Análisis de Kororinpa (Wii)

Las canicas se dan unas vueltas por Wii.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
6
NOTA
6.6
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versión Wii.

Cuando se desvelaron las funcionalidades especiales que tendría el peculiar mando de Wii, todo indicaba que, al menos, veríamos algunos juegos que retomasen la esencia de títulos como Marble Madness y similares. Por supuesto, Sega lanzó su adaptación de Super Monkey Ball para Wii, y ahora Hudson Soft trae con Kororinpa una nueva apuesta que, si bien tiene evidentes similitudes, se parece poco al citado juego.

El concepto de juego es muy sencillo, girando en torno a la premisa básica de llevar la canica hasta la meta, muy en la línea del ya citado clásico de los años 80, controlando el movimiento con el mando remoto. Al inclinar el mando de Wii, el escenario se moverá en consecuencia, y la física hará el resto, moviendo a la canica teniendo en cuenta, claro, la gravedad y la inercia. Como vemos, el sistema de control se parece bastante al de Monkey Ball, pero esto no significa que se parezcan, y sería un error establecer muchas más similitudes entre ambos títulos.

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La intencionalidad de Kororinpa es bien diferente, empezando por el tipo de escenarios empleados. Los niveles permiten una rotación completa sobre su eje con un completo y bien elaborado manejo en absolutas tres dimensiones, algo que será necesario cuando el diseño de los niveles se vaya haciendo cada vez más complejo en los niveles avanzados y requiera, por ejemplo, dar la vuelta completa al mano. De esta manera, el techo se convertirá en el suelo, y el suelo, comúnmente, en el abismo.

Este control tan absoluto sobre el escenario ha posibilitado, por tanto, que el diseño de los niveles sea mucho más complejo, y podamos llegar a hablar casi de laberintos de habilidad, exigiendo bastante al jugador en algunos momentos de su desarrollo, pero, eso sí, hay que señalar que todo el sistema de control es realmente fiable y no supondrá un obstáculo en ningún momento. Siempre y cuando mantengamos el temple.

Todo el esquema de juego funciona gracias a la situación de la cámara, algo alejada en ocasiones y bien fijada, algo que se amolda bien al planteamiento del diseño de los niveles, aunque esto le reste espectacularidad. Claro que, todo sea dicho, éste no es un juego espectacular; ni lo pretende.

Mientras controlamos la evolución de la canica por los niveles, será necesario que vayamos recolectando las diferentes gemas que pueblan los entornos, procurando, claro, no perder mucho tiempo. Todo eso será necesario para ir accediendo a más niveles y, también, diferentes canicas. Este cambio no es sólo estético, pues las canicas tendrán propiedades especiales asociadas. Por ejemplo, la que tiene aspecto de balón de baloncesto es más rápida y bota más; la de pingüino, por su parte, es más lenta. Por supuesto, los diferentes niveles se adecuarán más a las características de determinadas canicas, aportando cada una ventajas y desventajas en función de los entornos.

Nuestro principal enemigo va a ser siempre el reloj. No hay, de hecho, un sistema de vidas o continuaciones. Simplemente, si logramos el objetivo, avanzaremos; y si no, habrá que seguir intentándolo. Lo cierto es que el nivel de dificultad está bastante bien nivelado, con una curva de dificultad diseñada con suavidad a través de los cincuenta niveles que presenta Kororinpa (y la posibilidad de desbloquear las versiones invertidas de estos.) Debemos tener en cuenta, eso sí, que aunque tiene momentos difíciles, su dificultad general es baja, sobre todo si ya estamos familiarizados con el mando remoto de Wii o al género en cuestión.

La cantidad de gemas que haya en el escenario será un también un buen factor para medir la dificultad de un nivel, ya que va a ser necesario hacerse siempre con todas, sin excepción. La cantidad de gemas va variando de un nivel a otro, y, por supuesto, en los niveles avanzados habrá que arriesgarse bastante para conseguir algunas. Es, sin duda, un elemento bien interesante dentro del diseño de los niveles. Por suerte, los niveles más difíciles (y largos) incluyen un punto de salvado más o menos a mitad del recorrido, por lo que si metemos la pata no tendremos que empezarlos otra vez desde el principio. Eso sí, como no podía ser de otro modo, este punto de mitad de nivel sólo estará activo si, claro, hemos cogido todas las gemas que había hasta esa zona.

