"Todo juego tiene una historia. Pero solo uno es una leyenda. Y la leyenda ha vuelto."
Ya está aquí: La más grande de todas las leyendas épicas, que ha deleitado a los usuarios –directos partícipes de las gestas acometidas- con infinitos momentos, inacabables sensaciones, y maravillosas escenas, todas ellas indescriptibles e intransferibles y que han alzado a la saga del pequeño Link y la adorable Zelda a la categoría de obra maestra. Obra maestra que de vez en cuando toma forma de juego y crea un nuevo paradigma a seguir dentro de esta cada vez más comercial industria. Hasta en seis ocasiones hemos ayudado ya a nuestro particular héroe Link a liberar a la princesa Zelda de algún oscuro peligro, contando sus apariciones en Game Boy (la más reciente de ellas por partida doble en una enorme aventura). Siete ocasiones en las que, una a una, este Action-RPG ha ido estableciendo minuciosamente las bases a seguir por los demás juegos que tengan la osadía –en la mayoría de ocasiones con poco o nulo éxito- de imitar lo inimitable. De tratar de emular su magia.
En NES, con The Legend of Zelda el año 1986, fue su concepto de aventura en un mundo abierto y totalmente por explorar, y en su continuación (Zelda II: The Adventure of Link, un año después y quizás el capítulo más flojo de toda la saga) mezclando acción con aventura y misterios a partes iguales. Les siguió SNES, creando uno de los juegos más maravillosos que se recuerdan, A link to the past (1992), resultando tremendamente largo, e intenso y apasionante hasta el último minuto de juego (y que ahora está siendo convertido a la versátil GBA). Ya en Nintendo 64 fue su incesantemente alabado salto a la tridimensionalidad (con Ocarina of Time, considerado unánimemente como mejor juego de la historia); y en su segunda aparición (Majora’s Mask), la inclusión de la cuarta dimensión en un juego: el tiempo, un elemento que aportó un enorme dinamismo al desarrollo del juego y de la trama en sí. Y en su última y más reciente aventura, Link debía interactuar con otro juego (Ages/Seasons) en una espectacular aventura dividida en dos cartuchos para Game Boy.
Y ahora le tocaba el turno a GameCube, el nuevo cubo mágico con el que Nintendo pretende volver a sacudir los cimientos de la industria. Y qué menos que un Zelda para completar el extenso elenco de juegos que la niña de los ojos de Nintendo ha recibido, seguirá recibiendo, y recibirá. Pero debía ser algo digno de ella; digna de la mejor máquina de juegos que Nintendo ha creado. ¿Una aventura como las de Nintendo 64, con gráficos ultra-realistas, efectos despampanantes, oscura, y casi pareja a la realidad? No. Nada de eso. Zelda para GameCube se merecía más que eso. Un retorno a los albores de la saga, a la esencia de la épica en estado puro. De la magia, de la hadas, de los mundos fantásticos; del universo que vio nacer a la leyenda, en pocas palabras. Gráficos de dibujos animados, y todo un mundo creado y recreado hasta el más ínfimo detalle. Puro anime, al servicio de la leyenda por excelencia. Una vuelta al origen de la leyenda: llega Zelda: Kaze no Takuto (El Bastón del Viento); o cómo revolucionar el mundo de los videojuegos como nadie lo había hecho antes.
Porque la gestación de esta presumible séptima pieza de coleccionista, la que tiene que suceder honoríficamente al laureado como Mejor Juego de Todos los Tiempos (Legend of Zelda: Ocarina of Time), no ha sido en absoluto fácil, y es que tener como precedente un título de la magnitud del citado intensifica la presión a la cual está sometido tanto su equipo de desarrollo como sus máximos responsables. De ahí probablemente que este nuevo Zelda haya tenido uno de los desarrollos más desconcertantes y polémicos de los que podamos recordar. Y eso que aún no ha finalizado. Y es que, como todos sabrán, siendo presentado por primera vez en el SpaceWorld 2000 junto a GameCube, cualquiera mentiría si dijese que esa demostración de poderío técnico no le deslumbró como pocas cosas habían hecho antes. La escena nos mostraba, imponentemente, una ardua batalla entre Link y Ganon, repleta de efectos y con una ambientación extraordinaria. El clamor de los afortunados asistentes al ver las imágenes ponía la piel de gallina, y lo cierto es que la reacción de la ‘comunidad Nintendo’ fue de auténtico asombro y, sobretodo, llena de esperanza. La industria en general se rindió ante tal demostración de capacidad gráfica. Asombro y esperanza que se desvanecieron en apenas 30 segundos cuando, tras un año de absoluto silencio, y en la coyuntura del SpaceWorld 2001, Link reapareció. ¡Y de qué manera! Con un aspecto totalmente distinto. Un Link… infantil, de dibujos animados. Y lo peor no era eso. Lo peor era que todo su entorno, los enemigos, y el mundo que albergaba el juego, había resultado ser drásticamente distinto. En dos palabras: Cel-shading. ¡Zelda cel-shaded! El Zelda que todo el mundo había imaginado como la aventura definitiva, oscura y tenebrosa, con la mejor ambientación y la madurez de la saga –en cuanto a estética-, convertida en… un "simple" cuento de hadas. Un golpe de efecto que dejó sin palabras a medio mundo, e indignó al otro medio. La historia de los días –y meses- posteriores es de sobra conocida por todos: de la indignación a la indiferencia y de la indiferencia a la adoración. Y ahora es plenamente aceptado; de hecho se ha convertido en uno de los juegos más esperados –sino el que más- de los próximos meses. Y con razón.
