Análisis Outriders: Un shooter RPG divertido que ya hemos jugado muchas veces (PS5, Xbox One, PS4, PC, Xbox Series X/S)
Hace casi ocho años desde que nos pusimos a los mandos de la última obra original de People Can Fly, Gears of War Judgment. El estudio polaco, responsable del violentísimo Painkiller y del infravalorado Bulletstorm, presentan ahora su juego más ambicioso (en presupuesto, en tamaño y en trabajo dedicado) hasta la fecha: Outriders. Es un shooter de coberturas en tercera persona con elementos RPG y cooperativo online para tres jugadores que, ante todo, hemos disfrutado, y que por momentos nos ha recordado a tres juegos a los que le tenemos mucho aprecio: por supuesto, a Gears of War y también a Borderlands (sí, más que a Destiny), y sorprendentemente también a Doom Eternal. Os contamos por qué.
Coberturas, loot, árboles de habilidades y frenetismo
Que nos recordara a la saga creada por Cliff Bleszinski nos lo esperábamos, claro, pero no en tanta medida.
Al fin y al cabo, esto es un shooter de coberturas donde es muy importante el posicionamiento y mantenerse a cubierto para restaurar automáticamente parte de la vida, que baja a una velocidad sorprendentemente rápida en cuanto nos descuidamos de los francotiradores, los magos y otros enemigos poderosos que nos acechan.
Como en aquel, en los mejores momentos es necesario estudiar el campo de batalla, priorizar objetivos y avanzar con cabeza de cobertura a cobertura. Pero también por otros aspectos que casi parecen un calco: la cámara del personaje al correr intenta simular la rotundidad de la del juego de Epic Games, el borbotón de sangre en el que estallan los enemigos al reventarlos con una escopeta es muy parecido y la animación al parapetarse es inconfundible (aunque no entendemos por qué se ha puesto un botón para cubrirse y otro para esquivar y saltar por la cobertura; nos llevó un buen tiempo acostumbrarnos a esto).
La comparación con Borderlands es más evidente si cabe: nuestro personaje, que creamos con un sencillo y poco profundo editor al principio, va subiendo de nivel; a la vez que obtenemos nuevas armas y distintas piezas de armaduras con su propio nivel, rareza y modificadores que podemos personalizar. Si no hacemos el símil con Destiny es porque al contrario que aquel, aquí podemos jugar toda la experiencia en solitario y porque no está estructurado como un juego como servicio: lo que está es lo que hay, aunque desde People Can Fly no descartan lanzar DLC próximamente. Eso sí, al igual que en el juego de Bungie hay tres clases relativamente personalizables, aquí hay cuatro clases (Piromante, Devastador, Ilusionista y Tecnomante) con ocho habilidades cada una muy diferenciadas (podemos llevar tres distintas equipadas) y con un árbol de estadísticas pasivas muy profundo y reconfigurable en cualquier momento.
Lo que no esperámos de ningún modo es que Outriders fuera capaz de recordarnos a Doom Eternal, en concreto, al frenetismo de aquel y a cómo traslada la vertiginosidad de la acción a la pulsación de botones en el mando (o en el teclado y el ratón). La culpable principal es la mecánica de curación, la mejor idea que tiene el juego de People Can Fly. En los combates es habitual estar rodeados de varias decenas de enemigos, en ocasiones bichos y guerreros cuerpo a cuerpo que se abalanzan contra nosotros, por lo que veremos la barra de vida bajar de 100 a casi 0 a muchísima rapidez. Pero el juego nos incita a ser agresivos para curarnos, cada clase de una manera distinta.
Por ejemplo, el Tecnomante se cura todo el daño que haga él o las torretas que pone, el Piromante se cura al matar a los enemigos marcados con sus habilidades de fuego y la que nosotros hemos elegido, el Ilusionista, se cura al matar enemigos a corta distancia y se cura más cuantos más adversarios haya cerca. Hay que tener muy en cuenta esta mecánica porque el juego no nos deja dormirnos en los laureles, ya que la vida baja constantemente porque los enemigos no paran de tirarnos granadas, lanzarnos magias, etc.
