Análisis New Pokémon Snap: Sumersión sin igual en el mundo Pokémon (Switch)
Hace 22 años, uno menos en España, que llegó a Nintendo 64 uno de los juegos de Pokémon más raros (con permiso de Pokémon Channel) y también uno de los más queridos. Hablamos, por supuesto, de Pokémon Snap, que tras dos décadas de espera tendrá con New Pokémon Snap el próximo 30 de abril un sucesor para Nintendo Switch. Un título que, ya os adelantamos, sigue al pie de la letra lo que debe ser una secuela: más y mejor, pero sobre todo más.
Videoanálisis
Un safari de Pokémon
La premisa es la misma que entonces: adentrarse en distintos ecosistemas para realizar fotografías de los Pokémon que allí habitan. Una idea que en lo mecánico se traduce en una suerte de shooter sobre raíles donde en lugar de disparar con un arma lo hacemos con una cámara. Es una experiencia tranquila: el vehículo Neo-One se mueve automáticamente y nosotros tan solo nos debemos ocupar de mover la cámara para captar a los Pokémon. Por supuesto, tiene su complejidad, ya que para ver los gestos, comportamientos e interacciones más interesantes de los monstruos de bolsillo hay que mirar en el momento justo al lugar apropiado.
Es una fórmula casi contemplativa, donde lo importante es estar atentos a diferentes partes de nuestro entorno y a seguir con atención a los Pokémon cada vez que exploramos una ruta. Eso no quiere decir que no haya interactividad con las criaturas, ya que tenemos varias herramientas para ello, pero sí que hay que dejar claro que esto se parece más a ir de safari desde la seguridad de un todoterreno y menos a una zona interactiva de un zoo. En cuanto a esas herramientas que mencionamos, por un lado tenemos las blanzanas, que podemos lanzar a los Pokémon para que se las coman, para golpearlos y que reaccionen, o incluso para guiarlos a donde nos interese para que, por ejemplo, desencadenen la acción de otra criatura.
De manera similar se comportan los orbes lúmini. Podemos tirarlos directamente a los Pokémon para que brillen y que en ciertos casos hagan animaciones únicas, pero también se pueden usar para que salgan de su escondite; al lanzarlos en las flores especiales que hay en los escenarios, el brillo se expande, provocando en momentos muy concretos (por ejemplo, justo cuando un Pokémon pasa cerca) que las criaturas reaccionen de manera especial. Sobre todo en las fases más avanzadas, la puntería con estos dos ítems requiere de habilidad.
El reproductor de música del Neo-One, con su pesada melodía, también puede despertar comportamientos curiosos en ciertas especies, al igual que el escáner, que también tiene otro uso del que hablamos más adelante. Pueden parecer pocas formas de interacción, pero son más que suficientes para que estemos constantemente experimentando con estas herramientas en distintas zonas de cada ruta.
El extenso archipiélago de la región de Lensis
Todo esto, por cierto, lo haremos con una excusa bien conocida por los fans de Pokémon, aunque aquí un tanto distinta: completar la Fotodex perfecta. Es un encargo que nos da el Profesor Espejo, quien nos lleva a la región de Lensis para descubrir más detalles sobre el misterioso fenómeno Lúmini, y de paso, explorar en detalle las distintas islas del archipiélago con entornos muy variados: praderas, bosques, playas, fosas oceánicas, desiertos y otras tantas. La diferencia respecto al juego de Nintendo 64 es que cada uno de esos escenarios tiene distintas variantes, algo que tiene su parte positiva y su parte negativa: más variedad, pero también más repetición. Aunque sea un poco pesado, para explicar esto tenemos que hablar de puntuaciones y niveles.
Al terminar cada ruta, partidas que excepto en situaciones muy concretas rara vez superan los tres o cuatro minutos de duración, debemos mostrarle al Profesor Espejo una fotografía de cada Pokémon. El investigador las valorará según distintos parámetros: el tamaño del Pokémon (ahora tenemos un zoom en la cámara), su pose, la aparición de otras criaturas, el fondo, su orientación y otros detalles. Según eso, la valorará y le otorgará una puntuación bronce, plata, oro o diamante; puntos que se sumarán al global de nuestra Fotodex e incrementarán el nivel de esa ruta.
