A Plague Tale: Requiem, el camino continúa

La saga de Asobo vuelve con una secuela extremadamente continuista, pero con una fórmula que sigue funcionando gracias a la escasez de juegos similares en el mercado.
A Plague Tale: Requiem
·
Versiones PC, Xbox Series X/S, PS5. También disponible en Xbox Series X/S (18/10/2022) y PlayStation 5 (18/10/2022).

En 2019, Asobo Studio, un equipo centrado generalmente en apoyar a otros estudios con el desarrollo de sus juegos, lanzó A Plague Tale: Innocence, una aventura que resultaba bastante sorprendente gracias a su sencilla propuesta, propia de generaciones pasadas, particularmente fresca por la falta de juegos similares. Este título experimentó un razonable éxito que consiguió que, en unos meses, recibamos su secuela.

La secuela que esperabas

A Plague Tale: Requiem es, exactamente, la secuela que esperabais. Continuista al máximo, se aleja de todas las novedades «obligatorias» de la industria: nada de cartas, nada de mundo abierto, nada de ganchos, nada de kilómetros de campo vacío. Seguimos con escenarios lineales, combinados con áreas más abiertas generalmente diseñadas para la infiltración y el enfrentamiento contra los enemigos, y personajes con habilidades muy limitadas que nos animarán a priorizar evitar el combate.

El retorno de ‘A Plague Tale’ es muy continuista, aunque apuesta por mayor libertad gracias a escenarios más amplios, siempre manteniendo su diseño lineal.
El retorno de ‘A Plague Tale’ es muy continuista, aunque apuesta por mayor libertad gracias a escenarios más amplios, siempre manteniendo su diseño lineal.

Esto no quiere decir que no haya cambios o mejoras jugables. Por una parte, Amicia, la protagonista, puede usar la alquimia para manipular el fuego y otras substancias y usar una ballesta para lanzar flechas a distancia, que podemos combinar con la alquimia y usar tanto para atacar a enemigos como para ciertos puzles. La principal novedad, eso sí –y cuidado, saltaos este párrafo y el siguiente si no queréis que os destripemos nada–, es que Hugo ahora puede «sentir» a los enemigos, mostrando su ubicación en pantalla a través de las paredes, controlar a las hordas de ratas. Esto supone un elemento que cambia por completo cómo nos enfrentamos a la infiltración, ya que ahora podemos acabar con los enemigos (o, al menos, asustarlos) desde las sombras.

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Así, siempre y cuando estén disponibles, podremos usarlas para matar a enemigos, despejando el camino y facilitando la infiltración. Esto, obviamente, también tiene una parte negativa. Si alertamos a los enemigos –algo que no es difícil si paseamos una horda de ratas– comenzarán a buscarnos, y muchos de ellos lo harán con antorchas, convirtiéndose en rivales invencibles al ser la luz la principal debilidad de los roedores. Aparte, habrá enemigos que, independientemente de que nos detecten o no, patrullarán con antorchas o estarán en zonas iluminadas, por lo que no parece que vaya a ser posible usar las ratas para limpiar los escenarios y «romper» la infiltración. Además, hemos tenido que usar las ratas para solucionar puzles muy sencillos que, al menos, aportaban variedad al desarrollo.

Aparte de lo técnico, el trabajo artístico es sensacional.
Aparte de lo técnico, el trabajo artístico es sensacional.

Como comentábamos, Amicia tiene nuevas herramientas a su disposición ahora, que afectan tanto al combate como a la exploración. Por ejemplo, podemos usar la alquimia para lanzar objetos que atraen a las ratas, abriéndonos caminos en zonas donde el fuego no es suficiente, podemos contrarrestar ataques rivales y, si tenemos un cuchillo en nuestro inventario, usarlo para acabar con un enemigo. Esto va abriendo nuevas opciones en unas secuencias de infiltración que prometen ser más intensas que en la primera parte, aunque los dos capítulos que hemos jugado (el 6 y el 7) todavía introducen muchos tutoriales, y nos hemos quedado con ganas de ver hasta qué punto tenemos libertad para resolver situaciones y puzles sin que el juego nos lleve un poco de la mano.

En estas casi tres horas que hemos echado probando esta versión en desarrollo, esa libertad para experimentar y equivocarnos ha sido lo que más hemos echado de menos, así que si la versión final nos deja más sueltos una vez se quite los tutoriales de encima, va a ser mucho más divertido experimentar con las nuevas posibilidades de esta secuela.

Por fin, nueva generación

Parece que, después de dos años, los juegos exclusivos para la no tan nueva generación empiezan a llegar. A Plague Tale: Requiem es uno de ellos y se ve increíble, al menos en PC, donde lo hemos probado. No creemos que haga nada imposible en las consolas antiguas a nivel de diseño –precisamente, la clave de este título es recuperar ese diseño de hace dos o tres generaciones–, pero visualmente nos ofrece un salto más que notable en comparación con su predecesor, que ya se veía de escándalo.

Tenemos más opciones a nuestra disposición para acabar con los enemigos, pero seguiremos siendo extremadamente vulnerables.
Tenemos más opciones a nuestra disposición para acabar con los enemigos, pero seguiremos siendo extremadamente vulnerables.

Desde las expresiones faciales a las animaciones, pasando por la riqueza, la escala y la complejidad de los escenarios, A Plague Tale: Requiem es un título que sorprende en lo gráfico, algo que tiene más mérito todavía por ser una producción mediana sin el presupuesto de los grandes títulos. De hecho, hemos pasado bastante tiempo en el modo foto disfrutando del detalle y el mimo que hay detrás de cada personaje y cada nivel aunque, por desgracia, no podemos compartir nuestras propias pantallas con vosotros todavía.

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Al menos en PC, nos ha sorprendido muchísimo su calidad visual.
Al menos en PC, nos ha sorprendido muchísimo su calidad visual.

El cuento continúa

A Plague Tale: Requiem parece que será lo que esperábamos: una secuela sin sorpresas y sin grandes cambios, que coge la fórmula de su predecesor y la expande con nuevas ideas y mecánicas manteniéndose fiel a sus raíces. De cara al lanzamiento final, queremos ver qué sensaciones nos dejan los enfrentamientos, cuánta libertad tenemos para resolver encuentros y puzles y cómo se aprovechan todas estas novedades. Aun así, nos encanta ver cómo un juego con una fórmula tan clásica, ya prácticamente abandonada, es capaz de llegar al mercado generando mucho interés y, además, con grandes valores de producción, en una época en la que las editoras se obsesionan con el juego como servicio interminable.

Hemos realizado estas impresiones en PC (Ryzen 7 3700X, GeForce RTX 2070 Super, 32 GB RAM) con un código de descarga proporcionado por Plaion.

Juan Rubio
Colaborador
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