hub, de lugar al que ir de un nivel al siguiente. En el diseño de las fases está otra de las pegas de Expedition 33. Al principio cada nuevo mundo nos maravilla: tienen una ambientación muy original, artísticamente son una pasada y funciona su estructura. A lo largo de cada nivel hay banderas que se comportan de manera similar a las hogueras de un Souls: desde ellas mejoramos atributos, desbloqueamos habilidades,, viajamos rápido a otras banderas o al Continente y descansamos para restaurar las pociones, distintas, que usamos dentro y fuera de los combates. El problema está en que no tardamos en darnos cuenta de que las fases no solo son muy pasilleras, con algún camino opcional claramente visible para dar con recursos o con enfrentamientos más difíciles, sino que la estructura de todas ellas es prácticamente idéntica, pero con un decorado diferente. Es poco estimulante recorrerlas, la exploración brilla por su ausencia y al final avanzamos con el botón de correr pulsado constantemente. Hay alguna excepción que confirma la regla: en uno de los niveles opcionales nos lanzamos por un precipicio que nos llevó a descubrir un jefe curioso y uno de los registros que cuentan cómo fallecieron los miembros de una expedición anterior.

Los escenarios son preciosos y variados; poco a poco van adoptando un tono más oscuro y más grave al compás de la historia en sí misma.
Los escenarios son preciosos y variados; poco a poco van adoptando un tono más oscuro y más grave al compás de la historia en sí misma.

Salvo por alguna ciudad con mercaderes y personajes con los que tener charlas inanes, la mayoría de los niveles plantean una sucesión de combates, con guardado automático tras cada uno de ellos, hasta llegar al jefe de la fase. Aquí está, junto a la atmósfera y a la ambientación, lo mejor de Expedition 33. El combate por turnos lleva más allá el dinamismo y la puesta en escena espectacular de los enfrentamientos de Persona 5 o Metaphor: ReFantazio. Porque sí, son turnos, pero también es acción, una apuesta arriesgada que a nosotros nos ha encantado, pero que también tendrá detractores entre los más puretas del género.

Combate por turnos donde la habilidad importa tanto o más que la estrategia

El combate hace muchas cosas bien. Parte de una fórmula de eficacia demostrada: el sistema de afinidades y debilidades elementales y la gestión de puntos de habilidad visto en, por ejemplo, los Shin Megami Tensei y las ramificaciones de la serie de Atlus. A ello se suma que cada uno de los personajes que sumamos al grupo, seis en total de los que podemos tener tres en activo, se comportan de manera muy diferente, casi como si procedieran de videojuegos distintos. Hay una maga que va generando borrones de distinto tipo (eléctrico, fuego, hielo) que potencian otras magias; una espadachina que cambia de postura tras sus ataques que, a su vez, cambian según su posición; o un tipo cuyo rango, entre D y S, aumenta y disminuye al acertar y al recibir golpes, y sus habilidades se comportan de diferente manera según dicho rango. Son solo algunos ejemplos: hay mecánicas incluso más curiosas.

Durante un buen puñado de horas no para de introducir nuevas mecánicas, ideas originales en los enemigos y tipos de ataques inéditos.
Durante un buen puñado de horas no para de introducir nuevas mecánicas, ideas originales en los enemigos y tipos de ataques inéditos.

A esto hay que sumar la personalización de los personajes, cuyo comportamiento se puede variar mucho tanto con su árbol de habilidades como con las armas que les equipemos, pero sobre todo, con el sistema de lúminas y pictos. Podemos equiparles tres pictos a la vez, que dan bonificaciones pasivas (más salud, más posibilidad de crítico, etc.) y una habilidad pasiva, como tener un turno más tras hacer un ataque básico o ganar puntos de acción al bloquear. La chicha está en que tras varios combates con un picto equipado, su habilidad se desbloquea para equiparla como lúmina. Conforme avanza la aventura podemos equipar más y más lúminas, y aunque es cierto que hay algunas que son casi obligatorias, es una mecánica que logra hacer que los personajes sean muy maleables sin que pierdan su identidad jugable principal.

Con todo, lo que hace que los enfrentamientos de Clair Obscur sean originales y muy estimulantes es que no son combates por turnos al uso: aquí hay mucha acción. La estrategia fuera y dentro de la batalla es importante, pero más todavía lo son la habilidad y los reflejos. Las magias son más eficaces si acertamos los QTE que aparecen. Los golpes de los enemigos se pueden esquivar y bloquear: hay más espacio para la esquiva, pero el bloqueo puede resultar en contraataques, en solitario o grupales, muy dañinos, incluso más que los propios ataques de nuestros héroes, convirtiéndose en fundamentales contra ciertos enemigos. Además, aunque al principio el juego es más permisivo, no tarda en quitarse la careta: los enemigos acabarán con tu vida en dos o tres golpes, por lo que aprenderse sus patrones de ataque para bloquearlos con efectividad es fundamental.