En la Fotodex hay cuatro espacios en cada ficha de Pokémon, de una a cuatro estrellas. Son cuatro posiciones o comportamientos registrables en la enciclopedia: en pose normal, durmiendo, interactuando con otras criaturas, nadando, lanzando sus ataques característicos, comiendo... Aunque en una misma partida registremos varios comportamientos del Pokémon, solo podemos enseñarle uno a Espejo, por lo que habrá que rejugar la fase para enseñarle las demás. El objetivo final para los más completistas será registrar las cuatro fotos de cada criatura en puntuación diamante.
Hay que tener en cuenta que una misma especie se puede comportar de distinta manera en las diferentes rutas de un mismo ecosistema, lo que supone una de las diferencias principales respecto al juego de Nintendo 64. Al subir el nivel de una fase se desbloquea, a veces, una segunda fase dentro del mismo área, por ejemplo, una versión nocturna donde aparecen Pokémon distintos y donde los que había por el día se comportan de manera distinta; y otras veces, un ecosistema totalmente nuevo. Además, dentro de algunas fases hay distintas rutas que detectamos con el escáner: son variaciones del camino a las que podemos acceder si estamos rápidos a la hora de apuntar. Por tanto, un motivo más para repetir fases.
Un juego basado en la repetición
Es una estructura que, hasta los momentos finales de la historia, da una sensación de progreso constante, que nos tiene constantemente descubriendo nuevos entornos y variaciones de los mismos, y por lo tanto, nuevos Pokémon y distintos comportamientos de los mismos. Sin embargo, en el último tramo de la aventura antes de ver los créditos hay un par de secciones que te obligan a subir demasiado el nivel de la fase para desbloquear la siguiente, lo que se percibe como un pequeño muro, un grindeo, para alargar un juego que, por otro lado, tiene un final un tanto anticlimático para una trama poco interesante (pero que cumple su función de hilo conductor de la jugabilidad) y al que no le hace falta ni un poco que lo alarguen.
Esto último lo decimos por tres motivos. El primero, que en ver los créditos tardamos 13 horas, una duración muy extensa para este género y que triplica la del título original. El segundo, que tras los créditos hay mucho más que hacer, ya que acabaremos con la mayoría de las fases en nivel dos y hay otros tantos niveles que desbloquear, que conllevan cambios de Pokémon y comportamientos en esas fases; subir esos niveles supone repetir varias veces las fases para dar con criaturas ocultas a simple vista, detectarlas en comportamientos extraños o mejorar la calidad de las fotos que ya hayamos realizado. Y por último, por las misiones secundarias.
Desde el principio de la aventura los distintos personajes de la trama nos encargarán realizar fotografías a comportamientos concretos de las criaturas que funcionan a modo de puzles: son encargos con un título, una imagen y una descripción, tres elementos que funcionan como pistas de la foto que debemos realizar. Es una idea muy buena, pero en la ejecución se han pasado de complejidad en muchas misiones, pues a veces se requiere usar un ítem concreto en un momento muy específico e incluso provocar que varios Pokémon interactúen entre ellos, algo que tardaremos mucho en descubrir mediante la experimentación.
Ya os decimos que cuando veáis los créditos, la mayoría las tendréis sin completar y sin mucha idea de cómo hacerlo. Aunque es positivo que este sistema de progresión alargue el juego con nuevos contenidos, tanto los encargos como las subidas de nivel más altas implican a veces jugar y rejugar fases sin que se descubra nada nuevo, lo que se percibe como partidas desaprovechadas, como un muro artificial que debemos derribar para seguir fascinándonos con Pokémon y comportamientos inéditos.
Herramientas de edición para desatar la creatividad (y los ‘likes’)
Otro cambio fundamental respecto al juego original e inseparable del juego en sí es el contexto en el que aparece. En los finales de los 90, hacer una fotografía era algo exótico, una actividad cuidada, pensada (no se podía desperdiciar el carrete) y personal o familiar. Ahora no paramos de hacer y hacernos fotos, y más importante aún, de compartirlas con amigos y con todo el mundo en las redes sociales. Eso, obviamente, se ha tenido en cuenta aquí. Por un lado, dentro del propio juego: si el Profesor Espejo no es capaz de valorar con su sistema cerrado y numérico las capacidades artísticas del jugador, el resto de jugadores que accedan a las funcionalidades online de votación de fotos y de tablas de clasificación sí podrán hacerlo.
