Análisis de ARMS (Switch)
Desde Wii y DS, uno de los rasgos de Nintendo es que muchos de sus juegos son bastante sencillos y permiten jugar a cualquiera, pero también tienen una notable complejidad para quienes quieren aprovecharlo al máximo y descubrir todo lo que tienen que ofrecer. Hace un cuarto de siglo, Nintendo lanzó Super Mario Kart. Más allá de éxito que supuso la saga en ventas, también supuso un éxito para la identidad de Nintendo.
Con el tiempo, se convirtió en una saga de carreras que todo el mundo puede disfrutar. Desde madres e hijos que sólo quieren divertirse hasta auténticos expertos que quieren arañar cada segundo en cada curva. Con Nintendo 64 vimos algo parecido con la lucha 2D, gracias a Super Smash Bros.. Con Wii U, Nintendo quiso hacer suyo el género de los shooters en tercera persona con Splatoon, y ahora viene a hacer lo propio con la lucha 3D. Démosle la bienvenida a ARMS.
Puños fuera
ARMS es un juego de lucha para hasta cuatro jugadores, una especie de boxeo con brazos extensibles, saltos, esquives y puños intercambiables. Luchamos en diferentes arenas, y gana el que primero le quite toda la vida al rival. Sencillo. Pero como decimos, Nintendo le ha dado su toque personal y ha introducido potenciadores, controles por movimiento y esa personalidad vibrante de la compañía.
Queremos que quede claro desde el primer momento que se puede jugar perfectamente bien tanto con mando tradicional como con controles de movimiento, y ninguno parece estar en desventaja. Si acaso, el control por movimiento nos permite tener mayor control individual sobre los puños que el control tradicional, algo que los expertos van a agradecer. En cualquier caso, creemos que aunque seáis "pro mando normal", deberíais probar el uso de Joy-Con en ARMS.
Los controles son intuitivos (aunque necesitaremos un periodo de adaptación para dominarlos y asumirlos en nuestro cerebro), precisos y responden a la perfección. Siempre hace lo que queremos que hagan, y se nota que el juego se ha desarrollado en torno a ellos y no al revés. Después de los problemas en el Camino del Hado de Ultra Street Fighter II: The Final Challengers podríamos pensar que la tecnología de Switch no está a la altura, pero no temáis: en ARMS todo funciona a la perfección.
Un contenido justo para empezar
Lo nuevo de Nintendo se lanza con una cantidad no demasiado alta de contenido para su lanzamiento, aunque tenemos que tener en cuenta que Nintendo ya ha prometido que el juego recibirá un tratamiento similar al de Splatoon, y que periódicamente llegarán nuevos luchadores, escenarios y puños gratuitos. Visto lo que hicieron con este título, pensamos que podemos confiar en la compañía japonesa.
Ahora mismo tenemos diez luchadores con sus respectivos escenarios, todos diferentes entre sí. Podría parecer a priori que personajes son un tanto similares, pero cuanto más jugamos más nos damos cuenta de los dispares que son. Detalles como que un personaje pueda saltar varias veces en el aire o desaparecer al esquivar pueden parecer pequeñeces, pero que acaban definiendo un estilo de juego. Curiosamente, hay dos personajes más sobre los que Nintendo nos ha pedido que no hablemos en el análisis, pero que la compañía ya ha mostrado por su cuenta. Si habéis estado siguiendo las noticias del juego, ya los habréis visto.
Punto y aparte para los escenarios. No hay dos iguales, y todos tienen particularidades que lo hacen únicos, con elementos que nos obligan a alterar nuestra forma de jugar. Desde plataformas que nos permiten desplazarnos mucho más rápido hasta tubos verticales que tendremos que usar para protegernos mientras dirigimos nuestros puños entre ellos. Todos los escenarios están perfectamente definidos tanto en mecánicas como en personalidad, y conocerlos es esencial para la victoria.
En lo que respecta a modos, tenemos el equivalente al Arcade, llamado Gran Premio, que nos lleva a luchar contra diez rivales (11, si jugamos en dificultad 4 o superior), y que alterna ocho peleas con dos de los tres modos alternativos (voleibol, baloncesto y tiro al blanco). No es un modo con demasiada profundidad, y no nos cuenta apenas nada sobre los personajes más allá de unos escasos detalles al principio y un boceto al final.