Todo el planteamiento del juego girará, por tanto, en batir nuestros propios tiempos, desvelándose como un título de espíritu totalmente arcade. El problema radica en que, pese a su rejugabilidad, innegable por otro lado, los niveles incluidos saben a poco (sobre todo al considerar que la primera mitad es de gran sencillez y resultan breves), aun cuando les sumamos sus versiones "espejo." En este sentido, los últimos títulos que han apostado por un espíritu arcade han presentado –por lo general- más niveles de dificultad o planteamientos de recorrido más largo.

Y es que el multijugador, para dos personas, resulta limitado. Se basa en la competición, pero de una manera un tanto peculiar para lo que se podría llegar a esperar de la premisa del juego. La pantalla se divide en dos zonas, y cada uno maneja su canica por el escenario, con el objetivo de ser el primero en llegar a meta. La cuestión radica en que el otro jugador aparecerá en nuestra media pantalla como un fantasma, de manera que no podemos hacernos la puñeta entre nosotros para sacar al otro jugador del escenario, o dificultar su progreso, lo que habría, seguramente, potenciado la diversión de este modo de juego.

No es que no funcione, porque lo hace, pero la falta de más modos multijugador, y el hecho de que se transmita la sensación de que no se han aprovechado realmente las posibilidades de ofrecer un modo realmente competitivo (ya sea con más jugadores, o con otros métodos), hacen que el título resulte, en definitiva, un poco soso y escaso en este sentido. Y un juego arcade en el que el multijugador no acaba de funcionar, ni es tan adictivo como se espera, pierde bastantes enteros.

Como hemos dicho antes, Kororinpa no es un juego espectacular, pero sí resulta agradable de ver y simpático, incluso. Hay que destacar que incluye compatibilidad con el sistema de televisión PAL 60, es decir, imagen a 60 Hz, pero no con la imagen en progresivo. La versión japonesa del título incluía modo para imagen panorámica 16:9 (en realidad, con bandas negras), que no se ha contemplado ni en la versión europea ni en la estadounidense del juego, aunque, eso sí, ninguna de ellas tenía imagen en progresivo.

Los niveles tienen unos fondos de índole costumbrista, acorde con la temática de los escenarios, que bien pueden ser una pastelería, o las calles de una ciudad. Los niveles, por su parte, están lo suficientemente bien diseñados en cuanto a carga poligonal y texturas, cumpliendo sin problemas con lo que se espera del título. Las imágenes de fondo, por su parte, se ven descuidadas, poco definidas e incluso algo sucias en ocasiones. Si tenemos en cuenta que sólo hay cinco escenarios diferentes y que esos fondos (aunque animados) no son muy atractivos, el resultado visual es algo pobre. Es cierto que fondos sobrecargados podrían haber distraído al jugador, pero dada la limitada carga gráfica de Kororinpa, la estética al menos tendría que haber sido más cuidada. Hay que tener en cuenta, también, algunas pequeñas y muy ocasionales pérdidas en la tasa de imágenes por segundo.

La música incluida es un poco anodina, aunque desde luego no es desagradable. Se adapta razonablemente bien al estilo del juego, y en cada nivel podemos escoger la composición que más nos guste. Sin ser brillantes, cumplen con su cometido. Los efectos de sonido, en cambio, sí resultan insuficientes, por su poca consistencia y lo repetitivos que pueden llegar a resultar. Además, el uso del altavoz del mando, ocasional, es poco más que anecdótico, y restringido a situaciones muy concretas.

Conclusiones
Con unas carencias evidentes en el apartado técnico, y unos modos de juego que resultan escasos, lo cierto es que el concepto de Kororinpa funciona muy bien. Su mecánica de juego responde con más que soltura al control diseñado, dando una sensación muy convincente de tener el control total y absoluto sobre los escenarios. Toda su fórmula jugable, de hecho, funciona muy bien, haciendo de éste un juego que se deja disfrutar, y, a partir de la mitad de la partida, empieza a plantear retos interesantes al jugador. Su falta de pretensiones ha jugado en su contra, pero, por otro lado, su sencillez transmite una agradable experiencia de juego. Si sabemos omitir las carencias expuestas, encontraremos en Kororinpa un título más que recomendable; para el resto, será un agradable videojuego que les dará unas horas de diversión sin complicaciones.
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Género/s: Puzle
PEGI +3
Plataformas:
Wii

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
6.6
  • Fecha de lanzamiento: 9/3/2007
  • Desarrollo: Hudson Soft
  • Producción: Hudson Soft
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 49.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Online: No
COMUNIDAD
6.88

PUNTÚA
Kororinpa para Wii

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#151 en el ranking de Wii.
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