Por otro lado, de cara a las redes sociales. Simplemente con las fotos que sacamos durante las partidas ya nos imaginamos que Twitter se va a llenar de imágenes de los Pokémon del juego en las posturas más graciosas (que las hay, y muchas), pero es que además hay dos herramientas que promueven la creatividad (y el compartirla). Primero, el Foto Plus, al que podemos acceder tras terminar cada partida y es muy versátil: de las fotos que hayamos hecho en la ruta podemos modificar el encuadre, el zoom, la profundidad de campo, la distancia focal, rotarlas ligeramente hacia los lados, el brillo y aplicar filtros de color; con práctica, se pueden crear piezas muy artísticas. Segundo, el Editor de fotos, mucho más sencillo y que funciona como esas apps móviles para aplicar filtros de cómic, para pegar pegatinas y otros elementos menos técnicos, pero con mucho potencial para crear memes.
Un ecosistema vivo
Gran parte de la culpa de que pasemos largos minutos modificando fotos de los Pokémon la tiene el apartado visual, tanto en lo técnico como en lo artístico. Las criaturas, tanto en su modelado como en sus animaciones, están repletas de detalles y parecen más inspiradas en los Pokémon que vimos en la película de Detective Pikachu que en los juegos más recientes de la saga.
Los entornos, aunque algunas texturas puedan chirriar, usan de manera muy inteligente la iluminación para crear entornos dignos de postal. Por momentos, sorprende el detalle del juego en esta consola, sobre todo teniendo en cuenta que el framerate es muy estable (aunque es cierto que en modo portátil, donde también baja la resolución, a veces chirría un poco, algo que incomoda sobre todo al usar el útil giroscopio, con el que podemos enmendar el apuntado con las palancas de manera similar a como hacemos en Splatoon).
Pero es la conjunción de lo visual con lo sonoro lo que hace que estemos ante el juego de la serie que más nos sumerge en un mundo creíble. La comparación más aproximada que se nos ocurre son las últimas entregas de Monster Hunter, donde vemos a los monstruos interactuando entre ellos con una naturalidad sorprendente. Aquí se nota más rigidez que en el juego de Capcom, pero sus movimientos, el cómo han reflejado los comportamientos que llevamos décadas leyendo en las descripciones de las Pokédex de los distintos juegos, la inmersión que genera al jugar con cascos al oír los chirridos y cantos de los Pokémon (imprescindibles para descubrir criaturas ocultas)...
Es, como decíamos al principio, un safari de fantasía, un parque de atracciones de ensueño para el fan de los monstruos de bolsillo. La banda sonora, por su parte, acompaña muy bien, sin ofrecer ningún tema que podamos calificar de memorable, pero con algunos que sí meteríamos en nuestra lista de Spotify de bandas sonoras.
Conclusión
New Pokémon Snap, para el fan de la serie (o más específicamente, del mundo de la saga), es algo especial: una representación tridimensional de una multitud de ecosistemas habitados por criaturas que, simplemente, viven ajenas a la interacción del ser humano; un safari fantástico en el que nosotros tenemos el objetivo de capturarlos a todos con nuestra cámara sin influir demasiado en esos entornos, tal y como hacen los fotógrafos de naturaleza. Para quien no sienta tanto cariño por los monstruos de bolsillo, quizá los descubrimientos y los guiños, que tienen mucho peso, no tengan tanto impacto, pero sí se encontrará con un juego muy diferente a lo que hay en el mercado; un título divertido y tranquilo, que se basa en la experimentación y la repetición para fotografiar los distintos comportamientos de Pokémon.
Y contra todo pronóstico, un juego largo para los estándares de su género que nos tendrá durante más de dos decenas de horas para hacernos con todos, un tiempo que puede extenderse muchísimo más si nos sumergimos en la faceta más creativa y en las comunidades de pokéfotografía que a buen seguro surgirán, una parte artística promovida por las herramientas que pone a disposición del jugador y por la recreación visual y sonora tremendamente fidedigna que hace de los Pokémon. Los muros artificiales que obligan a la repetición, una trama un tanto sosa, un final anticlimático y unas misiones secundarias un tanto obtusas lo alejan de la recomendación para todo el mundo, pero aún con todo ello, se nos ocurren pocos peros para que no guste al pokemaniaco y a quien tenga curiosidad en esta propuesta tan única.
Hemos realizado este análisis con un código para Nintendo Switch ofrecido por Nintendo España.