Estos tres modos alternativos nos proponen tres desafíos diferentes. Por una parte, tenemos que jugar al voleibol de una manera muy similar al minijuego de Tekken, pero con unas físicas ligeramente más realistas. Por otra parte, tenemos un modo de baloncesto en el que tenemos que agarrar a nuestro oponente para lanzarlo –esto último, automáticamente– a la canasta. Alcanzarlo con un ataque especial supondrá un triple seguro. Por último, tenemos Tiro al blanco, un modo en el que una serie de dianas aparecen entre nosotros y nuestro rival. El objetivo ahora es golpear todas las dianas posibles antes de que desaparezcan e, idealmente, golpear también a nuestro rival. Aparte, hay un modo supervivencia/horda en el que intentar superar nuestra puntuación acabando con 100 enemigos, aunque en este el núcleo de juego sigue siendo la lucha.
Los modos multijugador local –recordamos, para hasta cuatro jugadores– y multijugador online –hasta para cuatro simultáneos, con sala hasta 20– son lo más divertido y lo que nos mantendrá más ocupados. Podemos jugar al modo Grand Prix con alguien más, una adición que agradecemos pero que tampoco le da mucha más vida a este modo. Podemos jugar prácticamente a todo con amigos, y algunos modos incluyen variables en compañía, como poder pelear todos contra todos o en equipos de dos estando físicamente unidos por una "cuerda mágica". Para nosotros es más divertido entrar en una sala con amigos o extraños y dejar que la consola nos empareje siguiendo las reglas que le dictemos, probando diferentes modos y jugando con diferentes rivales.
No puede faltar, por supuesto, las partidas a través de internet, tanto clasificatorias como por diversión. También podemos jugar en ad-hoc (conectándonos de manera local) a otros usuarios cercanos. No hemos podido probar la versión final online, pero sí la demo pública, y ya habéis visto que funciona genial. Como curiosidad, podemos dejar que el juego busque una partida online mientras nosotros jugamos a otros modos.
Por último, mencionar que con cada partida ganamos puntos que podemos usar en un minijuego para desbloquear más puños. A pesar de lo que pueda parecer, la cantidad de contenido se nos ha hecho un poco escasa, sobre todo si queremos jugar en solitario. Si os vais a lanzar al multijugador seguramente no notéis tanta carencia, pero si os gusta jugar solos quizás no es mala idea esperar a que Nintendo vaya lanzando más contenido para ARMS.
La profundidad jugable
Creemos que la mejor manera de descubrir lo complejo que es ARMS es jugando, pero vamos a intentaros explicar todo lo que puede llegar a dar de sí este título. Empecemos por lo básico: los puñetazos. La trayectoria de cada puñetazo se puede controlar individualmente con cada Joy-Con, y cada tipo de puño tiene una velocidad o una manera diferente de desplazarse. Cada personaje puede llevar tres puños diferentes antes de cada batalla, aunque hay muchos más para desbloquear.
Los puños tienen tres rasgos principales: el tipo de ataque, la fuerza y un elemento que entra en juego cuando los cargamos (dejando pulsado un botón). El tipo de ataque define la velocidad y el estilo con el que golpeamos. Un puño más fuerte desviará a uno más débil, mientras que dos puños de la misma fuerza se anularán, y el elemento de turno nos permite hacer daño adicional, electrocutar, cegar, noquear o lanzar al oponente por los aires, por ejemplo. Esto es algo muy a tener en cuenta antes de cada batalla, ya que si, por ejemplo, nuestro rival lleva un puño fuerte en la mano derecha, nosotros podemos decidir equiparnos otro fuerte en la izquierda para que sea más fácil rechazar sus golpes que si llevamos uno débil. Seguro que empezáis a ver la complejidad en este sistema.
