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Análisis Fire Emblem: Three Houses, la mejor entrega de la saga (Switch)

Fire Emblem regresa con su mejor y más ambiciosa entrega hasta la fecha. Una nueva joya de Nintendo Switch que marca un antes y un después en la veterana saga de Intelligent Systems.
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Análisis de versión Switch.

La ambición que está mostrando Nintendo en los últimos años no tiene precedente y en el corto periodo de vida de Switch hemos asistido al lanzamiento de auténticas obras maestras que han supuesto un punto de inflexión en la trayectoria de sagas consagradas, reinventándolas y evolucionándolas sin hacerles perder su esencia. The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Super Mario Odyssey son dos claros ejemplos de esto, dos juegos a los que ahora tenemos que sumar Fire Emblem: Three Houses, una entrega con la que Intelligent Systems lo ha dado absolutamente todo con tal de llevar la serie a un nuevo nivel, regalándonos uno de los mejores juegos de rol y estrategia que se han hecho jamás y un nuevo imprescindible para cualquier poseedor de la consola híbrida.

Videoanálisis

La importancia de una buena historia y de grandes personajes

Esta vez su historia nos lleva a Fódlan, un continente dividido en tres grandes naciones que tras años de guerra ha conseguido encontrar la paz. En el centro de este territorio se encuentra el Monasterio de Garreg Mach, donde las familias más importantes de cada región envían a sus hijos para que estudien y se preparen para liderar y gobernar en el futuro.

Al principio de la aventura tendremos que seleccionar el sexo de nuestro protagonista, aunque no podremos modificar su apariencia.
Al principio de la aventura tendremos que seleccionar el sexo de nuestro protagonista, aunque no podremos modificar su apariencia.

Al igual que la propia Fódlan, esta Academia de Oficiales está dividida en tres casas, correspondiéndose cada una de ellas con las facciones anteriormente citadas. Nosotros seremos un mercenario que, por motivos que no detallaremos, acaba llegando al monasterio y convirtiéndose en profesor.

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Como podréis suponer, la primera decisión que tendremos que tomar será escoger la casa de la que nos queremos hacer cargo. Esto es algo importantísimo, ya que los personajes de nuestro ejército y la historia cambiarán por completo dependiendo de lo que elijamos, lo que le da una rejugabilidad inigualable a la aventura.

Y ojo con esto, ya que no hay solo tres rutas, sino cuatro, y cada una de ellas nos permite tomar ciertas decisiones de gran importancia que irán alterando de un modo u otro el desarrollo del guion, con personajes que vivirán y morirán dependiendo de nuestros actos.

Los cambios entre rutas se empiezan a notar especialmente a partir de la segunda mitad del juego, momento en el que se bifurcan por completo.
Los cambios entre rutas se empiezan a notar especialmente a partir de la segunda mitad del juego, momento en el que se bifurcan por completo.

Lo mejor de todo es que a nivel narrativo se trata de una de las entregas más elaboradas de toda la saga, sumergiéndonos en un mundo complejo y muy bien construido repleto de intrigas políticas y conflictos entre familias nobles. La historia está repleta de giros inesperados y sabe mantener todo nuestro interés mientras toca temas sorprendentemente adultos y delicados, como la religión y el daño que pueden hacer los fanatismos, la lucha de clases o, por supuesto, el horror de la guerra.

Evidentemente, existen rutas argumentales que son más interesantes que otras, pero todas están exquisitamente escritas (a excepción de la recta final de una de ellas, donde las cosas se aceleran demasiado) y nos descubren nuevos detalles sobre Fódlan y sus habitantes que nos harán entender el funcionamiento de este mágico mundo mucho mejor.

Pero el auténtico triunfo de Three Houses lo tenemos en sus personajes, los verdaderos culpables de que no hayamos querido soltar el mando en el más del centenar de horas que hemos jugado.

La mayoría de personajes tienen un carisma arrebatador.
La mayoría de personajes tienen un carisma arrebatador.

