Análisis de BioShock 2 (Xbox 360, PC, PS3)
BioShock fue una propuesta de lo más singular, e impactante, nacida en los primeros compases de la generación, y aunque le costó un poco llegar hasta PlayStation 3, esta segunda parte se ha estrenado ya directamente en las tres plataformas que albergaron su predecesor. Suele decirse que el momento para lanzar nuevas sagas es a principio de generación, pues aunque el mercado es limitado el consumidor es mucho más receptivo a algo nuevo, por la falta de los nombres consagrados en catálogos que todavía están construyéndose. No cabe duda: Irrational Games aprovechó la circunstancia, y lo remató con un trabajo soberbio en jugabilidad, ambientación e historia (aunque ésta, la verdad, tenía altibajos en su narración).
Ahora otro estudio, 2K Marin, coge las riendas y nos presenta este BioShock 2, y aunque el trabajo responde a la calidad esperable en una producción de esta envergadura, lo cierto es que se echa en falta algo más de chispa en la ejecución del título.
Hace muchas cosas muy bien, y los que quedaron encantados con su primera parte apreciarán el multijugador (una importante ausencia en la anterior entrega), y la nueva historia ambientada en el oscuro mundo de Rapture que se nos plantea, con una narrativa mucho más trabajada, pero más allá de eso, el juego poco tiene por ofrecernos que sea nuevo o interesante. La sensación de estar ante una expansión, y poco más, es palpable en todo momento.
Y no es que eso sea necesariamente malo: hay montones de juegos que suman entregas sin apenas ofrecer una renovación sustancial, y no hablamos sólo de los monótonos y absurdos juegos deportivos con sus vacuas entregas anuales, sino de otros supuestos grandes títulos. Las sagas que se reintentan, que arriesgan, y que van más allá de sus propios límites son pocas, y precisamente por eso pueden tropezar de vez en cuando, pero al menos lo intentan. Aquí parece haber pesado en exceso la necesidad de establecer esto como una saga con proyección para futuras entregas, construyendo un nombre sin volver a tomar los riesgos que ahora nos parecen obvios, pero que se asumieron con el primer título.
En BioShock 2 controlamos, desde un primer momento, a un Big Daddy, aunque no uno cualquiera. Para empezar, se trata de uno que se pegó un tiro en la cabeza diez años antes, sólo porque eso fue lo que se le ordenó, pese a estar especialmente unido a la niña, la Little Sister, que cuidaba. Ahora sus ojos se abren, y una voz le llama… El comienzo de la trama de BioShock 2, y esconde muchas sorpresas, como todo lo que se nos desvelará sobre la relación entre estos mostrencos con escafandra y las temibles pero frágiles Little Sister (con una interesante sorpresa jugable vinculada a esto). Y, por supuesto, habrá que volver a tomar decisiones de cierto contenido moral, y lo que hagamos, al final, nos pasará factura a la hora de ver un final u otro.
Lo de ser un Big Daddy nos enlaza con la recta final de su predecesor, en el que posiblemente era su giro argumental (y jugable) más interesante, por encima incluso de las motivaciones y pasado real del personaje que controlábamos. Y, por supuesto, hay una serie de sorpresas jugables de clara inspiración en ese momento de la primera parte en esta continuación, aunque es algo que el jugador deberá descubrir por sí mismo. Sin embargo, la sensación principal, lo que va a encontrarse el jugador durante la mayor parte del desarrollo, está en el interior de la escafandra del Big Daddy.
La relación de nuestro personaje con los otros, y las implicaciones de éstas, son una parte importantísima en el desarrollo del juego, y lo cierto es que la historia nos ha gustado más que en su primera parte. Quizás le falta un personaje con la fuerza de Andrew Ryan, pero ahí está Sofia Lamb, y otros más, para componer un buen conjunto de personas con oscuras intenciones y actitudes raritas. Ayuda el hecho de que el universo ya está creado, y se pueden centrar más en los personajes, y eso se nota; por ejemplo, Lamb es la matriarca de una suerte de secta opuesta al individualismo de Ryan, abogando por el sentido comunal más extremo. Además, hay sorpresas mucho más interesantes a lo largo de la aventura para un jugador, y eso ayuda a suplir la falta de novedades en el resto de aspectos.
