Análisis de Kororinpa (Wii)

Las canicas se dan unas vueltas por Wii.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
6
NOTA
6.6
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versión Wii.

Cuando se desvelaron las funcionalidades especiales que tendría el peculiar mando de Wii, todo indicaba que, al menos, veríamos algunos juegos que retomasen la esencia de títulos como Marble Madness y similares. Por supuesto, Sega lanzó su adaptación de Super Monkey Ball para Wii, y ahora Hudson Soft trae con Kororinpa una nueva apuesta que, si bien tiene evidentes similitudes, se parece poco al citado juego.

El concepto de juego es muy sencillo, girando en torno a la premisa básica de llevar la canica hasta la meta, muy en la línea del ya citado clásico de los años 80, controlando el movimiento con el mando remoto. Al inclinar el mando de Wii, el escenario se moverá en consecuencia, y la física hará el resto, moviendo a la canica teniendo en cuenta, claro, la gravedad y la inercia. Como vemos, el sistema de control se parece bastante al de Monkey Ball, pero esto no significa que se parezcan, y sería un error establecer muchas más similitudes entre ambos títulos.

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La intencionalidad de Kororinpa es bien diferente, empezando por el tipo de escenarios empleados. Los niveles permiten una rotación completa sobre su eje con un completo y bien elaborado manejo en absolutas tres dimensiones, algo que será necesario cuando el diseño de los niveles se vaya haciendo cada vez más complejo en los niveles avanzados y requiera, por ejemplo, dar la vuelta completa al mano. De esta manera, el techo se convertirá en el suelo, y el suelo, comúnmente, en el abismo.

Este control tan absoluto sobre el escenario ha posibilitado, por tanto, que el diseño de los niveles sea mucho más complejo, y podamos llegar a hablar casi de laberintos de habilidad, exigiendo bastante al jugador en algunos momentos de su desarrollo, pero, eso sí, hay que señalar que todo el sistema de control es realmente fiable y no supondrá un obstáculo en ningún momento. Siempre y cuando mantengamos el temple.

Todo el esquema de juego funciona gracias a la situación de la cámara, algo alejada en ocasiones y bien fijada, algo que se amolda bien al planteamiento del diseño de los niveles, aunque esto le reste espectacularidad. Claro que, todo sea dicho, éste no es un juego espectacular; ni lo pretende.

Mientras controlamos la evolución de la canica por los niveles, será necesario que vayamos recolectando las diferentes gemas que pueblan los entornos, procurando, claro, no perder mucho tiempo. Todo eso será necesario para ir accediendo a más niveles y, también, diferentes canicas. Este cambio no es sólo estético, pues las canicas tendrán propiedades especiales asociadas. Por ejemplo, la que tiene aspecto de balón de baloncesto es más rápida y bota más; la de pingüino, por su parte, es más lenta. Por supuesto, los diferentes niveles se adecuarán más a las características de determinadas canicas, aportando cada una ventajas y desventajas en función de los entornos.

Nuestro principal enemigo va a ser siempre el reloj. No hay, de hecho, un sistema de vidas o continuaciones. Simplemente, si logramos el objetivo, avanzaremos; y si no, habrá que seguir intentándolo. Lo cierto es que el nivel de dificultad está bastante bien nivelado, con una curva de dificultad diseñada con suavidad a través de los cincuenta niveles que presenta Kororinpa (y la posibilidad de desbloquear las versiones invertidas de estos.) Debemos tener en cuenta, eso sí, que aunque tiene momentos difíciles, su dificultad general es baja, sobre todo si ya estamos familiarizados con el mando remoto de Wii o al género en cuestión.

La cantidad de gemas que haya en el escenario será un también un buen factor para medir la dificultad de un nivel, ya que va a ser necesario hacerse siempre con todas, sin excepción. La cantidad de gemas va variando de un nivel a otro, y, por supuesto, en los niveles avanzados habrá que arriesgarse bastante para conseguir algunas. Es, sin duda, un elemento bien interesante dentro del diseño de los niveles. Por suerte, los niveles más difíciles (y largos) incluyen un punto de salvado más o menos a mitad del recorrido, por lo que si metemos la pata no tendremos que empezarlos otra vez desde el principio. Eso sí, como no podía ser de otro modo, este punto de mitad de nivel sólo estará activo si, claro, hemos cogido todas las gemas que había hasta esa zona.

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PEGI +3
Plataformas:
Wii

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
6.6
COMUNIDAD
6.88

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