Al principio, cuando nos los presentan, parecen una colección de clichés muy poco atractiva, pero no tardaremos en descubrir lo alejado que está esto de la realidad. Cuando empecemos a interactuar con ellos, a profundizar en sus historias y a ver las relaciones que tienen entre sí, nos sorprenderán con unos trasfondos cuidadísimo y muy trabajados.

Casi todos están marcados por algún tipo de drama y alguno de ellos llegan a ser incluso sobrecogedores, consiguiendo que empaticemos fácilmente con nuestros alumnos, los entendamos y nos preocupemos por ellos. A destacar los delegados de cada casa, cuyos pasados y motivaciones son de los mejor que se ha escrito en un juego de Nintendo jamás, superando, por momentos, a la propia historia principal.

En líneas generales, se trata del Fire Emblem más grande jamás realizado y el volumen de líneas de diálogos deja en pañales a todo lo visto con anterioridad, lo que ha permitido que los guionistas desarrollen sus ideas como nunca antes y creen algunas de las mejores conversaciones de apoyo de la saga, lo que no es decir precisamente poco teniendo precedentes como Path of Radiance.

La semana lectiva

Entrando ya en lo que es su jugabilidad, decir que volvemos a encontrarnos ante un juego de rol y estrategia por turnos en el que tendremos que mover a nuestros héroes por un mapa dividido en casillas mientras nos enfrentamos a auténticos ejércitos de enemigos que no nos pondrán las cosas nada fáciles.

Cada mes hay una gran batalla obligatoria que hará avanzar la trama. Nuestro objetivo será prepararnos adecuadamente para ellas.
Cada mes hay una gran batalla obligatoria que hará avanzar la trama. Nuestro objetivo será prepararnos adecuadamente para ellas.

Sin embargo, ahora no todo consiste en combatir y se ha incluido una profunda parte de gestión y simulación social que nos ha recordado muchísimo a lo que cabría esperar de un juego de la saga Persona, serie de la que bebe sin ningún disimulo.

Así pues, seguiremos un calendario escolar que irá marcando el avance del guion y el tipo de actividades que podemos realizar. Eso sí, aquí no jugaremos todos los días y las semanas se organizan con una estructura fija que rara vez suele variar.

Para empezar, los lunes son los días de tutorías, pudiendo dar clases personalizadas a cada uno de nuestros alumnos para ayudarles a mejorar el dominio de sus diferentes competencias. Esto es muy importante, ya que subir de rango estas disciplinas es imprescindible para poder acceder a nuevas profesiones y habilidades.

Cada personaje tiene sus puntos fuerte y flojos, lo que facilitará y dificultará su aprendizaje de ciertas competencias. Eso sí, no descartéis sus debilidades, ya que si las trabajan pueden descubrir talentos innatos y convertirlas en fortalezas.
Cada personaje tiene sus puntos fuerte y flojos, lo que facilitará y dificultará su aprendizaje de ciertas competencias. Eso sí, no descartéis sus debilidades, ya que si las trabajan pueden descubrir talentos innatos y convertirlas en fortalezas.

Eso sí, impartir clases a un personaje nos gastará un punto de acción y estos son limitados, así que tendremos que escoger muy bien a quiénes queremos enseñar cada semana. Además, aquí también es importantísimo el nivel de motivación que tengan, ya que apenas podremos ayudarles a mejorar si su moral es baja, por lo que suele ser vital darles días de descanso, regalarles pequeños detalles, responderles con criterio cuando hablemos con ellos y permitirles destacar en el campo de batalla para así optimizar nuestras tutorías.

Por si no fuese suficiente, estos días también podremos encargarles "deberes" para que trabajen por su cuenta en mejorar una o dos competencias a nuestra elección. De igual modo, podremos seleccionar a dos alumnos para que hagan una actividad en pareja que les ayude a subir su nivel de apoyo y a mejorar sus destrezas en Equitación, Coraza o Vuelo.