Mientras somos un Big Daddy disfrutamos de las armas propias de estos tipos, destacando el icónico taladro, aunque no tardamos mucho en conseguir un lanzador de clavos, para aumentar nuestro rango de ataque al poder disparar a distancia, y otro armamento de mucha más potencia, que sin duda alguna proporciona una experiencia mucho más gratificante. Esas armas se usan en combinación con los plásmidos, los poderes adicionales que se logran por modificación genética tras inyectarse las agujas con el líquido necesario.
La historia se nos cuenta gracias a las grabaciones que encontramos, y que, por supuesto, están en perfecto castellano; de hecho, el juego ha sido localizado a nuestro idioma en todo, salvo en las pintadas de las paredes, que es lo único que le falta para tener una localización perfecta. Esto no pasaría de ser algo anecdótico si no fuera porque algunas de esas pintadas hacen guiños a hechos de la primera parte (ambientada diez años antes), y el jugador con nulo conocimiento de inglés se las va a perder. Pero la cuestión es que como no hay tantas cosas por explicar, pues ya sabemos que los habitantes que quedan en Rapture están completamente enloquecidos por la modificación genética, que por eso son extremadamente violentos, en casos deformes, y en ocasiones con poderes que no entran en el rango de la normalidad, la acción coge impulso desde el principio y se sitúa a buen ritmo jugable en poco tiempo.
Como sucedía en la primera parte, podemos jugar sin pensar mucho, o dedicarnos a buscar las grabaciones y descubrir qué ha pasado en Rapture durante estos diez años, e incluso antes, y saber quién esa extraña mujer que nos ordenaba matarnos al principio de la historia, y por qué tiene tanto interés en las Little Sister. De hecho, la presencia de estas niñas es clave: no sólo la Little Sister con la que nuestro personaje está especialmente vinculado, sino ellas en general. Si en la primera parte lo que hacíamos con ellas tras derrotar a un Big Daddy era clave para ver un final u otro, aquí su papel no es menor, y, de hecho, la relación se fortalece. Nuestro personaje tiene en la protección de estas niñas su única razón de ser, así que ¿realmente estarás dispuesto a matarlas para conseguir su Adam, y, por tanto aumentar tu poder? Ésa será tu elección, y lo que hagas, influirá más adelante.
Pero es que hay otra posibilidad: que esa Little Sister se una a ti. Y ahí entran en juego otras cuestiones, como la necesidad de defendería de los insidiosos ataques enemigos. La Little Sister tiene como objetivo extraer del cráneo de los caídos su material genético, cosecharlo, pero cuando lo hace es especialmente susceptible de ser atacada. Para defenderla habrá que usar todas nuestras herramientas y armas, lo que implica el combate directo, pero también aprovechar al máximo las operaciones de pirateo de sistemas de defensa (o máquinas de todo tipo), que se han potenciado en esta entrega.
Ahora podemos piratear lanzando un dardo, con un tipo de arma especial, y eso nos da paso a un minijuego muy sencillo en el que tenemos que parar una flecha en el rango de color correcto, el verde, para conseguir el control sobre la máquina que intentemos piratear, sea un robot de defensa autónomo, o una simple máquina de refrescos. Si al parar la flecha lo hacemos sobre una sección azul se nos otorgará, además, un beneficio adicional. Controlar las máquinas puede llegar a ser parte crucial, tanto para las torretas de defensa pasiva, como para otros tipos de recursos, pasando por los citados robots o las cámaras de seguridad.
Como Big Daddy, aunque no estemos en la mejor de las situaciones en cuanto a potencia bruta, lo cierto es que pocos enemigos hay que nos puedan "imponer" con su presencia… pero ahí está la Big Sister, una Big Daddy increíblemente ágil, rápida, y potente, que veremos casi desde el principio, siguiendo unos oscuros objetivos. Cuando toque batirse en duelo, la cosa no será sencilla nunca. Por eso está bien que luego contemos con buena compañía, pero eso es algo que hay que descubrir por uno mismo, y que no sólo es importante a nivel jugable, sino también como parte de la historia.
En líneas generales, se han introducido importantes mejoras en la jugabilidad, sobre todo en el control, por lo que ahora usamos los plásmidos y las armas con naturalidad, sin tener que jugar con una alternancia que no tenía mucho sentido, y eso es sólo lo más destacado. Cuando uno lleva un rato jugando, se da cuenta de que se han perfilado muchas pequeñas cosas, y el sistema de pirateo de sistemas, del que os hemos hablado antes (mucho más liviano) es un buen ejemplo. Igualmente, el sistema de armas permite potenciar tanto las armas tradicionales como los plásmidos: dos actualizaciones para darles más potencia y efectividad, y una tercera que añade una función especial, que puede llegar a ser también útil. Los cambios más drásticos están vinculados a los plásmidos, lo que aumenta sus efectos exponencialmente, y hace que la combinación de armas, plásmidos y tónicos (que mejoran aspectos pasivos, dándonos beneficios adicionales) sea mucho más relevante.
