Análisis de The Legend of Zelda: The Wind Waker (GameCube)
La saga de Nintendo vuelve, incluyendo en edición limitada un disco de bonus con Ocarina of Time y Master Quest
Pablo Grandío ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
9
NOTA
9.8
DIVERSIÓN
10
JUGABILIDAD
10
Análisis de versión GameCube.

La imagen de la discordia
En este caso, la espera ha estado salpicada de escepticismo y curiosidad por aquella gran sorpresa del SpaceWorld 2001, que un corresponsal de Vandal vio de primera mano sin tener en cuenta la diferencia horaria para evitar despertar de la cama al que suscribe. The Legend of Zelda volvía a sus orígenes gráficamente hablando, descartando el look "oscuro y maduro" de la demo del SW 2000, y usando una técnica gráfica muy de moda por aquella época, el Cell Shading. Las críticas de aquellos que añoraban ese aspecto maduro que solo fue demo se fueron acallando con el paso del tiempo, a medida que las imágenes, los vídeos y los testimonios de los que lo probaron daban fe de que Wind Waker hacía honor a su nombre y gráficamente parecía una película de animación.

Una de las muchas escenas cinemáticas del juego
La historia de este Wind Waker sigue la línea de la saga: El protagonista es Link, pero con otras circunstancias diferentes al anterior juego. En esta ocasión tiene lugar mucho tiempo después de Ocarina of Time, y de hecho la vestimenta verde de Link es para honrar a "El héroe del tiempo que nos salvó", técnicamente a sí mismo. Link vive tan tranquilo en una isla llamada Outset, con su hermana y su abuela, hasta que llega el día en el que cumple años y tiene el honor de poder vestirse con las ropas verdes del Link ancestral al que controlamos en Nintendo 64. Pero ese mismo día, un pájaro con no muy buenas intenciones aparece... y es entonces cuando Link comienza su aventura.

Una prueba de la expresividad de Link

Navegando por el mar
El mar es enorme y pasaremos horas navegando por él de isla a isla. Básicamente podremos ir a cualquiera de las islas del juego desde un principio, y todo estará a nuestro alcance, pero como ocurre en todos los Zelda, una piedra que aún no podemos levantar bloqueará nuestro camino, una plataforma a la que aún no podemos escalar nos impedirá avanzar. El mundo es enorme y parece que podemos ir a cualquier parte, pero estos pequeños obstáculos son los que "controlan" el recorrido de la aventura, pues como en los anteriores Zelda habrá que pasarse las mazmorras una por una, aunque la impresión de linealidad es mucho menor por la ya mencionada libertad de ir a cualquier parte, y también por el alto número de aventuras paralelas y secretos que podemos intentar conseguir. Además, por si hiciese falta decirlo, las islas, las mazmorras y todos los escenarios en general son mucho más grandes que en las anteriores entregas.

Vuelve el 'L Targetting'
Sin embargo, las acciones que se pueden realizar son ahora mayores. No sólo por los items nuevos, que no vamos a desvelar para no estropear la sorpresa, ni tampoco por los items que han ampliado sus funciones como el boomerang, que ahora puede golpear a varios enemigos en su trayectoria; ahora Link puede gatear siempre que quiera, pulsando el botón R, y esto se aprovecha introduciendo pequeños pasadizos en algunas partes del juego, especialmente en las mazmorras. También se ha incluido un movimiento de "pegarse a la pared", pues en ocasiones Link tendrá que esconderse de los enemigos, e incluso caminar por repisas estrechas (como en juegos estilo Tomb Raider). Otros nuevos movimientos son, por ejemplo, el poder balancearse en cuerdas y similares, siendo necesarias para completar un salto. Como en Ocarina of Time, el salto es automático, pero esta vez Nintendo le ha agregado ese toque plataformero mediante la inclusión del balanceo.

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