Cada uno de nuestros alumnos es un mundo. Aunque los especialicemos en las mismas competencias, aprenderán cosas distintas. Además, todos tienen habilidades pasivas personales.
Cada uno de nuestros alumnos es un mundo. Aunque los especialicemos en las mismas competencias, aprenderán cosas distintas. Además, todos tienen habilidades pasivas personales.

Una vez hayamos organizado la semana lectiva, el calendario avanzará automáticamente hasta el sábado, día en el que nos mostrarán los resultados de los entrenamientos que les hemos planificado.

Planificando los días libres

Tras esto llegan los domingos, donde tendremos la oportunidad de decidir si queremos explorar el monasterio, realizar alguna batalla opcional o de desvío, asistir a un seminario o simplemente descansar.

Si os gusta su parte social, vais a pasar largas horas recorriendo el monasterio e interactuando con sus personajes.
Si os gusta su parte social, vais a pasar largas horas recorriendo el monasterio e interactuando con sus personajes.

En el caso de que decidamos explorar, nos permitirán recorrer la academia a pie y con total libertad, pudiendo hablar e interactuar con los personajes que allí viven, participar en ciertas actividades y minijuegos, aceptar misiones secundarias, recolectar materiales, comprar y vender en tiendas especiales, pedir ayuda para mejorar algunas de las competencias de nuestro protagonista, etcétera.

Hay mucho para hacer aquí y os podemos asegurar que a poco que os pongáis a explorar, las horas se os pasarán casi sin daros cuenta, ya sea pescando, hablando o comerciando, por mencionar tan solo unos pocos ejemplos. Lo más interesante es que todos los diálogos y el tipo de eventos que podemos encontrarnos se van adaptando a lo que va ocurriendo en la trama, por lo que conviene explorar, al menos, una vez al mes.

Por supuesto, aquí también tendremos que tomar decisiones y gestionar nuestro tiempo, ya que la mayoría de actividades que podemos realizar consumen un punto de acción, y estos son muy limitados, especialmente al principio, así que procurad organizaros correctamente.

Los desvíos ofrecen batallas muy interesantes.
Los desvíos ofrecen batallas muy interesantes.

En lo referente a los seminarios, cada uno nos permitirá subir tanto nuestro nivel de destreza con ciertas competencias como el de los alumnos que estén interesados. Además, con ellos también subirá la motivación de todos los participantes, aunque solo podemos asistir a un único seminario por domingo.

Por otra parte, las batallas opcionales no necesitan mucha presentación, ya que son justo lo que prometen. Estos enfrentamientos nos servirán, principalmente, para ganar algo de experiencia extra, y los mapas en los que se desarrollan son algo genéricos, aunque a veces también nos toparemos con desvíos, misiones secundarias centradas en ciertos personajes que suelen estar igual de elaboradas que las de la historia principal, tanto en guion como en diseño, por lo que os recomendamos no perdéroslas y darles prioridad.

Finalmente, si optamos por descansar subirá la motivación de todo nuestro ejército y recuperaremos parte de la durabilidad de nuestras armas legendarias, ahorrándonos materiales en la forja y permitiéndonos dar tutorías más efectivas.

Personajes y clases

Otra de las grandes novedades de esta entrega la tenemos en la inclusión de un nuevo sistema de clases tremendamente versátil, ya que podremos desbloquear nuevas profesiones entre las que podremos cambiar siempre que queramos.

El sistema de clases es adictivo y satisfactorio como él solo. No dudéis en experimentar con él.
El sistema de clases es adictivo y satisfactorio como él solo. No dudéis en experimentar con él.

Entenderéis fácilmente su funcionamiento si pensáis en juegos como Octopath Traveler o Bravely Default, ya que nuestro personaje subirá de nivel independientemente de su clase y podremos cambiar de una a otra siempre que queramos antes de empezar una misión, lo que nos vendrá de fábula para adaptarnos a cada mapa.

Obviamente, este sistema es mucho más complejo de lo que parece, ya que si dominamos una profesión obtendremos una habilidad pasiva que podremos equiparnos con cualquier otra, y nuestras competencias nos permitirán utilizar armas que, en principio, no casan bien con ciertas clases, permitiéndonos desarrollar unidades muy únicas y especiales.