La puesta en escena durante las batallas con los jefes finales es simple y llanamente espectacular.
La puesta en escena durante las batallas con los jefes finales es simple y llanamente espectacular.

Aunque no se puede decir lo mismo de su estética, la variedad de enemigos en este sentido es fantástica, tanto en cantidad como en sus movimientos: los hay que dan golpes potentes pero lentos, otros que nos atosigan con un sinfín de cortes que debemos bloquear con ritmo preciso, y hasta algunos que nos obligan a gastar puntos de acción para disparar a orbes que les permiten hacer ataques poderosos. Pero la palma se la llevan los jefes finales, que no paran de mejorar conforme más avanzamos en la partida. Son enfrentamientos de una espectacularidad y una épica asombrosa. Cada uno tiene su identidad, su personalidad jugable, su manera de sorprendernos. Los hay con varias fases y en dificultad normal (que se puede cambiar en cualquier momento) nos han supuesto, sobre todo los últimos y los opcionales, un auténtico desafío en el que, tras vencerlos, hemos acabado con las manos tan sudadas como al derrotar a algunos jefes de Sekiro.

La comparación con el juego de FromSoftware no la hacemos por hacer. Hay varios combates en los que solo saldremos vencedores si bloqueamos todos los golpes, si convertimos el combate en un baile coreografiado, si conseguimos anticiparnos a una sucesión interminable de impactos, cuerpo a cuerpo o mágicos, que juegan al despiste, a que pulsemos el botón antes de tiempo. La mezcla de combate por turnos con el parry nos ha encantado, pero tiene una consecuencia que puede no gustar a todos los fans del género. Hay quien disfruta rompiendo los JRPG, creando builds con las que fulminar a los oponentes o capaces de aguantar ingentes cantidades de daño. Eso también está aquí, pero no tiene la misma importancia: da igual lo bien pensado que esté tu equipamiento, que si no superas la parte de habilidad pura y dura, de nada te va a servir. Por el contrario, con una build funcional sin más se puede completar el juego (no así algunos retos opcionales), ya que es frecuente que los contraataques hagan más daño que las magias y sus sinergias.

La historia se puede completar en algo menos de 30 horas, que se alargan un poco con los contenidos secundarios narrativos. Los completistas tienen juego para 60 horas.
La historia se puede completar en algo menos de 30 horas, que se alargan un poco con los contenidos secundarios narrativos. Los completistas tienen juego para 60 horas.

Esto también provoca que, por su propia naturaleza, llegues a los grandes enemigos o a los jefes con cierto pesimismo: sabes que en los primeros intentos te va a dar para el pelo hasta que aprendas sus patrones de movimiento, que suelen cambiar y complejizarse en el caso de los jefes que tienen varias fases. No llega al mismo punto, ni mucho menos, pero quienes se sientan frustrados con los Souls porque obligan a repetir una y otra vez los combates, aquí se encontrarán con una sensación similar. Con todo, la única pega que le podemos poner al combate se refiere a su frecuencia: aunque se pueden tratar de esquivar, son muy numerosos, y en las fases se repiten las batallas contra la misma configuración de enemigos.

Artísticamente fascinante

Otro aspecto muy particular de estas batallas está en su música, aún más extravagante que en el resto del videojuego. Todavía no nos hemos recuperado de la particular y genial sintonía que aparecía al combatir en Metaphor: ReFantazio, y aquí escuchamos temas que parecen sacados de una ópera francesa mientras nos enfrentamos a jefes, o batallamos rodeados de composiciones donde predominan los instrumentos de cuerda o que, de repente, mezclan la música clásica con el techno ambiental. Aunque en los últimos compases de la aventura se puede llegar a pensar que falta alguna pista más, es un título con un acabado envidiable en lo sonoro, digno de una gran superproducción. Muestra de ello también es su plantel de actores de doblaje en inglés (tiene textos en español): Charlie Cox, Andy Serkis, Ben Starr, Devora Wilde, Kirsty Rider y Jennifer English, entre otros.

