Análisis de Demon Gaze (PSVITA)
De los muchos juegos de rol que recibe PS Vita –y que por suerte gran cantidad llegan a Occidente-, no habíamos encontrado ninguno que siguiese los pasos del mítico Wizardry –de los clásicos, no del octavo capítulo-: un RPG que simula primera persona, explorando mazmorras con movimientos por casillas y luchas por turnos. Ver un juego de este tipo, además acompañado de un apartado técnico muy discreto, lo hace automáticamente un lanzamiento para un público muy minoritario aunque venga acompañado de coloridos y alegres diseños manga. Que no te engañe su aspecto, tampoco es un juego fácil.
La primera impresión, si no estás acostumbrado a este rol, es de extrañeza. Experience Inc. tampoco facilita mucho la introducción a los novatos porque empieza pronto con la acción y los tutoriales, que los hay, pasan bastante rápido. En menos de una hora estarás pensando en pagar un alquiler, exploración de laberintos y obtención de demonios.
La base no es tan compleja como aparenta, pero digamos que no es el RPG con mejor curva de aprendizaje. Añade que el idioma de los textos, por supuesto en inglés, será una traba para muchos jugadores, y tienes un peculiar e interesante RPG no apto para todos los gustos.
La historia nos presenta a un joven especial, Oz si no decidimos cambiarlo, con capacidad de obtener demonios y domesticarlos. Es un demon gazer. Tras la breve introducción llegaremos a una posada que será el centro de operaciones del juego. Esta parte se desarrolla al estilo de novelas visuales, con diálogos de personajes –preciosas ilustraciones, aunque prácticamente sin animación- y podemos explorar los diferentes pisos del edificio con sus establecimientos, habitaciones, la recepción de nuevas misiones, fortalecimiento de equipamiento y otras tareas esenciales mediante menús.
El héroe es configurable físicamente escogiendo uno de los muchos retratos disponibles, incluso cambiar de raza y sexo, si bien Demon Gaze ya nos avisa que esto no tendrá efectos en los textos y se seguirán refiriendo a nosotros como varón humano –eh, ¡pero la imagen cambia!-. Una primera impresión positiva la tenemos en que el argumento y los secundarios son moderadamente entretenidos, por encima de la media de los dungeon crawler que, normalmente, prefieren centrarse sólo en la parte estrictamente jugable.
El progreso en general es el siguiente: exploras una mazmorra eliminando enemigos, obtienes recursos –experiencia, equipo, dinero,-, regresas a la base, te equipas mejor y vuelves a elegir otro mapa. Una vez decidimos pasar a la acción entrando en una de las localizaciones nos encontramos con exploración en primera persona. El impulso natural es jugarlo como si se tratase de Skyrim o incluso un viejo Doom, pero no se controla tal y como imaginas, de hecho basta usar únicamente la palanca izquierda para avanzar por las catacumbas, pasillos, salas o ruinas.
Como en el citado Wizardry, un ligero paso adelante nos hace avanzar una casilla en la cuadrícula imaginaria –no se ve, pero muchas veces se intuye por la textura del terreno-. Podemos girar en 90 grados e interactuar en el escenario por ejemplo rompiendo algunas paredes que ocultan pasadizos o activando mecanismos que abren puertas. Una vez asumimos que la recreación del mundo no es la de Killzone: Mercenary no cuesta demasiado entrar en esta ambientación tan esquemática y añeja, y si no fuese porque muestra un mapa en pantalla sería uno de esos RPG que habría que acompañar de una hoja cuadriculada para hacer nuestro propio plano.
La exploración es el único apartado tridimensional del juego; realiza con su función pero poquísimo más. Los escenarios no son excesivamente llamativos, el detalle es casi nulo, se repiten mucho y siendo sinceros, resolución aparte, no hay nada que no pudiese mover la vieja PS One o exagerando –y no demasiado-, la SNES con su chip FX. En estos laberintos encontraremos tesoros, personajes, trampas, eventos y lugares de invocación en los que luchar contra enemigos sacrificando objetos a cambio de obtener mejores recompensas con la victoria; al dominar todos los círculos de cada mapa, aparecerá uno con el demonio a capturar.
Es un juego que si no tienes práctica te puede resultar duro, incluso en el nivel de dificultad más bajo –se puede cambiar en cualquier momento- pasarás apuros a nada que pises ciénagas venenosas o te enfrentes a numerosos enemigos de manera continuada. Te esperan unas 50 horas de rol a la vieja usanza y muy divertidas, y lo importante es eso, no los polígonos que ves en pantalla. Recupera esa época en la que ponías mucho de tu imaginación porque los gráficos se limitaban a insinuar.