Además, las habilidades también nos motivan a ser agresivos y movernos, sobre todo en el caso del Ilusionista: teletransportarnos detrás de un grupo de enemigos, alejándonos de un élite que nos persigue, para convertirnos en un torbellino de daño que nos haga acabar con muchos a la vez que restauramos la salud; dejar flotando en el aire momentáneamente a las enormes bestias que nos atosigan para ocuparnos de otros enemigos; o lanzar una cúpula que ralentiza las balas entrantes y los monstruos en su interior son algunos de sus poderes. Por supuesto, este frenetismo se puede ver atenuado al jugar con otras clases, sobre todo con el Devastador, una más centrada en ser tanque y que en la comunidad online no está vista con muy buenos ojos porque aquí lo importante es hacer mucho daño y muy rápido.
Sin alcanzar a los referentes
Sin embargo, Outriders no es ni Destiny, ni Doom ni Gears. No es el primero porque el gunplay de la obra de Bungie está a años luz: aquí, cuando disparamos a la cabeza de un enemigo y sale el numerito amarillo no nos da esa sensación de satisfacción que produce aquel; además, las armas no tienen ni mucho menos la personalidad que tienen en Destiny. Aunque las que conseguimos durante el endgame se perciben muy poderosas, aquí no hay un Señor de los lobos, ni una Ikelos ni ninguna de esas armas cuyo impacto y sonido recordamos solo con pensar en ellas.
No es tampoco Doom, claro, en primer lugar porque aquí el frenetismo depende en parte de la clase que se escoja, pero sobre todo porque no tiene el saber hacer de id Software a la hora de colocar enemigos de manera inteligentísima en los escenarios para hacernos establecer rutas prioritarias y caminos a evitar; y más aún, porque Outriders alterna niveles más abiertos contra monstruos donde sí se puede generar ese frenetismo con otros repletos de coberturas con otros contra humanoides donde, por lo general, la acción es más pausada (y menos divertida) y jefes finales que se basan más en el aguante y en combates largos que en la espectacularidad y en la emoción.
Y por último, no es Gears of War porque el diseño de niveles de uno y otro están en lados opuestos. En Outriders el diseño de niveles es perezoso salvo en muy contadas ocasiones, la inteligencia artificial de los enemigos es deficiente (nos ha pasado más de una y de diez veces esa situación tan frustrante de limpiar un nivel y tener que volver atrás para acabar con un minion parapetado para poder avanzar), carece de la rotundidad al parapetarse y al moverse, y las distintas clases de enemigos (muy variados en los últimos compases del juego, eso sí) no tienen las sinergias entre ellos que sí se ven en los mejores Gears.
Un roadgame apocalíptico con un problema de tono
Outriders también tiene un problema de tono, algo que nos ha extrañado de un estudio que nos ha regalado un buen puñado de tramas violentas que funcionan porque no se toman en serio en ningún momento, como es el caso de Bulletstorm y GoW: Judgment. La premisa contada aquí la hemos visto una y otra vez de distintas maneras: la Tierra se ha ido al garete y la humanidad ha encontrado otro planeta al que trasladarse, aunque solo unos pocos elegidos han conseguido plaza en la nave espacial.
Los jugadores controlan a uno de los muchos Outrider encargados de poner pie por primera vez en un planeta supuestamente seguro antes de que aterricen los más privilegiados de la especie. Pero todo sale más bien regular: la superficie de Enoch es atacada constantemente por unas extrañas tormentas, la Anomalía, que fríen la tecnología, que matan a muchos y que otorgan poderes especiales a otros. Cuando nuestro protagonista despierta de la criostasis 30 años después de poner pie en Enoch se encuentra con que los pocos miles de humanos supervivientes están en guerra, que los monstruos cada vez más mutados diezman a los que osan explorar el planeta y que aquellos que han conseguido mutaciones (poderes) se comportan como dioses caprichosos que solo velan por ellos mismos.
En ese contexto, la trama toma forma de viaje por carretera en la que el/la Outrider, acompañada de un grupo que va creciendo, tiene como objetivo encontrar el punto de emisión de una extraña señal de radio que puede suponer la salvación de la humanidad. Es una estructura que ayuda a ofrecer una variedad de entornos muy típica: el bosque, el desierto, la montaña nevada, las minas…
En cada una de esas zonas, el convoy se establece como una base en la que charlar con los personajes, modificar y comprar armas, acceder a nuestra armería y el resto de posibilidades que habitualmente dan las ciudades en juegos de este género. El problema de tono que decíamos está, por un lado, en los temas tratados, algunos de ellos muy oscuros como para que se pase por encima de ellos del modo que se hace aquí y que no entran bien en un juego de matar monstruos; y tampoco provocan el efecto deseado las supuestas situaciones emotivas ni los momentos de camaradería entre los miembros del grupo, que por otro lado tienen unos diálogos muy poco creíbles.