Como en casi cualquier juego de lucha, podemos bloquear (con un escudo que soporta un límite de golpes), aunque esto nos dejará vendidos a posibles agarres; agarres que podemos romper con un puñetazo o evitar saltando o esquivando. Nuestros puños, dicho sea de paso, pueden quedarse inútiles si reciben daño directo (es decir, los puños son los que reciben golpes, no el cuerpo del personaje), evitando que podamos bloquear o golpear con ese brazo.
Hay también un ataque especial que podemos usar con un botón una vez se rellena la correspondiente barra. Es un ataque razonablemente fácil de esquivar o bloquear, por lo que tenemos que aprender a leer las debilidades del rival para usarlo cuando está vulnerable. Los puños equipados también son determinantes para el daño que causamos, y si llevamos un buen par podemos incluso hacer pequeños combos.
Aparte, están los potenciadores y las bombas. De vez en cuando, un objeto caerá en el escenario permitiéndonos recuperar salud o rellenar nuestro especial siempre que estemos dentro del círculo alrededor de él. Esto puede cambiar el curso de las partidas, por lo que es básico saber aprovecharlo. De igual manera, también pueden caer bombas (que electrocutan y paralizan o explotan, causando daño estas últimas), y que podemos dirigir hacia nuestro enemigo a base de puñetazos.
Y a todo esto tenemos que sumarle las particularidades de cada personaje y cada escenario. Tras muchas horas de ARMS seguimos descubriendo nuevos detalles y estrategias de su sistema de combate, así que sólo os podemos recomendar jugarlo para ver hasta dónde llegan sus posibilidades.
Audiovisualmente Nintendo
Desde que lo ves, no cabe duda de que ARMS es un juego de Nintendo. O mejor dicho, de la nueva Nintendo; de la nintendo de Splatoon. Es un juego con mucha personalidad visual, que destaca por sus colores vivos y brillantes, fuera de la paleta clásica de la compañía japonesa, bien animado, muy variado y muy cuidado en general, tanto en la jugabilidad como en su interfaz.
En lo técnico, sin ser un juego deslumbrante, podemos decir que se ve muy bien, tanto en portátil como en la televisión. Como referencia, nosotros hemos jugado en una televisión 4K de 50 pulgadas y aunque se pueden ver algunos bordes serrados, la imagen en general es muy limpia, gracias sobre todo a la simpleza de las texturas y la dirección artística en general. En líneas generales, el juego funciona a 1080p y 60 imágenes por segundo en la televisión, y 720p y 60 imágenes en el modo portátil. La tasa de imágenes baja a 30 cuando jugamos con la pantalla partida en cuatro, y parece ser que también se reduce ligeramente la resolución en el multijugador a pantalla partida. En líneas generales, como decimos, ARMS se ve genial y los pocos sacrificios que hace nos parecen comprensibles.
Queremos destacar también el aspecto sonoro, muy discreto pero muy acertado, donde brilla sobre el resto el tema principal. Algunos de los personajes tienen algunas frases casi incomprensibles, a lo Mario, y los efectos de sonido cumplen a la perfección. Es la guinda de un apartado audiovisual casi redondo, que no destaca por su fuerza técnica sino por su dirección sonora y artística.
Un puñetazo sobre la mesa
ARMS es un juego divertido desde el primer momento, pero con una curva de aprendizaje muy bien medida, que lo hace más interesante cuanto más jugamos. El sistema de combate es más profundo de lo que pueda pensar cualquiera que no esté familiarizado con el juego, y los personajes, escenarios y modos le dan diversidad para premiar nuestra habilidad para adaptarnos a cada partida.
El problema más notable es que no tiene demasiado contenido de lanzamiento, y aunque Nintendo ha prometido lanzar personajes, escenarios y puños gratuitos, ahora mismo tenemos que valorar lo que tenemos. Si vas a jugar solo quizás notes más la falta de contenido, pero si vas a jugar online o con amigos creemos que vas a disfrutarlo durante muchas horas. ARMS tiene todo lo necesario para repetir (y quizás superar) el éxito de Splatoon. Nosotros cruzamos los dedos sólo por que Nintendo le dé el mismo apoyo a esta nueva saga, y que este título siga creciendo para alcanzar todo su potencial.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado Nintendo.