Los combates por turnos, siguiendo este subgénero rolero con representantes como Etrian Odyssey o Class of Heroes, también simulan la vista subjetiva, es decir, se trata de ilustraciones de los enemigos con animación mínima –desplazamiento si vuelan, un poco de deformación si están en el suelo- y narración de sus ataques. Nosotros seleccionamos nuestras acciones –ataque, habilidad, uso de objetos, defensa…- mediante menú, y unos bocadillos de texto que vamos pasando nos explican un poco mejor lo que sucede ya que, al no existir ningún tipo de animación o efectos mágicos bien diferenciados, la distinción visual entre un ataque y otro es inexistente salvo por el daño que causa. En la práctica es un sistema mucho menos vistoso que el de los RPG actuales aunque técnicamente la jugabilidad sea similar a cualquier otro que utilice combate por turnos –estados alterados, afinidades elementales…-.
No obstante encontramos unas cuantas pegas, como el de pasar los mensajes de las acciones, que se vuelve muy molesto a medida que jugamos más y más –describen todo lo que sucede-. En lugar de hacer batallas rápidas y cómodas, vamos a estar más tiempo pulsando el botón para leer las frases que escogiendo nuestras acciones. Tampoco se aprovecha la pantalla táctil demasiado para esta cuestión, una lástima porque con una interfaz más intuitiva en los combates se explotarían mejor las posibilidades del sistema. Cierto, no tenemos ninguna prisa especial en las luchas, a fin de cuentas es un juego de rol, pero son el tipo de detalles farragosos con fácil solución.
En nuestro bando podemos sumar a secundarios, por historia o creados por nosotros –perfecto para rodearse de compañeros del tipo que necesitas- pagando nuevas habitaciones en la posada, aunque la característica más especial de Demon Gaze es la captura de espíritus derrotando demonios. Una vez enlazados al protagonista proporcionan habilidades secundarias durante la exploración –digamos protegerse de algún peligro del escenario o ver secretos ocultos- y en el combate se pueden invocar como aliados aunque, a diferencia de los compañeros reales –cuyas acciones ejecutamos en sus turnos, como se hace con el protagonista-, actúan de manera autónoma.
Realizan acciones beneficiosas para el usuario y sí que son útiles, pero pasado un tiempo entran en un estado furioso y atacan indistintamente a amigos y enemigos; conviene tener un ojo en su indicador para retirarlos a tiempo. Son algo así como mascotas un poco impredecibles con su propio nivel de lealtad, lo que les permite ir aprendiendo habilidades y estar más tiempo luchando a nuestro lado. El combate es bastante simplón en resumen –no lo decimos como crítica negativa-, funciona bien salvando las quejas a la simplista presentación y que los combates aleatorios no son nuestra característica favorita del género; por suerte podemos decir que el ratio de enfrentamiento es razonable, no abusivo.
El apartado artístico de Demon Gaze salva un poco la papeleta en los gráficos. Lo que advertimos es que es muy japonés y claramente orientado al público masculino, con diseños mangas de chicas que cubren prácticamente todos los géneros fetichistas que puedas imaginar. Ilustraciones de chicas muy jóvenes en bikini, chicas gato, mujeres de curvas rotundas, lolitas góticas, elfas provocadoras… no es casualidad que el porcentaje de varones en el juego sea muy pequeño y relegado a papeles intrascendentes –para compensar, hay un par de jóvenes que parecen extraídos de un manga yaoi-.
Los fondos usados para los combates también son notables, pero el conjunto es tan frío y estático que es imposible no reprochar el atajo tomado por los desarrolladores, digno de un estudio indie; por si fuera poco, el arte de los enemigos suele ser pequeño –para introducir varios en pantalla- y no permite apreciar su calidad a tamaño completo. No esperábamos ningún presupuesto de los llamados triple A, pero no vendría nada mal un poco más de vidilla. Hay un elenco amplio de voces –en inglés- para los diálogos más importantes. La música es otro aspecto que cumple sin más, lejos de ser memorable.
Conclusiones
Demon Gaze es un genial dungeon crawler, con mazmorras bien diseñadas, personajes con peso en la historia, es muy configurable y nada sencillo –jugones, esto es para vosotros-. Recoge alguna idea moderna de probado éxito, como dejar avisos en el escenario para que otros usuarios los encuentren –la sombra de From Software es alargada-. Nos ha gustado, sobre todo pasado el periodo de adaptación.
Pero recomendar sin tapujos Demon Gaze es muy complicado. Sabemos que va a entusiasmar a un público muy determinado, tanto por sus virtudes como por sus defectos, muchos heredados de un desarrollo propio de hace tres décadas. Lo que para unos jugadores será nostalgia, para otros supondrá trabas. Si no eres capaz de disfrutar de un sistema tan minimalista y prefieres una fantasía de otro corte existen varias alternativas en PS Vita, ya sea Persona 4 Golden o Ys Celceta. Y para gustos, RPGs.