En el caso de los enemigos no se ha puesto tanto énfasis, pues muchos diseños están extraídos directamente de la primera parte, y no se ha conseguido aportar una variedad reseñable, algo que también sucede con los entornos y la ambientación del juego. Los esfuerzos se han centrado en el concepto de las Big Sisters, que puede saber a poco, por muy interesante que sea la idea. Las luchas contra estas rivales son exigentes, y toca saber retroceder a tiempo, buscando un equilibrio entre los ataques, las ofensivas que vamos a lanzar, y cuando ellas se ponen al ataque y a nosotros nos toca defendernos. Sin embargo, lo cierto es que la dificultad puede resultar un tanto escasa para los veteranos en su modo por defecto, pero por suerte tenemos la opción de escoger un nivel de dificultad adicional, que le da más enjundia a toda la acción.
Visualmente, BioShock 2 añade mejoras, pero son marginales. El trabajo técnico y el artístico resulta limitado, sobre todo porque se nota en exceso que bebe de su primera parte, y aunque esto no es malo (sobre todo porque el original ya estaba a gran altura), lo que sorprendía hace unos años, no lo hace tanto hoy en día. Rapture sigue siendo un lugar inhóspito, y los paseos por el exterior, fuera de la protección de las cúpulas de la ciudad submarina, son una buena experiencia estética. Continuista, no logra aportar nada relevante en este terreno, ni en el plano estético ni en el técnico.
El sonido sigue esa misma línea: las voces en castellano son buenas, y la ambientación del audio muy lograda, sobre todo cuando aprovechamos un buen equipo de sonido, pero la música se nota también continuista en extremo. Se adapta muy bien a las situaciones más tensas, como los enfrentamientos más duros, o los más misteriosos y angustiosos, pero podría haberse apostado por buscar algo diferente que le distinguiera de su primera parte, ya que se iba a reciclar buena parte del trabajo de entornos, diseños de enemigos, y demás.
Desde luego, una cosa a tener en cuenta, y que habla bien del trabajo hecho por los programadores, es que cuando apostamos por el multijugador no se nota ningún tipo de paso atrás en su aspecto técnico. El modo multijugador no nos propone nada realmente novedoso, pero viene decidido a cumplir con un viejo anhelo de los seguidores de la serie, pues nos lleva atrás en el tiempo para jugar en plena guerra civil de Rapture, el conflicto que la sumió definitivamente en ruinas. Como es cada vez más habitual se ha optado por introducir rangos para conseguir más poderes (plásmidos y tónicos) y armas para nuestro personaje, que ya no será un Big Daddy, lo que nos vendrá bien en las partidas más duras. Asimismo, se ha trabajado en añadir más variedad de armas y plásmidos, por lo que se trata de un modo bien elaborado, con opciones suficientes para cumplir con las necesidades multijugador de sus compradores, pero difícilmente conseguirá imponerse -o equipararse- con otros importantes títulos multijugador.
Conclusiones
BioShock 2 esconde algunas sorpresas en su desarrollo, sorpresas jugables muy interesantes, que, sin embargo, no resultan tan impactantes como en la primera parte, ni tampoco tan sustanciales. Pero ahí están, y parece que puede convertirse en la marca de la casa en cuanto a esta saga. El juego nos propone una buena historia, y un modo para un jugador cohesionado, bueno, pero continuista en exceso, pese a depurar múltiples aspectos. Resulta demasiado familiar al llevarnos de vuelta a Rapture, de vuelta al pellejo de un Big Daddy, de vuelta a decisiones morales -con un trasfondo simplista a no poder más- y de vuelta a muchas más cosas; los cambios y novedades muestran que se ha hecho un buen trabajo para mejorar la experiencia de juego en la escafandra, algo que ocupaba relativamente poco espacio de su primera parte, y que -por supuesto- necesitaba muchísima depuración para funcionar como el elemento jugable principal de esta entrega. En cuanto al multijugador, cumple con lo esperable, pero desde luego no es el punto más importante del título, aunque sí se trata de un añadido bien trabajado y capaz de dar muchas horas de juego adicional.