Eso sí, para desbloquear estos trabajos los personajes tendrán que superar unos exámenes que requieren que tengan cierto rango en algunas destrezas. Por ejemplo, si queremos que alguien aspire a ser un jinete, necesitaremos que sea bueno con lanzas y equitación, mientras que quienes quieran ser asesinos necesitarán destacar con arco y espada.

Los jinetes en ciertos mapas os darán una gran ventaja táctica gracias a su altísima movilidad.
Los jinetes en ciertos mapas os darán una gran ventaja táctica gracias a su altísima movilidad.

Al final, todos estos sistemas de competencias, habilidades, clases y tutorías nos dan una libertad abrumadora para evolucionar y controlar hasta el más mínimo detalle de la progresión de nuestras tropas, ofreciéndonos una libertad de gestión sin igual que resulta tan adictiva como satisfactoria, especialmente cuando empezamos a obtener los resultados que buscábamos y vemos cómo todo el tiempo que le hemos dedicado a nuestros alumnos da sus frutos en el campo de batalla, consiguiendo que la conexión que sentimos con ellos sea todavía mayor que en entregas anteriores.

Juega como quieras

Pero tranquilos, si no sois amigos de realizar tantas gestiones ni de la vertiente social de la obra, os alegrará saber que en Intelligent Systems han pensado en todo y se han incluido diversas opciones para que podamos centrarnos únicamente en las batallas, automatizando las tutorías para que sea el propio juego el que decida la evolución de nuestros alumnos.

¿No os gusta pasar horas gestionando y socializando? No os preocupéis, podéis ir directamente al grano si así lo deseáis.
¿No os gusta pasar horas gestionando y socializando? No os preocupéis, podéis ir directamente al grano si así lo deseáis.

De hecho, tenemos incluso la posibilidad de seleccionar el día del calendario que queremos jugar, por lo que es perfectamente posible elegir las fechas en las que hay batallas de historia y saltar directamente a ellas.

Huelga decir que esta no es precisamente la forma más óptima de jugar, ya que las gestiones de la IA no son tan eficientes como las que podemos realizar manualmente, y si nos saltamos días nos perderemos ciertos eventos, pero no dejan de ser unas opciones que muchos jugadores agradecerán y que nos permiten adaptar la experiencia de juego a nuestros gustos y preferencias.

Pura estrategia

En lo que respecta a los combates, seguimos teniendo la misma fórmula de siempre: mueves a tus unidades por turnos en el mapa, atacas a los enemigos y recibes un contraataque si te tienen a tiro.

Esas líneas rojas nos indican a quienes van a atacar los enemigos, lo que nos vendrá muy bien para anticiparnos a sus movimientos.
Esas líneas rojas nos indican a quienes van a atacar los enemigos, lo que nos vendrá muy bien para anticiparnos a sus movimientos.

Sin embargo, se ha aprovechado la ocasión para aportar un buen número de novedades que consiguen darle un nuevo sabor a los enfrentamientos. Probablemente, la más destacada sea la eliminación del clásico triángulo de armas, una característica heredada de Fire Emblem Gaiden y su remake para Nintendo 3DS que podría parecer arriesgada, pero que ha permitido ajustar y equilibrar mucho mejor los números de daño.

Por lo tanto, ahora las armas nos vendrán mejor o peor según sus propias características y no por su tipo. Las espadas tienden a ser ligeras y precisas, facilitando la realización de ataques dobles, las hachas son muy pesadas y no tienen demasiada precisión, pero sus golpes son demoledores, y las lanzas encuentran un equilibrio muy dulce entre daño, precisión y peso.

Tal y como era de esperar, se mantienen detalles como que los arcos sean muy efectivos contra unidades voladoras, y también regresan las armas especiales con daño aumentado contra jinetes, soldados acorazados, dragones y bestias.

Al final, todo se resuelve dependiendo de nuestra clase, nuestras habilidades y destrezas, nuestras estadísticas y las armas que usemos, lo que favorece unos duelos más estratégicos y satisfactorios en los que hay que tener muchas más cosas en cuenta a la hora de movernos y planificarnos.