La historia principal, que puede completarse en unas 16-18 horas, se ve completada por un puñado de misiones secundarias de distinto tipo en cada uno de los escenarios: algunas nos hacen limpiar un campamento de enemigos para derrotar al malvado líder mutado que ha matado a cientos de humanos o para derrotar a una secta de adoradores de la Anomalía, otras nos llevan a cazar grandes monstruos de Enoch y otras a explorar localizaciones y acabar con todo lo que nos salga al paso para conseguir recuerdos de la Tierra en forma de ítems que donamos a una exposición, por poner algunos ejemplos. Es en estas misiones donde conseguiremos las mejores armas y podremos repetirlas una y otra vez en mayores dificultades.
Los niveles de mundo: Un juego accesible o muy difícil
Junto a la mecánica de restaurar vida siendo agresivos, los niveles de mundo es la mejor idea de Outriders. Los niveles de mundo, hasta 20, incrementan la dificultad general del juego haciendo los enemigos más duros, aumentando su cantidad, marcando la cantidad de adversarios de élite que aparecen y el uso de sus habilidades, y variando el daño que hacen las mismas. A cambio de ese sufrimiento, las recompensas son mejores. Para desbloquear un nivel de mundo tan solo hay que ganar experiencia jugando en el anterior nivel. Es una idea que funciona y que permite dos cosas: disminuir o aumentar el reto al gusto del jugador, haciéndolo muy accesible o muy difícil según lo que cada uno busque; y promover la rejugabilidad de las misiones secundarias en mayores niveles para conseguir mejor loot.
Es, junto a las Expediciones, la base del endgame. Las expediciones se desbloquean una vez terminamos la campaña y son básicamente mazmorras en distintos escenarios ambientados en localizaciones visitadas previamente. Están divididas en varias secciones con una cantidad ingente de enemigos y con un último gran enfrentamiento contra un jefe final. Ninguna de ellas brilla especialmente en diseño, aunque sí en frenetismo, sobre todo en los mayores niveles de dificultad.
Aquí no se tienen en cuenta los niveles de mundo, sino el nivel de expedición que funciona como una apuesta: a mayor dificultad, las armas y equipamiento que obtendremos tendrán más nivel. Pero además, cuanto más rápido completemos la expedición más recompensas y de mayor rareza obtendremos. A la vez, vamos desbloqueando distintas expediciones conforme completamos otras con equis niveles por encima del nuestro. Eso sí, terminar exitosamente uno de estos retos en solitario, incluso con el nivel equiparado al nuestro, es bastante difícil.
Una personalización de armas y armaduras bien pensada
Aquí es donde entra en juego el min-maxing propio de los RPG de acción. Por un lado, elegir bien las tres habilidades activas que usaremos. Por otro, el distribuir de manera apropiada los puntos de clase en el árbol de habilidades pasivas (cada clase se separa en tres ramas con capacidades para ser tanque, disruptor, DPS, etc.). Y por último, establecer sinergias entre lo anterior y las armas y armaduras que llevemos.
Esto se realiza con un sistema de mejoras de armas, aumento de su nivel y demás menos lioso, por ejemplo, que el de Destiny, ya que hay menos divisas, pero se complementa con un sistema de modificadores muy bien pensado. Cuando desmontamos un arma, los modificadores de la misma se desbloquean y los podemos aplicar después a cualquier arma o armadura: están divididos en tres rangos según su utilidad para que no podamos tener un subfusil o un rifle de francotirador con dos modificadores poderosísimos que hagan la partida un paseo.
Otro gran estreno con problemas en los servidores
El problema con esto de hacer expediciones online o jugar en cooperativo en general es que estamos ante otro caso más de juego con online obligatorio que se estrena con problemas en los servidores. En primer lugar, es injustificable al no haber PvP de ningún tipo que se requiera conexión permanente para jugar en solitario, sobre todo cuando esto provoca que tengamos que esperar hasta diez minutos para iniciar sesión y que de cuando en cuando el juego se desconecte, haciéndonos perder el progreso si estamos en medio de una misión.