Como ya hemos comentado y no descubriremos ahora a nadie, la nueva entrega de la saga apuesta por un aspecto marcadamente "infantil", de dibujo animado, con la aplicación de la popular técnica Cel-shading, puesto de moda hará unos años por Jet Set Radio, que convierte al juego, aún y permanecer tridimensional, en una especie de película de dibujos animados. Esto, unido a los diseños que llenan de colorido y animación los escenarios –aunque no faltarán las mazmorras tenebrosas- le confiere al juego un aire a… cuento de hadas. Esta fue principalmente la razón que Nintendo, con Shigeru Miyamoto a su cabeza, argumentó para el radical cambio de estética que una de sus más importantes bazas había dado: que el aspecto adulto no era Zelda. No era una leyenda. No tenía magia. ‘Shiggy’ quería que este nuevo episodio fuera fiel a la saga, y solo podía conseguirlo con un apartado gráfico que pudiese reflejar auténticamente el espíritu de leyenda. Y la verdad es que, a priori, el resultado es excepcional, mostrándose como una auténtica película animada interactiva, repleta de detalles –algunos de gran belleza gráfica- y con una fluidez y calidad gráfica pasmosas. Y atención a las animaciones, tanto de Link como de sus enemigos, que prometen ser –y a tenor de lo visto, serán- simplemente extraordinarias. En definitiva, todos aquellos que aún crean que el cambio fue debido a que el aspecto realista era demasiado complejo gráficamente y que éste es más simple, que dejen de engañarse. Y que vayan preparándose para ver una auténtica maravilla gráfica en sus GameCubes.
Y para que la leyenda no se quede en una mera sucesión de hechos, ésta debe tener un argumento, que si bien nunca ha destacado por su complejidad en esta saga –exceptuando quizás Majora’s Mask-, tampoco ha llegado a desmerecer ya que se adecuaba al desarrollo de la aventura perfectamente. Porque lo cierto es que lo que le confiere ese aire especial a todos los juegos de la saga son las localizaciones, la música, los personajes que nos encontramos en el camino y situaciones que vivimos, solos o acompañados, más que el desarrollo argumental en sí. Esta vez al parecer nos embarcaremos en una aventura para rescatar a la hermana de Link, Arilla, secuestrada por un misterioso enemigo. Una vez más deberemos embarcarnos en una epopeya heroica salvando miles de peligros para llegar hasta nuestro objetivo, y probablemente con más misiones añadidas una vez entrado en el juego.
Llegados a este punto cabe plantearse una cuestión: el porqué del cambio de ‘look’ del juego. En la humilde opinión del que escribe estas líneas, además de la justificada vuelta a los orígenes (¿quién no recuerda A Link to the Past viendo las imágenes de este nuevo Zelda?), Nintendo lo que buscó fue una cierta revolución en la saga y en la industria en general. Cierto es que el Cel-shading a estas alturas no supone ninguna especial innovación, pero el hecho de atreverse a aplicarlo a un juego esperado por todos era cuanto menos desconcertante, pues hasta el momento solo habían habido experimentos del estilo Jet Set Radio, pero ninguna saga emblemática se había lanzado a la técnica. Esto, unido a la altísima calidad de animación (mucha atención a los ojos de Link y a sus movimientos) es lo que conforma uno de los puntos más innovadores del juego. Porque si se cumplen las expectativas, y a tenor de lo visto, realmente será una película de dibujos animados interativa.
¿Y por qué centrarse en el apartado gráfico? Pues porque en cuanto a jugabilidad el juego no iba a evolucionar demasiado con respecto a Ocarina of Time. En este aspecto pasa algo similar a la polémica "Mario Sunshine vs. Mario 64". Hay jugadores que aún esperan de este Celda una revolución como la de Ocarina of Time con su paso de las 2D a las 3D, como muchos esperaban de Mario Sunshine antes de su salida. Y esto, siendo franco, es muy difícil que se vuelva repetir, al menos en esta generación de consolas. Por lo que a lo máximo que pueden aspirar estas continuaciones es a igualar –y mejorar, si cabe- lo visto. Por tanto, si la jugabilidad de Ocarina of Time era perfecta, ¿para qué alterarla? Así pues, seguiremos encontrando la dinámica habitual de recorrer el mundo adquiriendo habilidades, nuevos movimientos, e incluso algo de magia. Todo esto, como viene siendo habitual, con los puzzles y mazmorras de rigor, esperemos que con diseños tan sumamente extraordinarios como los de N64. El control será en esencia el mismo que su predecesor pero adaptado al mando de GameCube, convirtiéndose así el Z-Targeting en L-Targeting, pero funcionando igual que antes, y haciendo un especial uso del Stick C, usándolo para girar la cámara libremente alrededor de Link. Como novedades ya mostradas por Nintendo tenemos la posibilidad de usar las armas que nuestros enemigos dejen atrás o pierdan, así como un mayor control sobre la cámara, otorgando más libertad al jugador pero siendo a priori igual de eficiente como de costumbre.
Como curiosidad, por lo visto esta vez Link sustituirá el caballo como medio de transporte por… el barco. Sí; mostrado por ahora en las demos como un mini-juego, parece ser que los viajes en barco (de vela) serán frecuentes y supondrán una parte importante de la historia. Veremos qué nos tiene preparado Nintendo…
Por el momento queda por ver la función de ese misterioso Bastón del viento que da el subtítulo al juego, que ojalá resulte tan novedoso y fresco como en su día fue la Ocarina en Ocarina of Time o el tiempo y las máscaras en Majora’s Mask. Podemos confiar en ello. Poco más que decir ya que no se haya dicho. Por ahora, todo es prometedor al máximo, y el aspecto cel-shaded luce mejor que nunca. Recordad: Link ha vuelto. ¡Y de qué manera! Una obra maestra está al caer. Reservad uno o dos meses de vuestras vidas sobre mediados de 2003 para vivir una gran aventura. Las leyendas nunca mueren…