Evidentemente, el terreno también juega un papel fundamental y dependiendo del tipo de casilla en el que nos encontremos ganaremos unas ventajas u otras, pudiendo afectar negativamente a nuestra movilidad. De hecho, esto es tan importante que se ha recuperado la posibilidad de desmontar a nuestros jinetes para que vayan a pie en zonas perjudiciales para los caballos, algo que también se aplica a las clases voladoras y que nos vendrá genial cuando haya demasiados arqueros cerca.

La magia también ha recibido una profunda revisión y ahora en vez de tener grimorios o bastones con su propia durabilidad, como el resto de armas, nos encontramos con que cada hechizo tiene un número de usos limitado por misión. Cuanto más poderoso sea, menos veces los podremos poner en práctica.

Tener magos en nuestro ejército sigue siendo imprescindible, aunque con el nuevo sistema de magia tendréis que cuidar mucho el número de usos de cada hechizo. Estos se recargan por completo tras cada batalla.
Tener magos en nuestro ejército sigue siendo imprescindible, aunque con el nuevo sistema de magia tendréis que cuidar mucho el número de usos de cada hechizo. Estos se recargan por completo tras cada batalla.

Gracias a este cambio se ha conseguido equilibrar dicho recurso mucho mejor que en juegos anteriores, ya que sigue siendo una herramienta extremadamente útil y poderosa, pero que debemos gestionar con más cabeza para no quedarnos vendidos en el momento más inoportuno.

Las novedades no acaban aquí, ya que además de atacar y lanzar hechizos también tenemos las técnicas y las tácticas. Las primeras, tal y como su propio nombre indica, nos permitirán desatar movimientos especiales con ciertas armas, pudiendo potenciar con ellos cosas como nuestra posibilidad de impactar con golpes críticos, nuestra efectividad contra ciertos tipos de unidades o nuestro daño, entre otras cosas. Eso sí, usarlas no es gratis, ya que consumen más puntos de durabilidad de lo normal, por lo que el desgaste que sufren las armas al usarlas es mucho mayor. En total podemos equipar a nuestros alumnos con tres técnicas entre todas las que hayan aprendido, así que escógelas bien

En lo referente a las tácticas, estas dependen del batallón de soldados que lideren nuestras unidades. Cada héroe puede ir acompañado por un pequeño destacamento que potenciará nuestras estadísticas, subirá de nivel y nos otorgará una habilidad concreta que podremos usar un número de veces muy limitada en cada mapa.

Si tenemos varios personajes cerca cuando usemos una táctica, nos coordinaremos con ellos para potenciar sus efectos.
Si tenemos varios personajes cerca cuando usemos una táctica, nos coordinaremos con ellos para potenciar sus efectos.

La mayoría de ellas suelen ser ataques que afectan a varias casillas, impiden el contraataque y castigan a los rivales con estados alterados, aunque también hay tácticas de apoyo con las que curar a todas las unidades que tengamos cerca o aumentar su rango de movimiento durante un turno.

Como veis, contamos con una enorme cantidad de herramientas y posibilidades estratégicas para que siempre podamos adaptarnos a cualquier tipo de situación, las mecánicas han sido revisadas y equilibradas como nunca, y el factor de aleatoriedad y suerte de la serie ha sido reducido a la mínima expresión, ofreciéndonos su entrega más redonda y satisfactoria a nivel jugable.

Un diseño de mapas y misiones ejemplar

Todo esto caería en saco roto sin un buen diseño de niveles y misiones, algo en lo que lo nuevo de Intelligent Systems vuelve a sobresalir, gracias a unos mapas exquisitamente estudiados y con los que siempre consiguen sorprendernos. Al menos, en lo referente a desvíos e historia principal, no hay dos misiones ni parecidas, con escenarios grandes, muy distintos y con multitud de condiciones especiales y objetivos secundarios que nos obligarán a replantearnos nuestras tácticas constantemente.

