Análisis de Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls (PSVITA)

Danganronpa da el salto a la acción con un curioso spin-off que no brilla tanto como las novelas visuales.
Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
7.5
NOTA
7.2
DIVERSIÓN
7.5
JUGABILIDAD
6
Análisis de versión PSVITA.
Otros análisis: PS4 y PC

Nos encanta Danganronpa. Si tuviésemos que recomendar un par de juegos poco conocidos de PS Vita al margen de los nombres que más suenan, seguro que aparecería Danganronpa: Trigger Happy Havoc y su secuela Danganronpa 2: Goodbye Despair. Es por eso que cuando supimos de la existencia de un nuevo proyecto spin-off de la saga no pudimos esperarlo con más interés. ¿Vivir un nuevo cautiverio, derrotar a un ejército de Monokumas y explorar una ciudad tridimensional sumida en el caos? Suena muy bien para el aficionado a las dos novelas visuales, por mucho que se aleje del género original.

El problema con Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls es su título: lleva Danganronpa y eso pesa demasiado. Nos ha supuesto una pequeña decepción tanto si lo comparamos con el nivel de calidad al que estamos acostumbrados por las anteriores aventuras como por su irregular jugabilidad para un género que hoy día está muy pulido y masticado, el de disparos en tercera persona. Quizás en portátiles no se disfrute de una oferta tan amplia como en sistemas domésticos, eso es cierto, pero aun así hay bastantes propuestas de más nivel.

Ultra Despair Girls sitúa sus hechos entre el primer y segundo Danganronpa, aunque eso no significa que necesariamente deba ser jugado antes de Goodbye Despair. En cambio sí es muy recomendable conocer el primero, principalmente porque gran parte del carisma de este lanzamiento depende de nuestro interés por el mundo de Danganronpa y la comprensión del "más grande, más horrible y más trágico evento en toda la historia". Es difícil hablar de los detalles sin mencionar pequeños destripes de Trigger Happy Havoc, por tanto recomendamos saltar los siguientes párrafos en caso de no haber disfrutado del original.

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Esta vez se cambian los puzles y debates por la acción.
Esta vez se cambian los puzles y debates por la acción.

El juego comienza con Komaru Naegi -¿suena ese apellido verdad?-, encerrada en un piso. Ha estado en cautiverio más de un año y todavía no ha perdido la esperanza de escapar. Es un lugar elegantemente decorado y recibe comida diaria, pero no deja de ser un extraño encarcelamiento del que no sabe la razón.

Un día un robot con forma de oso rompe su puerta y abre una vía de escape. Es uno de los muchos Monokumas que pueblan el edificio. Su vida corre serio peligro, y es entonces cuando entra en escena uno de los supervivientes de Trigger Happy Havoc. Él nos dará nuestra arma: un altavoz que dispara "truth bullets", capaz de derrotar a los robots. Es sólo uno de varios cameos que conoceremos en esa historia –también de la secuela-, y debemos mencionar necesariamente a otra superviviente, Toko Fukawa, que comparte protagonismo con Komaru.

Toko, del primer Danganronpa, nos acompaña como personaje jugable.
Toko, del primer Danganronpa, nos acompaña como personaje jugable.

Ultra Despair Girls da pinceladas del argumento con abundantes secuencias que desesperarán a los más impacientes -en la primera hora hay más tiempo con vídeos y diálogos que juego-. Quizás no sea excesivamente malo, puesto que la protagonista está bastante despistada –tanto como lo estará el novato si salta directamente a este episodio- y pronto despega con su propio argumento: una ciudad infestada de robots que se dedican a matar a todos los adultos, y una pandilla de niños bastante odiosos tramando esta revuelta.