El matchmaking en sí mismo también funciona mal, probablemente debido a la saturación provocada por el hecho de que, de manera predeterminada, todas las partidas sean públicas, lo que a su vez causa que de repente aparezca otro jugador sin previo aviso en nuestro campamento mientras jugamos o que al buscar partida entremos en la sesión de un usuario que nos expulsa manualmente porque realmente no quiere jugar con desconocidos.
Además, no hay servidores dedicados. Cuando conseguimos entrar en una expedición online tras numerosos intentos (a veces el juego se queda atascado en la pantalla de carga, otras tarda tanto que cuando entramos ya ha acabado, e incluso el programa se cierra) la experiencia es irregular: siempre va a haber algo de lag, pero en ocasiones llega al borde de lo injugable. De hecho, en el momento de publicar este análisis, el juego cruzado entre PC y consolas está desactivado por fallos en los servidores; el crossplay en general está en fase beta en el lanzamiento y hay que activarlo desde las opciones.
Sorprendente en la fluidez, soso en lo artístico
En lo técnico, Outriders ofrece una de cal y otra de arena: igual que muchas texturas y efectos no son dignos de la nueva generación de consolas, sorprende cómo los enfrentamientos repletos de explosiones y efectos contra varias decenas de enemigos se reflejan en pantalla a 60 fotogramas por segundo estables en la next-gen. Sin embargo, las animaciones en las escenas cinematográficas, los fallos en la sincronización labial, los comportamientos extraños de la cámara en dichas escenas, las transiciones a negro al pasar de una zona de un mismo escenario a otra y otros fallos dan una sensación de falta de pulido general.
Pero su fallo más grave no está en lo técnico, sino en lo artístico, en la falta de personalidad en el diseño de sus escenarios, de enemigos, de personajes, de armas, en su paleta de colores… Es un título que nos parece haberlo visto decenas de veces, perteneciente a esa era de los juegos marrones de la época de Xbox 360 y PS3. Igual de impersonal es la banda sonora, poco destacable más allá de un tema principal que recuerda casi demasiado al de Gears of War. El doblaje al español sí está a muy buen nivel, con voces habituales en la industria de los actores de voz de juegos AAA. Pero como decíamos al hablar del gunplay, en los efectos de sonido, muy decentes en las habilidades y en sumergirnos en el campo de batalla, falla la rotundidad de las armas y el indicarnos de manera más clara cuando estamos consiguiendo headshots.
Conclusiones
Outriders es un pastiche, un shooter RPG en tercera persona de coberturas que recoge muchos elementos vistos en otros videojuegos fácilmente identificables sin llegar a ejecutarlos de manera tan brillante como los títulos en los que se inspira. Además, se estrena acompañado de los errores de conectividad a los que ya nos tienen acostumbrados los juegos de este género, pero que en este caso llevan más de una semana sin solucionarse. Y aun con todo esto, hemos disfrutado mucho de la propuesta de People Can Fly, un equipo que da una visión propia a un género muy arriesgado: una visión frenética, violenta y con un nivel de reto muy ajustado. Además, hay que aplaudir sus buenas ideas en los sistemas de modificación de armas y armaduras, en el sistema de recuperación de salud que nos obliga a jugar de manera agresiva, en la personalización de las clases y en la dificultad (esos niveles de mundo ajustables).
Quienes adoren el género se encontrarán con un título divertido a pesar de que se quede lejos de los Destiny y Boderlands que tanto recorrido tienen. Quienes tan solo quieran un juego de disparos para disfrutar de la campaña y volver a poner el juego en la estantería, no tienen aquí la mejor opción en lo que a trama se refiere, pero sí una opción mucho más directa que las de otros shooter RPG (tenéis una demo de aproximadamente tres horas en todas las plataformas que os puede servir para juzgar si es lo que buscáis). Y por supuesto, quienes quieran embarcarse en un juego durante decenas de horas junto a otros dos amigos, tienen en Outriders una gran opción.
Hemos realizado este análisis con un código para PS5 ofrecido por Koch Media.