El diseño de los mapas es una maravilla. Los hay incluso que son auténticos laberintos de puertas y teletransportadores.
El diseño de los mapas es una maravilla. Los hay incluso que son auténticos laberintos de puertas y teletransportadores.

Tan pronto atravesaremos un bosque repleto de niebla que defenderemos una posición o escoltaremos a alguien, por mencionar unos pocos ejemplos, algo a lo que deberíamos sumar las mecánicas propias de cada escenario, dándole muchísima variedad al desarrollo de la aventura e impidiendo que nos aburramos por más horas que pasen.

Además, se ha recuperado la gran escala que tenían los mapas de títulos como Path of Radiance o Radiant Dawn, así que podéis esperar batallas que sobrepasen fácilmente la hora y media de duración.

Monstruos y bestias

Pero las novedades no acaban aquí, ya que también se han introducido nuevos enemigos en forma de bestias gigantes que cambian por completo nuestra forma de afrontar las batallas. Si bien así descrito podría parecer que son simplemente unidades mucho más fuertes y resistentes de lo habitual, lo cierto es que cuentan con mecánicas únicas que debemos tener muy en cuenta si no queremos que nos liquiden.

Los monstruos protagonizan algunos de los momentos más tensos de todo el juego.
Los monstruos protagonizan algunos de los momentos más tensos de todo el juego.

De entrada, estos monstruos ocupan cuatro casillas y en cada una de ellas tienen un escudo que los protege y reduce el daño que les hacemos, obligándonos a romperlos para poder aturdirlos y hacerles daño de verdad. Por suerte, si usamos una táctica contra ellos podremos hacer que centren su atención en el personaje que la haya utilizado, facilitándonos así el desvío de sus ataques hacia las posiciones que mejor nos convengan mientras que con el resto de nuestro ejército nos encargamos de destrozar sus escudos.

Por si no fuese suficiente, suelen tener más de una barra de vida y se van fortaleciendo con cada una que les quitamos, obligándonos a extremar precauciones y a cambiar por completo nuestra forma de encarar a estos seres, dando pie a situaciones muy tensas y peliagudas. Sin duda, una de las novedades que más nos han gustado.

Un reto adecuado para todo el mundo

En lo referente al siempre peliagudo asunto de la dificultad, existen dos niveles entre los que podemos escoger: Normal y Difícil. La primera ofrece un reto muy asequible para todo el mundo, teniendo incluso la posibilidad de "farmear" todo lo que queramos a través de ciertas batallas opcionales, lo que no quiere decir que la recta final no os vaya a hacer esforzaros.

Si no os basta con Difícil y queréis un reto mayor, os agradará saber que la dificultad Lunático llegará mediante una actualización gratuita y nos ofrecerá un desafío solo apto para expertos.
Si no os basta con Difícil y queréis un reto mayor, os agradará saber que la dificultad Lunático llegará mediante una actualización gratuita y nos ofrecerá un desafío solo apto para expertos.

Por su parte, Difícil nos plantea un desafío mucho más interesante y cercano a las entregas clásicas de la serie, castigando muy duramente nuestros errores y obligándonos a jugar como auténticos estrategas, pero sin llegar nunca al punto de frustración de juegos como Fire Emblem Fates: Conquista.

Como concesión a los jugadores, Intelligent Systems ha incluido el Pulso Divino, una mecánica con la que podremos retroceder varios turnos un número limitado de veces por batalla, algo que ya vimos en Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia y que jugando en difícil hemos acabado usando más veces de las que nos gustaría admitir para corregir errores y salvar unidades que habíamos condenado a una muerte segura por un mal movimiento.

Obviamente, se trata de un sistema totalmente opcional, así que si esto os parece que facilita demasiado las cosas (no vamos a ser nosotros quienes nieguen lo inmensamente útil que llega a ser), siempre podréis optar por no usarlo y reiniciar niveles a la antigua usanza (o aceptar vuestras pérdidas y continuar hacia delante a pesar de ello). Hablando de bajas y errores, regresan los modos Novato y Clásico, pudiendo así desactivar la muerte permanente con el primero o mantenerla en el segundo.

