Análisis de Halo Reach (Xbox 360)

La jugabilidad cambia también. No es lo mismo ir acompañado de humanos, o en solitario, que contar con otros cinco Spartan como camaradas de armas, cada uno con sus peculiaridades y su armamento. Nuestro personaje no es tan fuerte como el Jefe Maestro, pero bastante más resistente que el novato del anterior juego, ODST, y el armamento, aunque el mismo en gran parte que en anteriores juegos, ha cambiado ligeramente en aspectos como potencia o cadencia de fuego. Las batallas siguen siendo masivas, y han aumentado ligeramente en escala respecto a Halo 3. Los escenarios tienden a ser más grandes que en éste, y el número de aliados y de enemigos también, lo que permite una variedad de situaciones aún mayor.

La esencia del combate, lo que convierte a Halo en un juego diferente al resto de títulos de acción en primera persona -y mejor que casi todos ellos-, sigue intacta. La libertad a la hora de afrontar cada situación como queramos, a veces de forma directa, otras flanqueando, otras sigilosamente y otras intentando imposibles, sigue estando presente en todas las situaciones de combate. Los escenarios, tanto exteriores como interiores, son lo suficientemente amplios para permitir siempre varias aproximaciones tácticas diferentes, e innumerables desenlaces de cada pequeño tiroteo, siempre intercalados por puntos de control. Como siempre que ocurre en Halo, cuando seamos abatidos comenzaremos de nuevo en el último punto de control, y podremos probar a superar esa situación de otra forma, comprobando como además si la intentamos de la misma, lo que ocurra suele ser diferente.
Esto no solo es gracias al excelente diseño de niveles, tanto a nivel artístico como jugable, sino a todos los elementos que han hecho de la fórmula Halo un éxito constante, y que en esta ocasión vuelven a refinarse un poco más. Los enemigos han mejorado su inteligencia artificial y se comportan en grupo mejor que nunca, siempre preocupándose de matarnos sin morir en el intento y poniéndonos las cosas difíciles. Algunos enemigos han cambiado, haciéndose más agresivos, mientras que las pocas novedades hacen el elenco algo más variado (aunque resulta extraño que, siendo una precuela, haya nuevos enemigos).
El repertorio de armas y los vehículos que de vez en cuando entran en liza también juegan su papel a la hora de configurar estos "combates no lineales", que pueden evolucionar de mil formas, pero hay dos novedades claras que los hacen diferentes y más variados: la primera, el hecho de estar acompañados siempre de al menos otro supersoldado Spartan, lo que hace que tengamos un compañero tan potente como nosotros y que se enfrenta a Elites y otros enemigos "serios" de tú a tú; y la segunda y más importante, el contar con "habilidades de la armadura", algo así como la adaptación de los ítems de Halo 3 a la armadura, pudiendo usarlos las veces que queramos tras un razonable tiempo de recarga.

Esto hace que además de pensar bien qué dos armas queremos llevar (como siempre, podremos coger las del enemigo, y abundan los depósitos de suministro de armas humanas al estar en una colonia de la UNSC), también juegue un papel la elección del poder de traje que queremos usar. El más básico, y que llevamos de serie al comienzo de la partida, es el esprint, un "poder" del que querremos deshacernos lo más rápido posible para cambiarlo por otro más chulo, pero que nos sorprenderemos eligiendo en ciertas situaciones del juego.

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