¿Dónde encaja Monokuma en todo esto? La decisión de crear una horda de robots con su imagen en teoría puede sonar bien. En la práctica falla: echa por tierra el respeto que tienes al personaje. Si en Danganronpa hacía de carismático juez y verdugo, en Ultra Despair Girls no deja de ser el enemigo genérico que encontraremos centenares de ocasiones a lo largo de los mapas con variantes de ataque –cubierto de sangre rosa, lanzando bombas, etc.-. La imagen de rival implacable se degrada con estos oponentes tan numerosos y estúpidos. En cualquier caso, esta es una crítica bastante subjetiva.

Hay varios tipos de Monokuma. El de la alarma atrae la atención de otros robots.
Hay varios tipos de Monokuma. El de la alarma atrae la atención de otros robots.

Teníamos interés en ver cómo se adaptaba un mundo de puzles y novela visual a la acción. Se ha hecho con una pareja de heroínas: Komaru es la principal y se encarga de la parte de disparos. El arma que usamos es la especie de megáfono que se equipa con balas de diferentes efectos secundarios, tanto para derrotar a los Monokuma como para despejar los obstáculos del escenario. Durante los primeros compases por ejemplo disponemos de una bala que activa mecanismos eléctricos, ideal para encender motores, activar paneles o mover vehículos con batería. Otra deja bailando a un robot –distrae a los enemigos- y así hasta un total de ocho tipos. Estas balas también se pueden reforzar con ítems, y existe un sistema de habilidades que añaden un poco de profundidad a la personalización.

¿Hay puzles entonces? Hay algunas pruebas que rompen la linealidad jugable y mental de los tiroteos, pero que nadie se lleve a engaño, no pensarás más de la cuenta. Lo que sí abundan son los coleccionables –monedas y objetos, tipo revistas con información extra de la historia o para activar diálogos- y algunas secciones que requieren acabar con un grupo de monokumas con un único ataque, es decir, estudiar la colocación de los enemigos y buscar explosivos o similares que causen una carambola.

Cada tipo de bala tiene una utilidad en el combate o la interacción.
Cada tipo de bala tiene una utilidad en el combate o la interacción.

Toko Fukawa nos acompaña a lo largo del juego para dar conversación y ayudar con su alter ego Genocide Jill. Toko no es precisamente el personaje más adorable del original, más bien lo contrario, pero al menos se ha respetado con coherencia su personalidad. La mecánica consiste en alternar a su control durante un tiempo limitado, en el que es inmortal, para atacar cuerpo a cuerpo con sus famosas tijeras. Igual que su compañera, tiene un perfil personalizable para aumentar el número de combos, rango de daño y otras mejoras. Incluso dispone de ataques especiales que acaban con grupos de rivales. Naturalmente, Toko es algo así como la transformación temporal en un slash´em up y se deberá ahorrar para las situaciones más comprometidas.

El diseño de los escenarios en Ultra Despair Girls es bastante corriente. En su favor diremos que la acción transcurre en localizaciones abiertas y cerradas, y aunque la variedad a veces parece escasa –es una ciudad postapocalíptica- nos preocuparemos por investigar cada rincón o habitación opcional, pues la mayoría guarda algún tipo de recompensa. La colocación de algunos enemigos, detrás de esquinas, impide que puedas huir a la carrera sin prestar atención.

Haz que los enemigos bailen y quedarán indefensos.
Haz que los enemigos bailen y quedarán indefensos.

Eso sí, la ausencia de un sistema de coberturas o un sistema defensivo más ágil simplifica la parte de acción a disparar a los monokuma desde lejos, sobre todo a su punto débil –el ojo rojo- y a desplazarse para que no se acerquen mucho. Sufren serios problemas de inteligencia artificial, su comportamiento es simple al máximo, hasta el punto de quedar bloqueados con la decoración del entorno. Una jugabilidad no demasiado compleja que sin embargo se topa con el auténtico enemigo de la diversión: una cámara desastrosa.