El Pulso Divino no es una simple mecánica más. Tiene su sentido argumental y es algo con lo que la propia trama juega.
El Pulso Divino no es una simple mecánica más. Tiene su sentido argumental y es algo con lo que la propia trama juega.

Nosotros somos grandes entusiastas de jugar en Modo Clásico, ya que es mucho más satisfactorio a nivel táctico y ayuda a que nos impliquemos más con nuestros personajes para que hagamos todo lo que haga falta con tal de librarles del abrazo de la parca, pero siempre es una buena noticia que haya numerosas opciones para que cada jugador pueda amoldar la experiencia a sus gustos, preferencias y necesidades.

Un largo viaje

Con tantas opciones y posibilidades, os resultará fácil imaginar lo variable que llega a ser la duración del juego. A nosotros, nuestra primera ruta nos duró 80 horas jugando en Difícil y Clásico, haciendo todos los desvíos y encargos opcionales, hablando con todo el mundo cada vez que explorábamos, gestionando a todo nuestro ejército manualmente, dedicando atención personalizada a cada unidad y sin omitir ni acelerar animaciones durante los combates.

Las animaciones de combate nos gustan mucho, pero si queréis aligerar lo mismo preferís acelerarlas u omitirlas.
Las animaciones de combate nos gustan mucho, pero si queréis aligerar lo mismo preferís acelerarlas u omitirlas.

Lógicamente, si saltáis días, desactiváis las animaciones y dejáis que el juego haga las gestiones manualmente, la cosa se acelera bastante y puede reducirse su duración entre las 30 y 40 horas.

Sumadle que existen cuatro rutas muy bien diferenciadas y que todas ellas son más o menos igual de largas (hay un par en concreto que sí que se extienden algo más) y os podréis hacer una idea de la auténtica brutalidad de horas y contenidos que nos ofrece. Sin duda, un juego para meses e incluso para años.

El arte de la guerra

A nivel visual, si hay algo que queda claro es que no se trata de ningún portento técnico, con unos escenarios que, sin ser malos, tampoco resultan nada del otro mundo, exploraciones en el monasterio plagadas de ralentizaciones y unas animaciones durante las conversaciones que podrían dar mucho más de sí y a las que se les ve el truco rápidamente, con personajes 3D y fondos 2D.

En modo portátil se ve realmente bien, aunque el tamaño de los textos puede resultar demasiado pequeño y los dientes de sierra se hacen más visibles.
En modo portátil se ve realmente bien, aunque el tamaño de los textos puede resultar demasiado pequeño y los dientes de sierra se hacen más visibles.

Sin embargo, y a pesar de sus defectos, es un título muy atractivo para la vista gracias a su diseño de personajes y al modelado cel shading del que hacen gala, algo que no hace más que mejorar a medida que avanza la trama. Además, el estilo artístico por el que se ha apostado encaja muy bien con el tipo de historia que se nos quiere contar y sabe mantener la coherencia estética en todo momento. Y mucho ojo con los espectaculares vídeos de anime CGI que aparecen en las secuencias más importantes, pues son una auténtica maravilla.

Por último, tenemos la obligación de decir que la banda sonora es simplemente fantástica y todo un regalo para nuestros oídos. Se amolda como un guante a cada situación, altera su instrumentación dinámicamente según lo que vaya ocurriendo, tiene una variedad de temas apabullante y es extensa como ella sola. Y lo mejor: podemos escucharla siempre que queramos desde el menú de extras.

Los efectos mantienen la misma línea y el doblaje nos llega tanto en inglés como en japonés. Y ojo con esto, pues todas las conversaciones, hasta las más intrascendentales del monasterio, tienen voces. Evidentemente, los textos están impecablemente traducidos al español.

Conclusiones

Fire Emblem: Three Houses marca un antes y un después en una saga que parecía reacia al cambio y a las grandes innovaciones, pero con la que Intelligent Systems no ha tenido reparos en experimentar y en ofrecer un sinfín de novedades con tal de llevarla al siguiente nivel.