El vestuario, el diseño y la expresividad de los personajes tiene un buen nivel, aunque hay algunos, metidos como clave de humor, que no nos encajan.
El vestuario, el diseño y la expresividad de los personajes tiene un buen nivel, aunque hay algunos, metidos como clave de humor, que no nos encajan.

Son voces que dan vida a unos personajes que, más allá de lo que opinemos de la historia y del guion, son tan expresivos y están modelados de manera tan detallada como se pueda esperar de una superproducción, a pesar de ser obra de un estudio independiente mediano; es un título que permite ilusionarse sobre lo que las compañías no tan grandes podrán poner en nuestras pantallas gracias a las nuevas herramientas de los últimos motores gráficos. Las animaciones durante los combates, tanto de nuestros personajes como de los enemigos, especialmente de los jefes humanoides, son geniales. Aun con su linealidad, el mundo que dibujan los escenarios es fascinante, precioso casi siempre, lúgubre cuando toca serlo, y a veces con una sensación de escala irreal pero sorprendente. La pega en lo técnico se la ponemos en algo quizá muy concreto, pero que no nos ha dejado de escamar durante toda la partida: el pelo, con un detalle alucinante, no se lleva nada bien con las tecnologías de reescalado como DLSS, tanto que a veces distrae. Somos conscientes de que parece una nimiedad, pero no hay escena cinematográfica en la que no nos haya chirriado.

Conclusión

Clair Obscur: Expedition 33 es un JRPG original y atractivo en todos sus apartados; atrevido y valiente incluso. Es una lástima que la historia se emborrone a mitad del camino, que deseche las problemáticas interesantes que parecía que iba a tratar y se centre en otra trama diferente, menos motivante, más manida, pretenciosa hasta la extenuación y que pretende, sin éxito, que nos importen unos personajes que no ha terminado de perfilar. Es, junto a un diseño de niveles poco inspirado, un manchón en una pintura que en lo demás sorprende, maravilla y atrapa.

Expedition 33 sitúa a Sandfall Interactive en el radar: estaremos muy pendientes de sus próximos juegos.
Expedition 33 sitúa a Sandfall Interactive en el radar: estaremos muy pendientes de sus próximos juegos.

Lo hace en su ambientación, en su atmósfera y en cómo se representa en pantalla, con unos gráficos que impactan al tener en cuenta que el juego viene de un equipo mediano. Lo hace en lo referente al sonido, tanto por su música disruptiva con lo habitual en el género como por un casting de actores de primer nivel. Y lo hace, sobre todo, con un sistema de combate divertidísimo, diferente y estimulante que mezcla de una manera que parecería imposible la estrategia de los turnos con el dinamismo y la intensidad de la acción. No ha llegado a ser el videojuego memorable que podría haber sido, pero seguramente sea uno de los títulos con más identidad y personalidad que nos encontremos este 2025.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam facilitado por Cosmocover. El PC utilizado dispone de una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X, 32 GB de RAM y almacenamiento NVMe.

Fran G. Matas

NOTA

7.8

Puntos positivos

La mezcla de estrategia y acción en el combate por turnos.
La estética visual y sonora es original y sorprendente.
La historia tiene una duración ajustada.

Puntos negativos

La historia. Parte de temas y conflictos interesantes, pero descarrila pronto.
El diseño de niveles no solo es lineal, sino muy parecido durante todo el juego.
El mapamundi se podría haber aprovechado más y tener contenidos secundarios más atractivos.

En resumen

Un JRPG original y disruptivo conceptual y jugablemente, que brilla por un sistema de combate por turnos dinámico y por una ambientación memorable, pero que patina en una historia pretenciosa que no emociona.
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PC PS5 Xbox Series X

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7.8
  • Fecha de lanzamiento: 24/4/2025
  • Desarrollo: Sandfall Interactive
  • Producción: Kepler Interactive
  • Distribución: Steam
  • Precio: 49.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
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9.72

Clair Obscur: Expedition 33 para Ordenador

19 votos

Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
7.8
  • Fecha de lanzamiento: 24/4/2025
  • Desarrollo: Sandfall Interactive
  • Producción: Kepler Interactive Limited
  • Distribución: Kepler Interactive Limited
  • Precio: 49.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Físico y digital
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
9.29

Clair Obscur: Expedition 33 para PlayStation 5

16 votos

Ficha técnica de la versión Xbox Series X

ANÁLISIS
7.8
  • Fecha de lanzamiento: 24/4/2025
  • Desarrollo: Sandfall Interactive
  • Producción: Kepler Interactive
  • Distribución: Microsoft Store
  • Precio: 49.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
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Clair Obscur: Expedition 33 para Xbox Series X

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