De poco sirven algunos puntos positivos de su desarrollo si Ultra Despair Girls flojea en una cuestión primordial. Cuando creíamos que las cámaras habían dejado de dar problemas, y más en un sistema con dos palancas, nos encontramos con un punto de vista muy incómodo. No es una sino varias cuestiones las que fallan aquí. En primer lugar, hay dos opciones para el control: manual –hay que corregirlo constantemente a cada giro- y automático, un poco más similar al de un Resident Evil 4 pero no igual, tarda unos instantes en realizar el giro y tampoco sigue permanentemente la espalda de Komaru, se mueve según los objetos del escenario. Tienes muertes garantizadas por el descontrol de la cámara.

Por tiempo limitado Genocide Jill acaba con los enemigos fácilmente.
Por tiempo limitado Genocide Jill acaba con los enemigos fácilmente.

Apuntar con el gatillo es una tarea poco gratificante. Aquí el desplazamiento por la retina es muy lento y poco preciso. Podrás dar los tiros de gracia al ojo de Monokuma pese al juego, no gracias a la cámara después de mucha práctica. Y claro, a medida que avanzas, aparecen más tipos de enemigos en pantalla, con estrategias que requieren un orden de prioridades que se van al traste si activas el autoapuntado –una de las habilidades-. Sin él, tardarás mucho en recolocar la vista; con esta ayuda activada, apuntará al Monokuma más cercano –que a veces no es el que nos urge-. En definitiva, sensaciones de algo que no funciona bien.

El otro traspiés de Ultra Despair Girls es añadido para los no angloparlantes. Llega íntegramente en inglés, cosa previsible, pero por alguna razón las secuencias de vídeo no incluyen subtítulos, sólo los diálogos mediante retratos. Si no cazas el inglés por las voces, lamentamos dar la noticia: deberás leer la transcripción en el historial de las opciones una vez terminada la animación. Es más engorroso de lo necesario pues hay abundantes vídeos de anime, siluetas y 3D, más de las habituales para un juego de acción.

La cámara, con varios enemigos, perjudica en lugar de ayudar.
La cámara, con varios enemigos, perjudica en lugar de ayudar.

Gráficamente anda un poco justito, en la línea de lo que cabría esperar de Spike Chunsoft. Lo mejor es que se respeta elementos del estilo pop marca de la casa: la sangre rosa, mucho gusto por muertes truculentas, adultos representados por figuras de colores alegres en contraste con escenarios decadentes… La fluidez cae en ocasiones cuando hay mucha carga en pantalla, pero en general el paso a personajes tridimensionales no ha sido traumático.

El doblaje cuenta con las voces conocidas –en el caso de los retornos- y la música mezcla versiones de temas de Danganronpa con otros nuevos, estos últimos quizás no tan inspirados.

El motor gráfico no explota a PS Vita, pero se reconoce el estilo Danganronpa.
El motor gráfico no explota a PS Vita, pero se reconoce el estilo Danganronpa.

Conclusiones

Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls está lejos de ser un mal juego. Tiene una duración respetable –unas 20 horas-, un elenco carismático y el clima desasosegante de las novelas visuales. Cuando otros muchos títulos de acción resumen su argumento en una servilleta, Spike Chunsoft ha sabido respetar la parte narrativa y el cuidado de los personajes en su paso a los tiroteos.

Si has devorado los dos Danganronpa –todo usuario de PS Vita debería darles una oportunidad- seguramente perdonarás sus errores jugables. Claro que eso supone ser consciente de sus limitaciones y nos lleva a la conclusión mencionada: decepciona. Después de dos juegos notables, casi sobresalientes, nos encontramos con una aventura que en lo jugable es corriente y si se diferencia de la media es principalmente por el mundo creado por sus predecesores.

Recomendable para hacer más amena la espera a Danganronpa 3.

Ramón Varela
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PEGI +16
Plataformas:
PSVITA PS4 PC

Ficha técnica de la versión PSVITA

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8

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Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls para PSVITA

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Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
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7

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Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls para PlayStation 4

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 27/6/2017
  • Desarrollo: Spike Chunsoft
  • Producción: NIS America
  • Distribución: Steam
  • Precio: 27,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
6.66

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Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls para Ordenador

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