Se trata de una obra que destila ambición por todas partes y en la que el estudio se ha dejado el alma, demostrando la experiencia que han acumulado con la serie en los últimos 30 años. Tiene todo lo que se le podría pedir y más: contenidos para meses, unos valores narrativos sobresalientes, mapas variados, una jugabilidad simplemente perfecta, un diseño de misiones espectacular, una de las mejores bandas sonoras de los últimos años, rejugable hasta la médula, una cantidad de posibilidades a la hora de desarrollar a nuestros héroes inaudita y multitud de opciones a la hora de configurar la experiencia de juego a nuestros gustos y preferencias.

No lo dudéis, estamos ante el que es posiblemente el mejor Fire Emblem jamás realizado y, probablemente, ante el mejor juego del género. Una joya imprescindible para cualquier poseedor de una Nintendo Switch que no deberíais dejar escapar.

Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado Nintendo.

Carlos Leiva
Colaborador
Salvando Hyrule incontables veces desde 1986, Carlos se licenció en periodismo con el único fin de poder dedicarse a los videojuegos y escribir sobre ellos, una afición que ha marcado gran parte de su vida y que siempre ha sentido como algo que va mucho más allá de ser un simple hobby.

NOTA

9.8
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

La historia, los personajes, el trasfondo del mundo y los diálogos.
A nivel jugable, las batallas son el culmen del género.
Las enormes posibilidades que tenemos para desarrollar y evolucionar a nuestras unidades.

Puntos negativos

A nivel técnico podría dar más de sí.
La recta final de algunas rutas resulta un tanto acelerada.

En resumen

Intelligent Systems firma su mejor y más ambicioso juego hasta la fecha. Todo un deleite para los fans del rol y la estrategia por turnos.
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Nesguy · 02/09/2019 23:03
[respuesta:547]Esto no es un spoiler, pero bueno... [secreto] Si habéis pasado el juego primero con Dimitri, no os lo paséis con las demás. A mí me dieron mucha pena ciertas cosas. Avisados quedáis jaja [/secreto]  [/respuesta]

k_juanan · 02/09/2019 22:36
[respuesta:545]jajaja he hecho exactamente eso, yo hice la ruta de Dimitri (Dimitri es jesucristo) y ahora pensaba ponerme con el Astral Chain para descansar un poco y a ver si me da tiempo antes del Zelda hacer la de los ciervos. Tengo ganas de rejugarlo sobre todo por todas las cosas que podia haber hecho mejor; las clases, los reclutamientos...[/respuesta]

febel · 02/09/2019 15:56
No me has preguntado a mi pero bueno xD, yo me pase la ruta secreta y ahora estoy con el Astral chain, cuando lo termine retomaré la ruta de Dimitri. Creo que es lo ideal para no saturarte del juego, de hecho no sé si me apetecerá hacer la de los ciervos luego.

arroutado · 02/09/2019 15:44
[respuesta:543]50 horas con los ciervos y con ganas de empezar otra ruta. Mi novia hizo de primeras la ruta secreta y ya me conozco muchas más cosas. Tengo muchas ganas de empezar la ruta de Dimitri pero he pecado y me he comprado el Astral Chain, así que no sé qué hacer. Tú qué harías? Aplazarías la segunda ruta o el Astral Chain?[/respuesta]

Sioka2k · 30/08/2019 22:56
llevo unas 30 horas y la verdad es que si bien sus gráficos no son la panacea el hilo argumental y la jugabilidad excelentemente desarrollada compensan lo primero, lo recomiendo tanto a aquellos que disfrutan del genero como a los que no.

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Plataformas:
Switch
Ficha técnica de la versión Switch
ANÁLISIS
9.8
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 59,99 €
Jugadores: 1
Formato: Tarjeta
Textos: Español
Voces: Inglés/Japonés
Online: Sí
COMUNIDAD
9

PUNTÚA
Fire Emblem: Three Houses para Nintendo Switch

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